Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Nyou

Новая корейская MMORPG Project N1 для PC получила инвестиции на 30 млрд вон

06.10.2020 12:12:04 | Автор: admin

Еще в прошлом году корейская студия NYOU получила инвестиции в размере 9.8 млрд вон на создание новой MMORPG для PC под кодовым названием Project N1. Судя по всему, даже этих денег оказалось недостаточно, и теперь стало известно, что разработчикам удалось привлечь еще 20 млрд, что увеличило бюджет проекта почти до 30 млрд.

Студия NYOU была основана в 2016 году бывшим представителем Blizzard в Корее и тайваньского филиала NCsoft Ким Чон Хваном. С тех пор команда трудится над компьютерной MMORPG на движке Unreal Engine 4, релиз которой ожидается в 2021 году. Причем разработчики собираются выпустить проект на глобальном рынке, в том числе в Европе и Северной Америке, но выйдет ли он одновременно во всем мире не уточняется.

Мы сделаем все возможное, чтобы сохранить репутацию корейских компьютерных MMORPG, предоставляя лучший игровой контент и бизнес-модели, которые могут добиться успеха на мировом рынке рассказал Ким Чон Хван.
Жанр компьютерных MMORPG это рынок с очень высокой ценностью устойчивого роста из-за присутствия различных глобальных рынков, таких как Steam, и большого энтузиаста. Мы рассчитываем, что сможем разрабатывать и использовать созданный контент заявил представитель банка KDB, один из инвесторов.

На данный момент у игры пока есть только один старый арт, расположенный ниже.

Новая корейская MMORPG Project N1 для PC получила инвестиции на 30 млрд вон

Подробнее..
Категории: Фэнтези , Mmorpg , Project n1 , Nyou

MMORPG для ПК из Кореи выиграла грант Epic Games

11.03.2021 12:10:22 | Автор: admin

Компания NYOU объявила о получении гранта Epic Games на создание MMORPG для ПК Project N1. Общая сумма дополнительного финансирования неизвестна, но отмечается, что судьям особенно понравилась графическая составляющая новинки на движке Unreal Engine 4.

Я рад получить значимую награду от Epic Games, сказал Ким Чон Хван, генеральный директор NYOU. Я думаю, что это признание направления и качества разрабатываемого проекта, и буду изо всех сил стараться выпустить высококачественную PC MMORPG, отвечающую ожиданиям рынка.

Epic Mega Grant это проект финансирования разработчиков от Epic Games с общим фондом поддержки в 100 миллионов долларов. Часть его выдаётся определённым авторам, которые используют движок Unreal Engine в своих работах или вносят вклад в его улучшение.

Project N1 это будущая MMORPG для ПК с реалистичной графикой и сеттингом, установленным в средневековой Европе. Релиз игры ожидается на глобальном рынке в 2021 году. Известно, что ранее бюджет N1 составлял 27 млн долларов, теперь же он дополнительно увеличился на неопределённую сумму.

Подробнее..
Категории: Фэнтези , Mmorpg , Project n1 , Nyou

MMORPG Bellatores на UE5 получила инвестиции в размере 30 млрд вон

05.04.2022 12:17:13 | Автор: admin

Студия NYOU с гордостью объявила о том, что привлекла инвестиции для MMORPG Bellatores, создаваемой на движке Unreal Engine 5. Сумма полученных денег на разработку составила 30 миллиардов южнокорейских вон, то есть примерно 25 миллионов долларов США.

В настоящее время завершена реализация основных функций и многих особенностей Bellatores, а персонал по разработке и обслуживанию необходимо расширить для создания следующего игрового билда. С новыми финансами мы повысим зарплату и благосостояние сотрудников компании, а также проведем полную подготовку к выпуску игры, в том числе объявим новый набор сотрудников и внесем улучшения движка заявил генеральный директор Ким Чжон Хван.

Bellatores это средневековая MMORPG для ПК, ранее известная под кодовым названием Project N1. Игра разрабатывается студией NYOU, основанной в 2016 году бывшим представителем Blizzard в Корее и тайваньского филиала NCsoft Ким Чон Хваном. Заявлен разнообразный контент, начиная с выживания, приключений и крафта, заканчивая крупномасштабными сражениями континента.

В 2020 году проект также получил инвестиции на 30 миллиардов вон, а позже выиграл грант от Epic Games.

Подробнее..
Категории: Фэнтези , Mmorpg , Nyou , Bellatores

Разработчики MMORPG Bellatores раскрыли примерную дату выхода и поделились новыми подробностями

04.03.2023 16:08:12 | Автор: admin

Корейская студия NYOU раскрыла приблизительную дату выхода MMORPG Bellatores во время интервью с зарубежным порталом wccftech.com. Как оказалось, игра готовится к запуску лишь во второй половине 2024 года, поэтому фанатам жанра стоит запастись терпением. Насчет бета-тестирования пока ничего не решено, но разработчики вернутся к этому вопросу ближе к релизу.

Помимо этого, студия поделилась новыми подробностями об игре:

  • Базовый геймплей включает в себя охоту, собирательство, крафт и экономическую систему, основанную на этих действиях, а также конфликты, войны и политическую деятельность между фракциями.
  • Чтобы добиться реалистичной графики, особое внимание было уделено деталям средневекового окружения и костюмов.
  • Bellatores плавно включила элементы фэнтези, такие как драконы, магия и различные расы, на протяжении всей игры.
  • Игровой мир будет динамически меняться в зависимости от действия игрока. К примеру, многократная охота на определенного монстра в определенной области приведет к уменьшению его популяции, в то время как популяция других монстров может увеличиться из-за пищевой цепи.
  • PvP в открытом мире будет, но нападать разрешат только на игроков вражеской фракции.
  • Проигравший в PvP получает небольшой штраф, а победивший очки репутации, которые можно потратить на награду.
  • Команда стремится реализовать осадные сражения, которые позволяют игрокам быстро принимать решения, чтобы изменить или сохранить ситуацию на поле боя.
  • Bellatores стремится предложить сложные подземелья и полевые рейды в открытом мире вместо инстансовых подземелий.
  • Хотя в настоящее время не существует контента, сочетающего PvE и PvP, игровая среда и ситуации всегда допускают возможность PvP.
  • В Bellatores игроки не выбирают свой класс в начале. Вместо этого они повышают мастерство в ролях, таких как воин или маг, многократно используя определенные навыки.
  • На данный момент система жилья находится лишь в стадии обсуждения, поэтому может не появиться вовсе.
  • Маунты в игре есть, но сражений на маунтах пока нет. Опять же, разработчики обсуждают эту возможность.
  • Игра имеет таргетовую боевую систему. Однако разработчики уверяют, что сражения потребуют быстрой реакции и принятия стратегических решений, поскольку они включают в себя внимательное наблюдение за действиями персонажей, а также использование снаряжения и навыков.
  • Управление ориентировано на клавиатуру и мышь, поскольку проект разрабатывается для ПК. Однако разработчики рассмотрят возможность добавления поддержки геймпадов.
  • На вопрос о поддержке трассировки лучей, DLSS 2/3 и FSR 2/3 разработчики ответили, что смотрят на это положительно.

Напомним, что в прошлом году авторы Bellatores получили инвестиции в размере 30 миллиардов южнокорейских вон (примерно 25 миллионов долларов США).

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

Сюжет, боевая система и скриншоты Вся информация с официального сайта MMORPG Bellatores

30.03.2023 12:07:11 | Автор: admin

Студия NYOU запустила официальный сайт масштабной MMORPG Bellatores, находящейся в разработке. Главная страница содержит в себе большое количество информации, в том числе о сюжете и боевой системе, а также предлагает множество скриншотов. Для удобства мы собрали для вас все самое важное с сайта и перевели на русский язык.

Содержание

Сюжет

После смерти безумного короля Генриха, развернулась борьба за власть, которая вогнала Этерию на пусть разрушения. Справедливость исчезла вместе с королем, а рыцарство распалось. Некогда блестящая честь потеряла свое сияние, оставив только алчные желания трусов поглотить эту землю. Последователи беспорядка, угрожавшего равновесию мира, только смеялись среди всего этого хаоса. Их называли тьмой, с которой пришлось столкнуться.

В эпоху, когда хаос и порядок, война и мир переплелись с желаниями всех людей, защищавшие свои Дома воины собрались вместе, дабы претендовать на трон. Вы станете тем, кто бросится на это поле битвы. История будущего должна быть написана вами. Какие ответы вы обнаружите в этом опасном путешествии? Все зависит от вашей воли.

Дома

Грендаль

Грендаль, великий лорд Талобайна, родины цивилизации, помнит свое прошлое на протяжении тысячелетий истории. Подобно свету рассветной звезды, всегда направляющей человечество, в наше время, когда королевство потеряло направление, Дом Грендаль надеется вновь указать ему путь. Чтобы вывести человечество на путь вечного процветания, Дом Грендаль бросил вызов, чтобы занять трон Этерии, центра пустого мира, и нести бремя короны.

