Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Шутер

Это кажется немного нереальным Интервью с разработчиками The First Descendant об успехах на ОБТ и планах на будущее

10.02.2024 20:20:32 | Автор: admin

Прошедшее в сентябре 2023 года открытое бета-тестирование многопользовательского шутера The First Descendant, ранее известного под рабочим названием Project Magnum, оказалось весьма успешным. Всего предстоящую новинку оценили более двух миллионов человек, а одновременный онлайн в Steam составлял 77 тысяч. Журналисты корейского игрового портала INVEN пообщались с руководителем Nexon Games Ли Бум Чжуном и директором Чан Ин Соком, чтобы узнать их мнение о прошедшем годе и о том, что будет дальше. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Руководитель Nexon Games Ли Бум Чжун (слева) и директор Чан Ин Сок (справа)

От кросс-платформенного бета-тестирования до показа трейлера на The Game Awards кажется, что во второй половине прошлого года для The First Descendant произошло много событий. Что вы думаете о прошедшем годе?

Ли Бум Чжун: Когда мы только начали тестирование в прошлом году, то получили множество отзывов. Для того, чтобы как можно быстрее продвигаться по графику теста, в то время нам нужно было запустить этап и принять решение о дальнейших планах с директором, поскольку если решение будет принято после завершения тестирования, период разработки неизбежно затянется.

Именно так мы поступили с кроссплатформенными тестами в прошлом году, в том числе на консолях, когда тестировали и принимали решения одновременно. Нам пришлось перенести сроки из-за внутренней жадности, но результаты улучшений, которые были внесли за месяц переноса, оказались очень удачными. Кроме того, мы изначально не ставили перед собой цели провести открытую бету, но сделали это для получения большего числа отзывов.

Чан Ин Сок: В прошлом году открытый бета-тест был таким большим событием, что я не помню точно, чего было до него. На самом деле, внутри компании мы часто говорили нечто вроде Мы получили хорошие результаты, так почему же тогда беспокоимся?. Мы сделали много работы, но разработка продолжается.

В конце прошлого года мы решали, как использовать отзывы игроков и сделать их полезными для релиза и теперь начинаем видеть результаты. В этом году нас ждет еще больше событий, чем в прошлом, а после этого мы, вероятно, даже не вспомним, что были в открытой бете.

Трейлер, показанный на The Game Awards, также был очень свежим и запоминающимся. Я помню, что зарубежные геймеры хорошо отреагировали на кинематографическую постановку. Вы сами делали это видео?

Ли Бум Чжун: Мы купили музыку (*смеется*). Это был результат усилий команды звукорежиссеров и режиссеров студии. У нас много людей из видеокомпаний, и команда аниматоров поддержала нас, так что мы вложили в трейлер много ресурсов. Когда вы отдаете работу на аутсорсинг, то не получаете столько эмоций, как когда делаете ее сами. В частности, трейлер, представленный на TGA, отличался от стиля трейлеров, выпущенных нами раньше. Мы постарались вложить в него много драмы, поэтому он мне особенно запомнился.

В прошлом году мы нервничали по поводу кроссплатформенного теста, ведь нам нужно было многое подготовить, поэтому его отложили. К счастью, результаты оказались лучше, чем ожидалось, что нас порадовало. После этого нужно было продумать план, учесть отзывы о тесте, внести улучшения и понять, когда сможем выпустить игру.

В итоге мы решили, что The Game Awards лучшее время для объявления даты релиза: там будет много громких имен, но, как мы подумали, ожидающим игру будет приятно узнать об этом в более приятной обстановке. Для нас это также было хорошей мотивацией сказать: Эй, мы работаем над игрой и собираемся ее выпустить, так что мы выбрали это место.

Мы уже подтвердили летний запуск и сейчас уточняем сроки и другие вещи, которые собираемся сделать в будущем. Итак, напомним, что прошлый год был действительно большим для нас, и мы оказались довольными тем, каким он получился. В этом году собираемся взять относительно спокойный темп, чтобы расставить приоритеты и попытаться улучшить те вещи, на которые нам указали.

Открытая бета собрала 2 миллиона участников и достигла пика 77 000 игроков в Steam, что весьма обнадеживает. Интересно, какова была ваша реакция?

Ли Бум Чжун: Честно говоря, и я, и директор были на удивление спокойны. Зарубежные разработчики кричали, а нам лишь было неловко...

Количество одновременных игроков поднялось с 0 до 77 000, но мы все еще разрабатывали и играли в игру, поэтому не особо ощущали этого. После теста у нас был брифинг о том, как мы справились и что нам нужно сделать в будущем, и одна из тем была почему нам трудно прочувствовать это на своей шкуре.

Думаю, это может быть связано с тем, что процент корейских игроков был небольшим, поскольку игра относится к нишевому здесь жанру. Кроме того, в прошлом году в центре внимания оказались и другие отечественные проекты, представленные за рубежом, а положительные отзывы зарубежных игроков не так быстро распространялись в Корее.

Поэтому нам пришлось собраться вместе и обсудить результаты последнего теста, и мы сделали красивую презентацию на тему того, что это нормально радоваться успеху, но мы не можем останавливаться на достигнутом, поэтому давайте делать лучше и наслаждаться еще большими результатами (*смеется*). Было такое неожиданно нереальное чувство.

Я до сих пор каждый день проверяю рейтинг списка желаемого в Steam и другие показатели. The First Descendant сейчас занимает 9 или 10 место, но это кажется немного нереальным. Я все еще думаю: "Это должно быть здорово, правда?. Кроме того, когда я вижу, как иностранные игроки загружают видео на YouTube, мне кажется, что это чужая игра. Может быть, потому, что я погружен в свою работу, но это действительно странно.