Гантфелл

Дом Гантфелл, великий лорд Бесальтии, лидер северного региона. Через все невзгоды они были щитом и проводником королевства. Непоколебимой верностью они прославляли свое королевство. Однако теперь хаос овладел землей, а пламя чести угасло. Осквернены те, кто не уважает достойное. Верность разрушена, а честь королевства отвергнута. Отныне Дом Гантфелл ищет новую честь, за которую будут держаться.

Эрхард

Дом Эрхард из Лазули защищал территорию и веру Лазули с помощью божественной благодати веры Синипа. Теперь, когда королевство охвачено хаосом и безумием, Дом Эрхард верит, что только добродетели Синипа могут принести мир. Подобно тому, как великий Синип сражался насмерть со злом и спас народ Лазули, Дом Эрхард поднимает свое знамя и обещает спасти народ королевства.

Коллин

Дом Коллин достиг великого процветания на щедрой земле Грисии, благословленной и согретой ласковым солнечным светом землей. Они перенесли множество лишений и трудностей во время многочисленных вторжений тех, кто жаждал этой земли, и преодолели кризисы, объединившись в единое целое, чтобы установить мир и справедливость. Теперь Дом Коллин стремится не только осуществить свою справедливость в Грисии, но и установить полный мир в Этерии.

Айндал

Дом Айндал потомки опытных морских воинов. Море и невозделанные земли являются для них домом, а их дух это решительное продвижение вперед и достижение любых целей. Теперь, вырвавшись из-под гнета королевства, подавлявшего их свободу, они стремятся новую эру.

Аэриус дом королевской семьи

Регент Лукас Тайрон, захвативший королевскую семью, и король Генрих стоят перед публикой. Из-за давней схемы с использованием Голубой крови на этом великолепном банкете погибло много людей, включая королеву.

Последний король королевства Аэтерия и его младшая сестра, принцесса Ария. Король Генрих, потерявший рассудок после Пира Крови, был заключен в темницу и исчез из мира, чтобы его больше никогда не видели. В конце концов он умер из-за пристрастия к Голубой крови.

Рыцарь Рансел, любивший принцессу Арию, противостоял своему собственному отцу, регенту Лукасу Тайрону, пытавшемуся захватить контроль над королевской семьей, и спас принцессу Арию, последнего потомка рода Аэриусов. С помощью тех, кто остался верен выжившей королевской семье, они сбежали из замка к безымянному склепу.

После благополучного побега принцесса Ария приказала построить гробницу в честь короля Генриха. Однако она никому не открыла, чья это гробница. Таким образом, королевская семья пала, и начался конфликт пяти великих Домов.

Боевая система

Креативные и стратегические бои

Сражения в Bellatores не ограничены экипировкой, которую вы носите. В реальном бою вы можете быть экипированы пластинчатыми доспехами и мечом, но при этом использовать магию для борьбы с врагами. У персонажей нет уровней, поэтому игроки вольны свободно развивать различные способности и применять их. Игроки могут свободно использовать различные тактики в соответствии со своими целями и игровыми стилями.

Реалистичные PvP и RvR баталии

В Bellatores реализована реалистичная система крупномасштабных сражений, основанная на столкновениях персонажей. Она обеспечивает увлекательное использование различных тактик для поддержания или уничтожения боевых линий во время сражений больших групп. Игроки могут испытать реалистичную и многомерную боевую систему, используя различное оружие и выполняя разнообразные действия, такие как использование укрытий и уклонение.

Масштабные групповые сражения против гигантских монстров

На континенте Этерия появляются различные гигантские монстры. Они способны разрушать деревни и даже вызывать стихийные бедствия, такие как землетрясения или тайфуны. Игроки будут участвовать в масштабных групповых сражениях с гигантскими монстрами с помощью различных элементов, например, управляя осадными орудиями. После победы над врагом катастрофа будет остановлена, и жизнь вернется в нормальное русло. Однако не стоит успокаиваться. До сих пор неизвестно, сколько этих гигантских монстров на континенте Этерия.

Скриншоты

Напоследок, множество скриншотов Bellatores, взятых с официального сайта.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Nyou , Подробности , Bellatores

Взгляните на эту прекрасную графику в новом трейлере MMORPG Bellatores

03.05.2023 08:18:12 | Автор: admin

Корейская студия NYOU опубликовала свежий трейлер MMORPG Bellatores, призванный показать высокотехнологичную графику. Ролик длится почти минуту и за это время успевает показать несколько локаций с действительно отличной графикой, особенно для игры в жанре MMORPG. Вопрос системных требований все еще остается открытым, но для запуска всего этого великолепия наверняка понадобится достаточно мощный компьютер.

Приветствуем всех поклонников MMORPG по всему миру! Bellatores рад принять вас в нашем мире. Это удивительная природная среда, полная красоты и фантазии, где сосуществуют различные существа. Здесь, в этом огромном бесшовном мире, мы желаем вам и вашему Дому удивительных приключений. В Bellatores мы надеемся, что вы переживете яркие приключения, как будто вы действительно живете в средневековом мире гласит описание к видео.

Релиз Bellatores состоится во второй половине 2024 года на PC. Если вы впервые слышите про игру, то предлагаем ознакомиться с нашими предыдущими статьями: первая, вторая.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

В MMORPG Bellatores обещают полное отсутствие элементов Pay-to-Win

07.05.2023 12:13:22 | Автор: admin

Находящаяся в разработке MMORPG Bellatores предложит честную систему монетизации. По крайней мере, именно это обещают нам разработчики. В недавнем интервью корейскому порталу Inven они заявили, что игра прежде всего ориентируется на игроков Северной Америки и Европы, которые сильно сопротивляются модели Pay-to-Win. По словам представителей студии NYOU, их цель заключается в том, чтобы предоставить пользователям разнообразный и отличный игровой опыт.

Авторы также отметили, что думают над выпуском Bellatores на консолях. Однако в данный момент команда сосредоточена исключительно на версии для ПК, поэтому вопрос о выходе на других платформах будет решаться в будущем.

Напомним, что ранее был опубликован геймплейный трейлер Bellatores, демонстрирующий восхитительную графику на движке Unreal Engine 5.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Nyou , Bellatores , Pay-to-win

Большое интервью с разработчиками MMORPG Bellatores о предстоящем ЗБТ и особенностях игры

16.07.2025 20:15:57 | Автор: admin

MMORPG Bellatores готовится предстать перед игроками на первом ЗБТ с 30 июля по 3 августа 2025 года. В преддверии этого события представители компании NYOU дали большое интервью порталу Inven. Ли Гэ Бэк, директор по развитию, и Ян Ён Хи, глава отдела планирования, рассказали что стоит ждать от ЗБТ и самой игры в будущем.

Специально для наших читателей подготовили текстовый перевод.

В наши дни в Южной Корее, когда говорят об MMORPG, подразумевают в том числе и мобильные версии. Несмотря на такую тенденцию, вы упорно придерживаетесь формата ПК-MMORPG. Что помогло вам сохранить этот курс?

И разработчики, и вся команда компании были едины во мнении: в первую очередь это должна быть интересная игра. Мы решили, что вместо того чтобы гнаться за деньгами, сосредоточимся на своей мечте создать настоящую ПК-MMORPG.

Да, возможно, в будущем на базе этого проекта появится мобильная версия, но если и будет, то очень нескоро. Сейчас же мы не рассматриваем ни кроссплатформу, ни мобильные релизы. Наша цель создать максимально качественный продукт именно для ПК-игроков.

С момента полноценного анонса проекта прошло больше двух лет. Каков текущий прогресс разработки?

В настоящий момент разработка Bellatores достигла стадии, позволяющей провести ЗБТ. Основные системы и ключевой контент в значительной степени завершены. Системы боя и прогрессии персонажа обеспечивают базовую стабильность, и теперь мы хотим получить обратную связь от игроков, чтобы дальше развивать игру.

Так как это наш первый сервис, мы особенно сосредоточены на технической стабильности серверов и клиента. На этапе ЗБТ наша цель минимизировать возможные технические проблемы, выявить и устранить слабые места. Также мы уделили внимание удобному и интуитивному интерфейсу (UI/UX), чтобы игрокам было комфортно. Через предстоящее тестирование мы проверим, насколько наши решения действительно удобны для игроков, и будем внимательно исправлять всё, что окажется недоработанным.

Ранее вы лишь упоминали, что события Bellatores разворачиваются в сеттинге средневековья. Расскажите подробнее о мире игры. Какие регионы будут представлены в ЗБТ?

Мир Bellatores это не просто стандартная фэнтезийная средневековая декорация. Сюжетная завязка такова: король умирает, на трон восходит малолетний наследник, и в стране начинается тирания регента, захватившего власть. На фоне этого хаоса пять Великих Домов восстают с разными целями и амбициями одни хотят восстановить монархию, другие преследуют собственные интересы. Игрок становится частью одного из этих Домов и оказывается втянутым в войны и интриги.

Таким образом, в центре сюжета не героическая сказка, а политический кризис, борьба за власть и идеологические конфликты между фракциями. Каждый Дом имеет свои ценности, культуру и стиль, а выбор фракции влияет на стиль прохождения и доступный контент.

В рамках первого ЗБТ игроки смогут исследовать три региона:

  • Коллин (Collin) территория одного из Домов;
  • Эрхарт (Erhart) зона, подконтрольная другому Дому;
  • Глэз (Glaz) нейтральная стратегическая зона, где проходит режим захвата территории.

Каждая область визуально и географически уникальна, и игроки смогут прочувствовать это во время тестирования.

Обычно рассказывать о MMORPG начинают с презентации континента, истории богов и героев. А у вас упор на борьбу за власть и династические конфликты, что больше напоминает Crusader Kings. Это осознанный выбор?

Да, абсолютно. Мы хотим, чтобы игрок видел простой и понятный мотив в виде борьбы за трон, но дальше сам строил свой путь в этом мире. Главная линия квестов это не обязательный элемент игры, а скорее компас, направляющий игрока, если он того пожелает.

Пять Великих Домов имеют разные цели, мотивации и философии, и игрок сам решает следовать ли за ними или идти своим путём.

Контент игры условно делится на сражения и мирные занятия, и если кому-то не по душе массовые RvR-сражения, то он может уйти в сторону крафта, собирательства, фермерства и обустройства жилья. Среди разработчиков много поклонников игр вроде ArcheAge, поэтому мы всесторонне прорабатываем аспекты мирной жизни и будем развивать их дальше.

В опубликованно ранее видео можно было увидеть 12 иконок оружия. Какие виды представлены в игре и чем они отличаются?

В игре представлено всего 12 видов оружия, и все они основаны на реалистичном средневековом вооружении, без чрезмерной фэнтези-стилистики. Каждый тип имеет уникальный боевой стиль и чётко выраженную боевую роль, а выбор оружия существенно влияет на стиль боя.

Например, одноручный меч оружие ближнего боя с быстрыми сериями ударов и огненными навыками. Жезл единственный тип оружия, способный лечить союзников, играет ключевую роль в групповых сражениях. Огненный посох оружие дальнего боя, использующее разные элементальные заклинания и наносящее мощный урон по площади.

Во время текущего ЗБТ игроки смогут свободно опробовать все виды оружия, а полученные отзывы будут использованы для дальнейшей настройки баланса.

В системе боевого мастерства заметна категория Общие навыки. Что в неё входит?

Категория Общие навыки включает в себя так называемые Arcane Skills, которые отличаются от обычных атакующих умений. Это вспомогательные, но мощные умения, требующие стратегического использования в бою. Например, короткий рывок вперёд с телепортацией, временное значительное повышение атаки, иммунитет к урону или контролю на короткое время.

Эти навыки сильны, но имеют короткую длительность действия и долгую перезарядку, поэтому используются для кардинального изменения хода боя. Чтобы разблокировать Arcane Skills, нужно фармить особые книги умений, и одновременно можно экипировать только два таких навыка. Выбор конкретных умений сильно влияет на стиль боя и распределение ролей в команде.

До этого акцент делался на крафте и торговле как основном способе получения всего, так что фарм книг умений немного неожидан. Расскажите подробнее о способе получения таких книг.

Базовые навыки оружия изучаются за счёт очков мастерства, но Arcane Skills осваиваются через книги умений, которые выпадают с боссов и монстров. Причём каждый тип монстра связан с определённой книгой. После получения книги умение становится доступным, но для прокачки его уровня требуется кристалл навыка, который тоже нужно выбить из монстров.

Мы сознательно выбрали такой путь, потому что в игре нет дропа экипировки, и из-за этого награды от убийства мобов стало слишком мало. Поэтому система с книгами навыков и прокачкой через фарм стала решением: она возвращает интерес к PvE.

Также это помогает создавать уникальные боевые билды игроков, ведь у каждого будет свой набор умений и уровней прокачки, что усиливает разнообразие и стратегическую глубину. Это не система собери 100 материалов с низким шансом, а получение готового предмета, без лишнего усложнения.

Похоже, что в игре можно сбросить прокачку оружия и вложить очки в другое, то есть игрок не привязывается навсегда к одному оружию. Как будет работать система сброса мастерства?

Да, прокачка мастерства оружия происходит по мере его использования, и по достижении определённого уровня вы получаете очки навыков, которые тратятся на изучение умений. Эти очки отдельны для каждого типа оружия и накапливаются по-разному. Однако чтобы игроки могли свободно пробовать разные стили, мы хотим, чтобы сброс очков мастерства был доступным и удобным.

Тем не менее, чтобы избежать злоупотреблений и слишком частой смены оружия, мы введём минимальные ограничения. Сейчас команда продолжает искать баланс между свободой выбора и сохранением игрового равновесия, чтобы обеспечить комфорт и гибкость без ущерба системе.

В видеоинтервью с разработчиками упоминалось, что количество продвинутых профессиональных умений ограничено. Что конкретно имелось в виду? Верно ли понимать, что один игрок не сможет освоить все профессии, и в итоге будет вынужден кооперироваться с другими?

Всё правильно. Количество продвинутых профессий ограничено: один персонаж не сможет выучить всё. Это сделано не как ограничение ради ограничения, а чтобы стимулировать специализацию и разделение ролей между игроками. Например, можно сфокусироваться на боевых умениях, на крафте снаряжения или кулинарии.

Такая специализация особенно важна в групповой и гильдейской игре, где игроки дополняют друг друга. Мы хотим, чтобы игра строилась вокруг кооперации и взаимозависимости, а не вокруг одиночек-универсалов.

На момент ЗБТ игрок сможет выбрать до семи продвинутых профессий. После теста мы проанализируем предпочтения игроков и при необходимости пересмотрим лимиты.

Так как экипировка получается только через крафт и торговлю, можно ли будет торговать напрямую между игроками, помимо аукциона?

В ЗБТ не будет прямой торговли между игроками. Пока что мы намеренно придерживаемся только аукционной модели, чтобы избежать искажения цен на предметы и сохранить устойчивость игровой экономики.

Разумеется, если в будущем возникнут ситуации, где прямая торговля необходима, мы можем рассмотреть такую возможность. Но пока основное внимание сосредоточено на аукционе как основной платформе торговли.

Кстати, даже сам аукцион не будет доступен на первом ЗБТ, поскольку мы сосредоточились на технической отладке и базовом функционале игры.

Ранее в видео можно было заметить несколько уровней экипировки. Как изготавливаются предметы выше 6 уровня и насколько они сильнее?

Экипировка с 1 по 6 уровня создаётся из базовых материалов. А вот два особых вида экипировки, стоящих выше 6 уровня, изготавливаются из материалов, получаемых с боссов.

Многие игроки могут подумать, что это финальные предметы с максимальной силой, но на самом деле по характеристикам они лишь немного превосходят 6-й уровень. Основной акцент мы сделали не на силе, а на уникальном внешнем виде этих предметов.

При крафте важны не только тир, но и тип и ранг. Каждый предмет при создании получает случайный тип и ранг. Тип влияет на то, какие характеристики будут у предмета, а ранг снаряжения случайным образом выбирается из следующих: Обычный, Улучшенный, Редкий, Героический. Всё это выпадает случайным образом, и именно элемент случайности мы посчитали важным, чтобы игроки чувствовали азарт в процессе крафта.

Пять дней для игры в MMORPG это довольно короткий срок. Какие именно аспекты планируется проверять в течение этих пяти дней?

Во время ЗБТ первые три дня будут посвящены тому, чтобы игрок мог ознакомиться с начальным развитием в стартовых городах. Основная цель тест базовых квестов, постепенное развитие персонажа, а также знакомство с основами сбора ресурсов и крафта. Для теста будет действовать небольшое ускорение развития, чтобы игроки могли познакомиться с максимально широким спектром контента за короткое время.

С четвертого дня будет включён быстрый рост, с выдачей топовой экипировки, чтобы практически все игроки могли достичь максимального уровня и попробовать контент, который обычно доступен на поздних этапах. Таким образом, планируется собрать фидбек как по ранним, так и по максимальному уровню развития персонажей.

ЗБТ будет доступен только на корейском языке. Тестирование будет только для корейских игроков или иностранцы тоже смогут принять участие?

Заявки принимаются и из Кореи, и из-за рубежа. Хотя основная цель тест для корейских игроков, неожиданно пришло много заявок из-за границы.

С самого начала проект разрабатывается с прицелом на Северную Америку и другие западные страны. Но вместо того, чтобы сразу запускать английскую версию, команда решила сначала хорошо отшлифовать корейский клиент и игру в целом. Поэтому ЗБТ будет проводиться преимущественно для корейской аудитории, а последующие этапы уже будут готовиться с учётом зарубежных рынков.

Реализация полностью бесшовной среды в MMORPG кажется технически очень сложной задачей. Особенно при крупных RvR-сражениях и рейдах нагрузка на сервер будет очень большой. Какие меры вы принимаете?

Мы предпринимаем различные шаги, чтобы даже при скоплении игроков в определённых областях или при масштабных сражениях игроки могли получать непрерывный и захватывающий игровой процесс. Для этого активно используются технические меры, такие как динамическое распределение серверных инстансов и разделение серверов по зонам. В первую очередь мы тщательно проверим производительность в реальных условиях во время ЗБТ и будем улучшать систему.

Как обстоят дела с оптимизацией клиента на данный момент?

Это действительно очень важный аспект, и мы готовимся по-разному. Внутренние тесты показали, что с включённым DLSS на видеокарте уровня RTX 4070 игра выдаёт 150 кадров в секунду на самых высоких настройках, но, к сожалению, мы не можем протестировать во всех возможных конфигурациях. Поэтому на ЗБТ планируем получить отзывы игроков и на их основе активно дорабатывать оптимизацию.

Особенно сейчас много положительных отзывов получает линейка Radeon, включая 9070XT, и мы готовимся к поддержке технологий вроде FSR4 и других улучшений. Однако на данном этапе во внутренних тестах с FSR4 возникли некоторые проблемы, поэтому пока мы внедрили поддержку FSR3. После сбора отзывов и доработок планируем добавить полноценную поддержку FSR4, а также улучшить оптимизацию и поддержку видеокарт Radeon.

В MMORPG с высокой свободой действий обычно ожидается развитая система кастомизации. Как с этим обстоят дела?

Мы знаем, что это важный аспект для игроков, и готовим много разных опций. Однако по части телосложения и роста сейчас ввели небольшие ограничения, поскольку высокий акцент на PvP и RvR может вызвать проблемы с хитбоксами и балансом. Поэтому пока решили ограничить эти параметры.

Расскажите о ключевом контенте, который будет представлен на ЗБТ?

Как уже упоминалось, в этом ЗБТ игроки смогут напрямую испытать базовую структуру боевой и системы развития персонажа. Основной упор сделан на non-target боевую систему, позволяющую сравнить ощущения от управления разными видами оружия и отличия в стилях боя. Также мы хотим показать, как через развитие боевых и жизненных навыков меняется характер персонажа и стиль игры.

Особое внимание уделяется системе получения экипировки не через охоту, а через создание, и тому, как результат крафта влияет на характеристики экипировки. Мы рассчитываем получить отзывы игроков по этой системе. Кроме того, мы продемонстрируем систему артефактов как дополнительное направление развития предметов.

О системе артефактов, кажется, упомянули впервые. Что это за контент?

В различных уголках мира Bellatores есть скрытые подземелья и сундуки с сокровищами, где можно получить артефакты, которые дают дополнительные характеристики. Эти артефакты можно не просто получить один раз, но и развивать. Кроме того, с помощью других артефактов можно менять свойства уже имеющихся, чтобы игрок не терял в эффективности вне зависимости от используемого оружия. Мы специально предусмотрели систему, позволяющую гибко настраивать артефактные билды под любой стиль игры.

Вы упомянули характеристики. Зависит ли изменение характеристик, таких как сила или ловкость, от определенного типа оружия?

Нет, это не так. Обычно игроки привыкли, что бойцы ближнего боя зависит от силы, лучники от ловкости, а маги от интеллекта, но в Bellatores другая структура. Например, если вы повышаете Доблесть, одновременно увеличивается как физический, так и магический урон, чтобы вы могли в любой момент сменить оружие и не зависеть от набора ваших характеристик.

Еще одна особенность заключается в том, что все эти характеристики связаны с различными областями жизни. Например, повышение Доблести увеличивает эффективность добычи руды. Повышение других характеристик увеличивает эффективность других мирных профессий. Мы продумали все это, чтобы побудить игроков создавать более разнообразные билды, выбирая различные характеристики в зависимости от своей роли или стиля игры.

Боевая система кажется смесью souls-like и типичного фарма обычных мобов в MMORPG. Каково соотношение этих двух элементов?

В последнее время, когда речь заходит о non-target, часто упоминаются souls-like игры. Мы взяли их за основу, но примерно на 50%. После достижения определенного момента развития персонажа игроки смогут легко и просто уничтожать большое количество обычных монстров. А вот с элитными монстрами и боссами будет сложнее и потребуется использовать уклонения и блокирования, а также некоторое усердие.

Позже мы планируем внедрить полноценные подземелья и испытания на выносливость, где игроки смогут проверить свой личный скилл. Это будет не совсем Soulslike в полном смысле, скорее, souls-light умеренно сложный, но всё ещё доступный формат, соответствующий жанру MMORPG.

Когда речь заходит о MMORPG, обычно в первую очередь вспоминаются подземелья и рейды. Как с этим обстоит дело в Bellatores? Какую долю в контенте займёт этот аспект?

В рамках текущего ЗБТ мы действительно покажем несколько подземелий, но скорее в демонстрационных целях чтобы игроки поняли, как они устроены. Основной упор в тестировании сделан на открытый мир. Поскольку экипировка в игре добывается не через дроп, а путём крафта, подземелья позиционируются скорее как испытания, а не главные охотничьи зоны.

Тем не менее, мы считаем, что подземелья и рейды это ключевые элементы MMORPG, которые лучше всего передают дух сотрудничества, преодоления трудностей и прогресса. Совместное прохождение, разделение ролей и битвы с мощными боссами дают тот самый уровень вовлечённости и удовлетворения, который характерен именно для жанра MMORPG, и который не заменить обычным фармом.

Хотя Bellatores в целом ориентирована на фракционные сражения, мы убеждены, что полноценное наслаждение PvP возможно лишь при наличии крепкой PvE-базы. Такие элементы, как прокачка боевых навыков, создание снаряжения и командная работа, оттачиваются в PvE, и именно они формируют фундамент PvP-соперничества. Это замкнутый цикл, где одно поддерживает другое.

Таким образом, подземелья и рейды это не побочные активности, а один из основных столпов системы прогрессии и важнейшая составляющая коллективного игрового опыта. В дальнейшем мы планируем поэтапно расширять PvE-контент, делая акцент на стратегическое прохождение и более высокую насыщенность игрового процесса.

Когда речь заходит о MMORPG, делающих упор на войны и противостояние, игроки обычно сразу вспоминают осады. Как вы готовите этот аспект? Есть ли другие массовые соревновательные активности помимо осад?

В рамках этого ЗБТ мы подготовили два типа массовых PvP-событий. Первый это битва за оккупацию, где две фракции сражаются за контроль над ключевыми территориями в зонах конфликта. Второй территориальная война, где гильдии могут захватывать деревни и охотничьи зоны, получая за это различные бонусы.

Дополнительно, мы будем подстраивать систему в зависимости от того, как игроки себя поведут. Например, в регионах с боссами может начаться стихийная война, если туда заявятся представители враждебной фракции. Это можно сравнить с тем, как в других играх игроки одной фракции собираются и нападают, скажем, на Оргриммар или Штормград.

В будущем мы планируем пошаговое добавление осад центрального замка, где династии будут сражаться за главную крепость, а также арену 10 на 10 и другие PvP-режимы соревновательного характера.

В недавнем видео упоминалась только крафтовая система, связанная с созданием экипировки. А будут ли в игре другие ремёсла вроде кулинарии или рыбалки?

В крафте, помимо создания экипировки, также предусмотрены кулинария и алхимия, которые дают баффы и вспомогательные эффекты. В рамках текущего ЗБТ мы сосредоточены на демонстрации базовой системы сбора ресурсов и создания снаряжения. Однако в будущем будут расширены как виды ремёсел, так и способы взаимодействия с ними. Рыбалка, к примеру, сейчас в разработке и планируется к добавлению после ЗБТ.

Судя по видео-интервью с разработчиками, акцент в игре сделан на кооперацию. А что есть для игроков, предпочитающих соло-игру?

Данное ЗБТ ориентировано в первую очередь на кооперативный контент, поскольку нам важно протестировать именно его технические аспекты и получить соответствующую обратную связь. Тем не менее, даже сейчас в игре доступны обычные бои, фарминг, крафт, выполнение достижений всё это ориентировано на персональный прогресс и соло-прохождение.

В последние годы игроки в MMORPG не стремятся просто так сражаться с представителями других фракций им нужно обоснование, сюжет, внутриигровой контекст. Как вы работаете с этим аспектом?

Мы тоже обсуждали это в команде. Хотя PvP-ориентированная аудитория всё ещё велика, многие говорят, что трудно нападать на игроков из других фракций без внятной причины. Поэтому мы рассматриваем варианты, вроде активации скрытых заданий после нескольких побед над представителями другой династии, и другие подобные системы.

Кроме того, каждая фракция будет иметь уникальное направление развития сюжетных заданий. Это пока не реализовано в первом ЗБТ, но будет представлено позже. Например, у некоторых династий будет война как основная сюжетная линия, и если игрок принадлежит к такой династии, то большинство заданий будет связано с конфликтами. В свою очередь, взаимодействие между династиями создаст динамику и химию внутри игрового мира.

В видео разработчиков можно заметить, что даже костюмы и снаряжение персонажей выполнены в определённом стиле. Как обстоят дела с кастомизацией внешности?

Основная художественная концепция проекта реалистичное отображение средневековья, без фэнтезийной преувеличенности. Мы строго придерживаемся этого подхода во всех аспектах дизайна. Конечно, платные костюмы тоже будут, но и они будут максимально соответствовать стилистике настоящего средневековья.

Иногда шутят, мол через пять лет вы всё равно будете продавать костюмы Санты или купальники, но на данный момент мы категорически не планируем подобных отклонений от выбранной стилистики. Что будет через несколько лет не загадываем, но сейчас таких идей точно нет.

Если в других MMORPG можно встретить магических ездовых животных или нечто из будущего, то у нас во время ЗБТ будут доступны только лошади. После теста мы добавим ещё примерно 5 новых видов ездовых маунтов, но они тоже будут реалистичными и стилизованными под средневековье. Мы даже думаем провести конкурс пользовательских идей, чтобы вместе с игроками создать аутентичные варианты, но это пока только на уровне обсуждения.

Вы говорили о бесшовном открытом мире с высокой степенью свободы. Но в таких играх важно, чтобы мир не казался пустым. Как вы планируете наполнять его контентом с точки зрения исследования и сражений?

Чтобы огромный бесшовный мир не выглядел пустым, мы стремимся наполнить его насыщенным контентом как в плане исследования, так и в плане боёв.

Мы размещаем в мире фрагменты скрытой истории, тайные локации, неисследованные области всё это даст игрокам мотивацию самостоятельно исследовать мир. Кроме того, за счёт времени суток и погодных условий мы хотим добавить в исследование элементы взаимодействия с окружением, а в боях эффект неожиданности и напряжённости через динамические события в открытом мире.

Раз уж зашла речь о взаимодействии с погодой и временем суток, будет ли это как-то влиять на бой? Например, сила магии, видимость, поведение монстров?

В текущем ЗБТ такие взаимодействия ещё не реализованы. Однако мы активно рассматриваем разные варианты вроде усиления монстров ночью, получение ночью пассивных бонусов в PvP, усиление урона от электрических заклинаний во время дождя, повышение эффективности огненных навыков в лесу и так далее.

Мы обсуждаем множество вариантов влияния окружения на геймплей и хотим в будущем сделать игру ещё более живой и тактически насыщенной.

Во многих соревновательных MMORPG после внедрения гильдейского или альянсового контента часто возникают конфликты внутри самих гильдий, особенно из-за дележки добычи или налогов. Иногда доходит до судебных исков из-за так называемых игроков, сбежавших с наградой. Как вы планируете предотвращать такие ситуации?

На текущий момент мы не планируем внедрять контент, где в пределах гильдии или дома напрямую распределяются ценные ресурсы. Это снижает риск конфликтов, связанных с дележкой добычи.

Даже если игрок просто хочет спокойно играть, занимаясь тем, что ему нравится в мире, но чрезмерное преследования со стороны других игроков, скам или кибербуллинг могут привести к тому, что он бросит игру. Как вы собираетесь справляться с такими проблемами в долгосрочной перспективе?

Bellatores это в первую очередь игра с акцентом на PvP. Однако свободный PK не будет доступен во всех локациях. Мы разделим мир на мирные, нейтральные и военные зоны, чтобы контролировать конфликты между игроками.

В крупных городах и основных деревнях PK будет запрещён, а в некоторых зонах будут NPC-стражи, защищающие игроков и обеспечивающие базовую безопасность. Во время ЗБТ ограничения на PvP будут сняты намеренно, чтобы мы могли наблюдать реальные сценарии взаимодействия игроков, выявить проблемные места и подготовиться к их корректировке.

В релизной версии мы поэтапно внедрим механизмы защиты от бессмысленных убийств и притеснений, при этом стараясь сбалансировать свободу PvP с комфортом игроков. Это станет основой для долгосрочной стратегии поддержки и развития проекта.

Ранее упоминалось, что босс будут бродить по миру, а также что в игре могут происходить природные катаклизмы. Можно ли будет испытать это в рамках ЗБТ?

Бродячией мировые боссы и стихийные бедствия это контент, где особенно важны техническая стабильность и баланс. Поэтому в рамках первого ЗБТ он не реализован. Мы планируем полноценно внедрить эти системы на более позднем этапе, ближе к релизу.

Вместо этого, в ЗБТ будет доступен контент с боссами для групп из 5 человек, которые появляются в фиксированных местах. Бой построен на распределении ролей танк, хилер и ДД, а после убийства босса он возрождается спустя определённое время.

Также будет проходить масштабный контент с участием до 100 человек, называемый Босс дома. В регионе Коллин появится Разрушитель руин, а в Эрхардте Тень Бездны, которые в определённое время появляются для каждой из фракций. Игроки будут не только сражаться с боссом, но и отражать атаки враждебных домов, соревнуясь за право на победу. Это позволит прочувствовать динамику полевого PvPvE-противостояния.

Какова философия MMORPG, которую стремится воплотить Bellatores? И в чём заключается основная идея разработки?

С самого начала разработки мы придерживались принципа не думать о продаже платных предметов, а ставить во главу угла интерес и удовольствие от игры. Мы выстраивали систему так, чтобы любые предметы доступные через крафт, торговлю или дроп, можно было получить, просто тратя своё время, и таким образом становиться сильнее. Торговая система также разрабатывается с упором на использование золота, а не на реальные деньги.

Почему? Потому что в Bellatores мы сосредоточились на самой сути MMORPG на человеческих связях и взаимодействии. Через масштабные стратегические рейды и фракционные сражения игроки будут полагаться друг на друга, вместе преодолевать трудности и благодаря этому обретать чувство принадлежности и сплочённости. Именно так мы хотим вернуть изначальное веселье от MMORPG.

Также мы стремимся к тому, чтобы игроки ощущали удовлетворение от честной, но напряжённой конкуренции, вместе радовались, терпели поражения, развивались, и в итоге создавали настоящие сообщества, которые выходят за рамки просто онлайн-игры. Это и есть главная цель Bellatores.

Напоследок, что бы вы хотели сказать игрокам?

В первом ЗБТ мы не сможем показать вам всё, что мы хотим сделать с нашей MMORPG. Однако мы надеемся, что основного контента будет достаточно, чтобы дать вам представление о мире, который мы хотим создать.

Ваши честные и разнообразные отзывы помогут нам усовершенствовать Bellatores. Мы хотим, чтобы вы рассказали нам, что вам нравится, что не нравится и что, по вашему мнению, можно улучшить. Мы приложим все усилия, чтобы выслушать и принять к сведению все ваши предложения, и сделаем все возможное, чтобы Bellatores стала еще лучше к моменту выхода игры.

Ян Ён Хи, глава отдела планирования, и Ли Гэ Бэк, директор по развитию. Фото: Inven
Источник: m.inven.co.kr
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

Стрим Bellatores Изучаем ожидаемую MMORPG на корейском ЗБТ

29.07.2025 20:13:46 | Автор: admin

С 30 июля по 3 августа 2025 года пройдет первое закрытое бета-тестирование ожидаемой многими MMORPG под названием Bellatores. Правда, данный этап будет проходить только на территории Южной Кореи и без какого-либо перевода, а русскоязычный тест ожидается лишь в 2026 году. Однако это не повод не посмотреть на игру, чтобы изучить геймплейные механики и сделать предварительные выводы о том, чего стоит ждать от предстоящей новинки.

Приглашаем вас на прямую трансляцию, которая начнется сегодня, 30 июля в 8:00 по московскому времени (или позже), и будет проходить на официальном YouTube-канале портала MMO13.ru. Стример Yason покажет вам контент, доступный во время ЗБТ, а также просто пообщается со зрителями.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Збт , Nyou , Bellatores

Впечатления от первого ЗБТ MMORPG Bellatores Спорный проект с неплохим PvP-потенциалом

04.08.2025 02:13:39 | Автор: admin

За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.

Для начала стоит уточнить, что это именно первое пользовательское ЗБТ, какими они были лет 1015 назад: небольшая аудитория тестеров, много проблем, тестирование основного контента и базовых механик, активно вносятся исправления, а до релиза ещё примерно полгода и множество изменений. Обратите внимание, что всё ниже написанное касается именно первого пользовательского ЗБТ, и большинство минусов и плюсов игры могут нивелироваться к следующему тесту или релизу.

Графика, стиль, оптимизация

Разработчики не обманули, когда заявляли о реалистичном стиле без каких-либо гиперболизированных элементов. Мир выглядит вполне реалистично: природа, архитектура, NPC, экипировка и даже боевые навыки персонажей вписываются средневековую атмосферу. Качество детализации вполне неплохое, особенно с учётом того, что это бесшовный открытый мир на сотни игроков.

Оптимизация оказалась спорной, но для такого этапа разработки это вполне ожидаемо. Моя скромная сборка с Ryzen 5 5600X, RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативки вне населенных пунктов стабильно держала 50-60 кадров в секунду при средних настройках. Однако сильные просадки были замечены в деревнях, городах и массовых PvP-сражениях. Когда на экране появлялось больше пары-тройки десятков игроков одновременно, FPS до 1520, что было очень некомфортно. В то же время знаю человека, который, по его словам, играл на RTX 1080 и не испытывал проблем вне деревень, но и качество графики у него было на средне-низком уровне.

В целом больших нареканий к графике и стилистике у меня нет кому-то она понравится, а кто-то просто не фанат подобного.

Боевая система

Переходим к самому спорному моменту, который отчасти затмил все остальные впечатления от игры. На мой взгляд, боевая система Bellatores один из главных минусов на данный момент. Не критичный, но весьма заметный.

Дело в том, что большинство навыков нельзя применять в движении, анимации могут длиться по 25 секунд, а перезарядка по 1020 секунд. И всё это усугубляется необходимостью вручную переключать оружие нажатием отдельной кнопки, высоким расходом маны за каждый навык и невозможностью менять направление атаки у многих скиллов. Вы подходите к мобам, за 5 секунд даёте в них 24 навыка и вынуждены бить автоатакой 35 секунд, пока восстанавливается мана.

По мере прокачки навыков и знакомства с разными видами оружия, а их тут двенадцать, ситуация частично улучшается. Некоторые комбинации становятся довольно быстрыми и динамичными, но общая медлительность и неповоротливость персонажа остаются. Вспоминая недовольства игроков от подобных решений в MMORPG Throne and Liberty и Chrono Odyssey, есть подозрения, что и Bellatores получит подобную критику.

Да, я понимаю, что пинг сказался на динамике боя и при его снижении всё играется несколько лучше. Но даже среди корейской аудитории звучит множество недоумений по поводу боевой системы. Искренне надеюсь, что к релизу или следующему тесту разработчики проанализируют отзывы и сгладят все шероховатости.

Квесты, фарм, открытый мир

Мало кто идёт в MMORPG за глубоким сюжетом и продуманными квестами, но ещё меньше людей идут за квестами, в которых вам надо по три-четыре раза поговорить с двумя NPC, что стоят в двух метрах друг от друга. В какой-то момент я подумал, что игра залагала и мои прокликивания диалогов просто не учитываются, поэтому игра просит ещё раз поговорить с NPC. Однако люди, с кем я играл, также озвучили этот момент. К счастью, подобная ситуация встречается редко, и в большинстве случаев мы бегаем по 50250 метров для разговоров между NPC. А уже после этого идём убивать мобов и изредка собирать итемы в мире.

На первый взгляд примерно в 10% квестов вы что-то собираете и активируете, а в 90% квестов просто убиваете мобов. Либо я пропустил этот момент, либо в игре совсем нет заданий по типу выбей 10 хвостов волков и 20 перьев воронов. Нас постоянно просят именно убивать мобов: 5 ворон, 10 пчёл, 14 древней. В какой-то момент вы оказываетесь в цепочке заданий, где нужно несколько раз убивать по 46 орков или 96 фанатиков: поговорили с NPC, убили мобов, поговорили с NPC и снова убиваете тех же мобов. И так по кругу, причём чем дальше по сюжету, тем больше кругов и мобов.

Кстати, мобы обычно стоят по 46 штук, что неплохо соотносится с логикой увеличения их количества в квестах. На второй день игры я осознал, что уже смотрю не на количество мобов, а считаю количество групп: чтобы сделать квест нужно зафармить 10 кучек мобов, а это десять ротаций скиллов.

Ещё один минус игры сбор лута вручную. Анимация подъёма занимает время, и с каждого монстра выпадает своя кучка ценного или не очень ценного лута. Это ещё больше растягивает и без того медленный фарм на старте игры. А фармить придётся очень много как для выполнении квестов, так и для выбивании разных ресурсов, которые в итоге скажутся на силе персонажа.

Сам же мир очень большой, с антуражными локациями и разными мобами. Однако есть множество мест, где нет ничего кроме пары деревьев или кустов. И нет гарантий, что на релизе они все будут заполнены чем-то интересным.

Прогрессия и развитие персонажа

У нашего персонажа есть несколько десятков статов, отражающих его силу как в бою, так и в освоении мирных профессий. В основном боевая сила персонажа строится на навыках, экипировке, артефактах, коллекциях, титулах, а также уровне репутации, который заменил привычный уровень персонажа. На начальном этапе ключевую роль играет именно экипировка, которую можно только скрафтить из собранных ресурсов.

Стоит обратить внимание, что схема крафта в игре довольно простая и стандартная: собираем ресурсы, перерабатываем их, создаём нужные шмотки и качаем уровень крафта, который открывает новые уровни и даёт пассивные бонусы. Для создания предметов понадобится несколько видов ресурсов собираемых на локациях в мире и выбиваемых с мобов. Места появления ресурсов фиксированы, что в будущем может стать причиной появления ботов.

Базовые статы экипировки унифицированы, а дополнительные могут различаться как по силе, так и по количеству. Очень часто вам понадобится множество попыток, чтобы создать оптимальный для вас вариант предмета. Однако радует тот момент, что ненужную экипировку можно разобрать и вернуть часть ресурсов.

По мере прохождения основной сюжетной линии мы будем получать доступ к разным дополнительным элементам, таким как артефакты и коллекции. Сразу хочу сказать, что коллекции в этой игре не настолько сильны, как в мобильных проектах, и лишь скромно увеличивают некоторые характеристики. Однако их много, и в итоге они могут предложить неплохой буст.

А вот реликвии дают ощутимые бонусы, но активировать можно лишь шесть из них. Сила буста колеблется в небольшом диапазоне, а для реролла необходимо использовать либо такую же реликвию, либо специальный камень.

В перспективе игра потребует много времени на фарм мобов и ресурсов, чтобы заполучить экипировку с нужными статами, все бонусы от коллекций и топовые статы от артефактов. За это время вы прокачаете не одно оружие до максимального уровня.

Гильдии, фракции и PvP

Гильдии в игре позволяют получить не только общий чатик и стильное название, но и бонусы, что очень радует. На первом уровне гильдия вмещает 30 человек, а к двадцатому уровень вместимости увеличивается до 100. С ростом уровня гильдии увеличиваются и другие возможности: лимит недельной активности, больше слотов для бафов, а также количество других гильдий, с которыми можно заключить альянс или добавить их в список врагов. Так что активная гильдия сможет предложить своим участникам неплохие бонусы.

Несмотря на то что Bellatores делает ставку на противостояние фракций, в ней остаётся и возможность для PvP именно между гильдиями. На тесте RvR и GvG-события проводились в определённое время раз в сутки и представляли собой инстансовые события, в которых необходимо захватывать и удерживать ключевые точки.

На тесте не удалось поучаствовать в RvR-сражениях за контроль территории и это не вызвало какого-либо вау-эффекта. Вы просто сражаетесь за удержание нескольких точек и зачастую все зависит от того насколько ваши маги и лучники залили AOE-урон. Возможно, на моё впечатление повлияли пинг, отсутствие сыгранной пати или клана, а также мешанина из эффектов от навыков, когда сталкиваются более десятка игроков в одном месте. На GvG-ивент сходить не удалось, но по отзывам он ощущается примерно так же как и RvR. В целом неплохо и наверняка фанаты PvP-сражений оценят эти активности.

Отдельно хочется отметить, что в открытом мире убивать представителей вражеской фракции можно было в любом месте, так как разработчики специально сделали это ради теста. На релизе стартовые локации и города будут с ограниченным PvP, но большая часть карты останется зоной свободных сражений.

Что даёт PvP в открытом мире? Проигравший улетает в деревню и теряет часть прочности экипировки. Победитель остаётся на локации и может собирать ресурсы, фармить мобов, элиток или боссов. Какой-либо глубины в этом нет, что может разочаровать игроков ищущих мотивации для PvP. Однако, если вы хотите похвастаться своими PvP-навыками, то есть рейтинговая арена 1 на 1 и 3 на 3, которая вполне сгодится для теста билдов и выяснения кто самый пряморукий во всей Этерии.

Из-за того что часть скриншотов не сохранилась, вот пример, как игра выглядит на минимальных настройках

Краткий итог

Тест прошёл вполне неплохо, и за четыре дня можно было оценить основы игры. Не все эти основы хороши и понравятся игрокам. Если слабое PvE в виде квестов иди и убей 96 мобов 10 раз можно простить RvR-игре, то проблемная боёвка вызывает вопросы. Она не ужасная, но способна оттолкнуть многих. А те, кто останется её изучать, быстро устанут от многочасового фарма, если не будет внесено изменений. Но это мое скромное мнение.

Серьёзных багов не было замечено, но мелких проблем было предостаточно: фантомные мобы, разрыв пати при релогине, дисбаланс оружия, неизменяемый интерфейс, отсутствие озвучки, неотзывчивое управление лошадью, деревянные анимации персонажа при вооружении двуручным мечом и многое другое.

Во время ЗБТ разработчики оперативно вносили изменения и правили самые разные проблемы: скорректировали цену свитков телепортации, увеличили респ мобов, изменили систему зачёта убийства мобов, исправили баг с уроном одного из навыков орба, повысили сетевую стабильность и так далее. Жаль, что не было прямых возможностей для коммуникации с ними и оперативного получения информации помимо Steam.

Надеемся, что к следующему тесту большинство проблем будет решено, а сервера будут расположены поближе, чтобы можно было в полной мере оценить весь PvP-потенциал проекта. Пока что я увидел спорный проект с минимумом новых идей, хоть и неплохо работающих, и неплохим PvP-потенциалом на уровне фракций и гильдий. Кроме этого, все еще неясно как будет играться в финальной версии со всеми заявленными возможностями и механиками.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

Предварительный обзор MMORPG Bellatores Спорный проект с неплохим PvP-потенциалом

04.08.2025 08:11:35 | Автор: admin

За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.

Для начала стоит уточнить, что это именно первое пользовательское ЗБТ, какими они были лет 1015 назад: небольшая аудитория тестеров, много проблем, тестирование основного контента и базовых механик, активно вносятся исправления, а до релиза ещё примерно полгода и множество изменений. Обратите внимание, что всё ниже написанное касается именно первого пользовательского ЗБТ, и большинство минусов и плюсов игры могут нивелироваться к следующему тесту или релизу.

Графика, стиль, оптимизация

Разработчики не обманули, когда заявляли о реалистичном стиле без каких-либо гиперболизированных элементов. Мир выглядит вполне реалистично: природа, архитектура, NPC, экипировка и даже боевые навыки персонажей вписываются средневековую атмосферу. Качество детализации вполне неплохое, особенно с учётом того, что это бесшовный открытый мир на сотни игроков.

Оптимизация оказалась спорной, но для такого этапа разработки это вполне ожидаемо. Моя скромная сборка с Ryzen 5 5600X, RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативки вне населенных пунктов стабильно держала 50-60 кадров в секунду при средних настройках. Однако сильные просадки были замечены в деревнях, городах и массовых PvP-сражениях. Когда на экране появлялось больше пары-тройки десятков игроков одновременно, FPS до 1520, что было очень некомфортно. В то же время знаю человека, который, по его словам, играл на RTX 1080 и не испытывал проблем вне деревень, но и качество графики у него было на средне-низком уровне.

В целом больших нареканий к графике и стилистике у меня нет кому-то она понравится, а кто-то просто не фанат подобного.

Боевая система

Переходим к самому спорному моменту, который отчасти затмил все остальные впечатления от игры. На мой взгляд, боевая система Bellatores один из главных минусов на данный момент. Не критичный, но весьма заметный.

Дело в том, что большинство навыков нельзя применять в движении, анимации могут длиться по 25 секунд, а перезарядка по 1020 секунд. И всё это усугубляется необходимостью вручную переключать оружие нажатием отдельной кнопки, высоким расходом маны за каждый навык и невозможностью менять направление атаки у многих скиллов. Вы подходите к мобам, за 5 секунд даёте в них 24 навыка и вынуждены бить автоатакой 35 секунд, пока восстанавливается мана.

По мере прокачки навыков и знакомства с разными видами оружия, а их тут двенадцать, ситуация частично улучшается. Некоторые комбинации становятся довольно быстрыми и динамичными, но общая медлительность и неповоротливость персонажа остаются. Вспоминая недовольства игроков от подобных решений в MMORPG Throne and Liberty и Chrono Odyssey, есть подозрения, что и Bellatores получит подобную критику.

Да, я понимаю, что пинг сказался на динамике боя и при его снижении всё играется несколько лучше. Но даже среди корейской аудитории звучит множество недоумений по поводу боевой системы. Искренне надеюсь, что к релизу или следующему тесту разработчики проанализируют отзывы и сгладят все шероховатости.

Квесты, фарм, открытый мир

Мало кто идёт в MMORPG за глубоким сюжетом и продуманными квестами, но ещё меньше людей идут за квестами, в которых вам надо по три-четыре раза поговорить с двумя NPC, что стоят в двух метрах друг от друга. В какой-то момент я подумал, что игра залагала и мои прокликивания диалогов просто не учитываются, поэтому игра просит ещё раз поговорить с NPC. Однако люди, с кем я играл, также озвучили этот момент. К счастью, подобная ситуация встречается редко, и в большинстве случаев мы бегаем по 50250 метров для разговоров между NPC. А уже после этого идём убивать мобов и изредка собирать итемы в мире.

На первый взгляд примерно в 10% квестов вы что-то собираете и активируете, а в 90% квестов просто убиваете мобов. Либо я пропустил этот момент, либо в игре совсем нет заданий по типу выбей 10 хвостов волков и 20 перьев воронов. Нас постоянно просят именно убивать мобов: 5 ворон, 10 пчёл, 14 древней. В какой-то момент вы оказываетесь в цепочке заданий, где нужно несколько раз убивать по 46 орков или 96 фанатиков: поговорили с NPC, убили мобов, поговорили с NPC и снова убиваете тех же мобов. И так по кругу, причём чем дальше по сюжету, тем больше кругов и мобов.

Кстати, мобы обычно стоят по 46 штук, что неплохо соотносится с логикой увеличения их количества в квестах. На второй день игры я осознал, что уже смотрю не на количество мобов, а считаю количество групп: чтобы сделать квест нужно зафармить 10 кучек мобов, а это десять ротаций скиллов.

Ещё один минус игры сбор лута вручную. Анимация подъёма занимает время, и с каждого монстра выпадает своя кучка ценного или не очень ценного лута. Это ещё больше растягивает и без того медленный фарм на старте игры. А фармить придётся очень много как для выполнении квестов, так и для выбивании разных ресурсов, которые в итоге скажутся на силе персонажа.

Сам же мир очень большой, с антуражными локациями и разными мобами. Однако есть множество мест, где нет ничего кроме пары деревьев или кустов. И нет гарантий, что на релизе они все будут заполнены чем-то интересным.

Прогрессия и развитие персонажа

У нашего персонажа есть несколько десятков статов, отражающих его силу как в бою, так и в освоении мирных профессий. В основном боевая сила персонажа строится на навыках, экипировке, артефактах, коллекциях, титулах, а также уровне репутации, который заменил привычный уровень персонажа. На начальном этапе ключевую роль играет именно экипировка, которую можно только скрафтить из собранных ресурсов.

Стоит обратить внимание, что схема крафта в игре довольно простая и стандартная: собираем ресурсы, перерабатываем их, создаём нужные шмотки и качаем уровень крафта, который открывает новые уровни и даёт пассивные бонусы. Для создания предметов понадобится несколько видов ресурсов собираемых на локациях в мире и выбиваемых с мобов. Места появления ресурсов фиксированы, что в будущем может стать причиной появления ботов.

Базовые статы экипировки унифицированы, а дополнительные могут различаться как по силе, так и по количеству. Очень часто вам понадобится множество попыток, чтобы создать оптимальный для вас вариант предмета. Однако радует тот момент, что ненужную экипировку можно разобрать и вернуть часть ресурсов.

По мере прохождения основной сюжетной линии мы будем получать доступ к разным дополнительным элементам, таким как артефакты и коллекции. Сразу хочу сказать, что коллекции в этой игре не настолько сильны, как в мобильных проектах, и лишь скромно увеличивают некоторые характеристики. Однако их много, и в итоге они могут предложить неплохой буст.

А вот реликвии дают ощутимые бонусы, но активировать можно лишь шесть из них. Сила буста колеблется в небольшом диапазоне, а для реролла необходимо использовать либо такую же реликвию, либо специальный камень.

В перспективе игра потребует много времени на фарм мобов и ресурсов, чтобы заполучить экипировку с нужными статами, все бонусы от коллекций и топовые статы от артефактов. За это время вы прокачаете не одно оружие до максимального уровня.

Гильдии, фракции и PvP

Гильдии в игре позволяют получить не только общий чатик и стильное название, но и бонусы, что очень радует. На первом уровне гильдия вмещает 30 человек, а к двадцатому уровень вместимости увеличивается до 100. С ростом уровня гильдии увеличиваются и другие возможности: лимит недельной активности, больше слотов для бафов, а также количество других гильдий, с которыми можно заключить альянс или добавить их в список врагов. Так что активная гильдия сможет предложить своим участникам неплохие бонусы.

Несмотря на то что Bellatores делает ставку на противостояние фракций, в ней остаётся и возможность для PvP именно между гильдиями. На тесте RvR и GvG-события проводились в определённое время раз в сутки и представляли собой инстансовые события, в которых необходимо захватывать и удерживать ключевые точки.

На тесте не удалось поучаствовать в RvR-сражениях за контроль территории и это не вызвало какого-либо вау-эффекта. Вы просто сражаетесь за удержание нескольких точек и зачастую все зависит от того насколько ваши маги и лучники залили AOE-урон. Возможно, на моё впечатление повлияли пинг, отсутствие сыгранной пати или клана, а также мешанина из эффектов от навыков, когда сталкиваются более десятка игроков в одном месте. На GvG-ивент сходить не удалось, но по отзывам он ощущается примерно так же как и RvR. В целом неплохо и наверняка фанаты PvP-сражений оценят эти активности.

Отдельно хочется отметить, что в открытом мире убивать представителей вражеской фракции можно было в любом месте, так как разработчики специально сделали это ради теста. На релизе стартовые локации и города будут с ограниченным PvP, но большая часть карты останется зоной свободных сражений.

Что даёт PvP в открытом мире? Проигравший улетает в деревню и теряет часть прочности экипировки. Победитель остаётся на локации и может собирать ресурсы, фармить мобов, элиток или боссов. Какой-либо глубины в этом нет, что может разочаровать игроков ищущих мотивации для PvP. Однако, если вы хотите похвастаться своими PvP-навыками, то есть рейтинговая арена 1 на 1 и 3 на 3, которая вполне сгодится для теста билдов и выяснения кто самый пряморукий во всей Этерии.

Из-за того что часть скриншотов не сохранилась, вот пример, как игра выглядит на минимальных настройках

Краткий итог

Тест прошёл вполне неплохо, и за четыре дня можно было оценить основы игры. Не все эти основы хороши и понравятся игрокам. Если слабое PvE в виде квестов иди и убей 96 мобов 10 раз можно простить RvR-игре, то проблемная боёвка вызывает вопросы. Она не ужасная, но способна оттолкнуть многих. А те, кто останется её изучать, быстро устанут от многочасового фарма, если не будет внесено изменений. Но это мое скромное мнение.

Серьёзных багов не было замечено, но мелких проблем было предостаточно: фантомные мобы, разрыв пати при релогине, дисбаланс оружия, неизменяемый интерфейс, отсутствие озвучки, неотзывчивое управление лошадью, деревянные анимации персонажа при вооружении двуручным мечом и многое другое.

Во время ЗБТ разработчики оперативно вносили изменения и правили самые разные проблемы: скорректировали цену свитков телепортации, увеличили респ мобов, изменили систему зачёта убийства мобов, исправили баг с уроном одного из навыков орба, повысили сетевую стабильность и так далее. Жаль, что не было прямых возможностей для коммуникации с ними и оперативного получения информации помимо Steam.

Надеемся, что к следующему тесту большинство проблем будет решено, а сервера будут расположены поближе, чтобы можно было в полной мере оценить весь PvP-потенциал проекта. Пока что я увидел спорный проект с минимумом новых идей, хоть и неплохо работающих, и неплохим PvP-потенциалом на уровне фракций и гильдий. Кроме этого, все еще неясно как будет играться в финальной версии со всеми заявленными возможностями и механиками.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores перенесли на второй квартал 2026 года

14.10.2025 16:20:20 | Автор: admin

Издатель Astrum Entertainment сообщил о переносе первого ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores на второй квартал 2026 года. Ранее предполагалось, что это событие пройдет примерно в январе 2026 года, однако разработчикам из компании NYOU необходимо дополнительное время для доработки игры и внесения изменения после первого корейского ЗБТ.

В планах разработчиков переосмыслить множество аспектов игры: от боевой системы, которая вызвала множество негативных отзывов, до интерфейса и крафта. Например, боевую систему сделают более динамичной и плавной за счет сокращения задержек между анимациями и временем восстановления, а также улучшат плавность переключения между разными типами оружия. Переработке подвергнутся эффекты боя, реакции противников и звуки ударов. Не обойдется и без балансировки оружия по скорости атаки, урону и особенностям оружия.

Что интересно, планируется протестировать возможности передвижения во время атак для большей свободы. Напомним, что персонаж зачастую не мог использовать навыки или обычные атаки во время движения.

Помимо этого ведется работа над следующими пунктами:

  • Циклы появления ресурсов будут отрегулированы, чтобы устранить проблемы их избытка или дефицита.
  • Порог входа в крафт значительно снизится, а зависимость от уровней мастерства ослабнет.
  • Циклы крафта будут переработаны так, чтобы каждый ресурс имел реальное и осмысленное применение.
  • Постепенно улучшится общая экономическая структура и баланс торговли.
  • Основные сюжетные линии и квесты расширятся, чтобы усилить погружение в мир Этерии.
  • Пользовательский интерфейс будет постоянно дорабатываться для улучшения читаемости и удобства.
  • Особое внимание уделено оптимизации производительности в первую очередь по проблемам, выявленным в ходе ЗБТ.

В компании NYOU следующим образом прокомментировали перенос сроков тестирования:

Отзывы игроков помогли нам определить направления, требующие наибольшего внимания. Мы хотим, чтобы Bellatores ощущалась цельной, сбалансированной и динамичной.
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Збт , Nyou , Bellatores

MMORPG Bellatores выйдет на территориях Тайваня, Гонконга и Макао, благодаря издателю Gamania

12.01.2026 10:08:44 | Автор: admin

Южнокорейская студия NYOU заключила соглашение с крупным тайваньским издателем Gamania для запуска предстоящей MMORPG Bellatores на территориях Тайваня, Гонконга и Макао. Согласно условиям контракта, компания возьмет на себя полную локализацию, маркетинговое продвижение и операционное управление игрой, адаптируя механики под запросы местной аудитории.

Gamania надежный партнер с проверенными возможностями в области локализации, операционной деятельности и маркетинга, заявил Ким Чжон Хван, генеральный директор ANU. Мы с нетерпением ждем сотрудничества с Gamania, чтобы представить тайваньским пользователям глубокую эмоциональную насыщенность и уникальный игровой опыт аутентичной PC MMORPG Bellatorres, преодолевающей национальные и языковые границы.
Сотрудничество с разработчиками, обладающими выдающимися возможностями в области разработки, такими как AnYou, является одной из ключевых бизнес-стратегий Gamania, добавил Альберт Лю, генеральный директор Gamania. Учитывая, что Bellatorres уже является игрой, вызывающей значительный интерес на мировом рынке, мы будем использовать накопленный Gamania опыт в области обслуживания, чтобы предоставить пользователям в Тайване, Гонконге и Макао игровой опыт высочайшего уровня.

Разработчики подчеркивают, что Bellatores создается как классическая MMORPG исключительно для персональных компьютеров без попыток адаптации под мобильные платформы. Такой подход находит отклик на глобальном рынке, что подтверждается прошлогодним соглашением с российской компанией Astrum Entertainment. На текущий момент подготовка к выходу игры в России и СНГ находится в активной фазе, а закрытое бета-тестирование для русскоязычных пользователей запланировано на второй квартал 2026 года.

Высокий интерес к проекту за пределами Кореи подтвердили и результаты первого тестирования в Steam, прошедшего в августе прошлого года. Несмотря на отсутствие рекламных кампаний и наличие только корейского языка, игра привлекла внимание западных профильных СМИ и активных участников сообщества, которые распространяли записи игрового процесса и обсуждали геймплейные особенности. Сейчас команда NYOU сосредоточена на анализе полученных данных и отзывов пользователей для улучшения баланса и технического состояния проекта перед вторым этапом тестов.

В данный момент студия ведет подготовку к следующему этапу масштабных испытаний и стремится выпустить игру в полноценный релиз до конца 2026 года.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Nyou , Bellatores

Последние комментарии

  • Имя: Sania
    27.10.2020 | 00:03
  • Имя: Vitold
    03.09.2020 | 18:22
    Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine онлайн Подробнее..
© 2006-2026, rumbiz.ru