Как бы вы сравнили тот момент, когда вы решили разработать The First Descendant, с сегодняшним днем? Полагаю, многое изменилось, а кое-что осталось прежним.

Ли Бум Чжун: Любое дело начинается с презентации перед лицами, принимающими решения. Это презентация о том, что такое проект, сколько людей и средств потребуется для его реализации и каких результатов он должен достичь. Я написал проектную заявку в начале 2019 года, так что прошло уже довольно много времени. Некоторые цели были достигнуты, некоторые изменились, но я все еще удивляюсь тому, что скоро мы сможем увидеть результаты работы, которую я отстаивал перед руководством компании.

В то время я с уверенностью говорил, что мы обязательно достигнем определенного уровня одновременных пользователей. Тогда я писал проектную заявку головой, а сейчас результаты работы принимаю всем сердцем. Это было похоже на чувство, когда я говорю себе: Вот оно!.

The First Descendant относится к жанру, который в Корее пока не очень популярен. Поэтому мне кажется, что отзывы игроков, полученные в ходе тестирования, были очень важны для вас. Были ли моменты, когда вы, прочитав отзывы, говорили себе: Наш путь был правильным?

Ли Бум Чжун: Мы начинали разрабатывать The First Descendant с учетом того, что в этой нише не выходит много новых игр. Почему это так? Мы много думали об этом. Как мне казалось тогда, это связано с тем, что технологии для разработки шутеров и MMORPG очень разные, и к тому же игра должна быть еще онлайновой. И похоже, что данное решение оказалось верным. До сих пор в жанре не выходит много новых игр.

Вряд ли в ближайшее время выйдет много новых игр в этом жанре. Поэтому я считаю, что наша стратегия, заключавшаяся в том, чтобы разрабатывать The First Descendant в качестве лутер-шутера, была правильной.

Чан Ин Сок: Что касается различий между нашими первоначальными предположениями и реальностью, то, пожалуй, самым большим отличием было то, что ожидания игроков от качества шутера оказались намного выше. Во время первого тестирования мы получили очень много отзывов о таких аспектах, как анимация персонажей, ощущение от стрельбы, базовые механики шутера и крюк-кошка. Оказалось, что наши представления о том, что и так сойдет, не соответствовали ожиданиям игроков. Поэтому до следующего бета-тестирования мы проделали большую работу над улучшением данных аспектов игры. И, судя по отзывам игроков, которые участвовали в обоих бета-тестированиях, они смогли почувствовать разницу.

В целом, я считаю, что весь процесс разработки игры был похож на бесконечный цикл: мы показываем игру пользователям, а они дают нам новые задания. Мы старательно выполняем эти задания, а затем снова показываем игру. И так далее. Теперь мы получили много новых заданий после открытого бета-тестирования и должны хорошо их выполнить, чтобы подготовиться к релизу игры.

На самом деле, если посмотреть на реакцию людей, участвовавших в первом тестировании и кроссплатформенном открытом бета-тестировании в прошлом году, то можно было много говорить о том, насколько сильно отзывы отразились в игре. Я тоже считаю, что отзывы пользователей были особенно важны.

Ли Бум Чжун: Это связано с нашим подходом к разработке, который мы называем академическим. Мы никогда раньше не делали игры в этом жанре, поэтому нам приходилось учиться на ходу. Я думаю, у нас просто не было другого выбора, кроме как прислушиваться к отзывам.

В первом тестировании мы получили огромное количество отзывов, и они были очень ценными. Это заставило нас пересмотреть наши планы и внести много изменений в игру. Было принято решение, что будем и дальше прислушиваться к игрокам и вносить необходимые правки. Как мы считаем, это верный путь.

Как вы пришли к решению о том, что нужно публиковать подробные дневники разработчиков с самого первого теста? Вы приложили много усилий для общения с пользователями, поэтому мне интересно узнать, как вы начали.

Ли Бум Чжун: Дневники разработчиков это способ общения с пользователями, и я подумал, что если мы объясним почему, вы поймете, в каком направлении развивается игра и будете с нетерпением ее ждать. Мне казалось, что было бы неплохо стать прозрачными со всеми, ведь мы не придумываем что-то в тайне. Кроме того, если вы посмотрите на примеры различных зарубежных игр, то увидите, как они общаются с пользователями о своей истории, что они сделали и как пытались улучшить с их точки зрения, и эта часть меня тоже впечатлила.

Мы собираемся продолжать делать дневники разработчиков. Я планирую записать некоторые вещи, о которых мы говорили здесь сегодня, и опубликовать их. Думаю, это то, что мы можем сделать для взаимодействия с сообществом, и мне кажется, это правильное направление.

Уверен, вы получили много отзывов и смогли определить области, требующие улучшения. Мне любопытно, на чем именно сейчас сосредоточена ваша команда?

Чан Ин Сок: Мы не концентрируемся на чем-то одном, но каждая группа фокусируется на определенной части разработки. Например, сюжет это одна часть, а сценарий, показанный на ОБТ, подвергается серьезной переработке, чтобы сделать его более захватывающим.

Обычно при переделке сюжета у вас появляются идеи о том, как сделать его лучше. Например, у нас была идея сюжетной линии, где Потомки, которыми и являются игроки, встречаются с другими Потомками NPC, и именно об этом нас часто спрашивали в отзывах.

Еще одна важная для нас вещь создание контента для открытых локаций, поскольку в последнем тесте, то есть в обоих последних тестах, мы получили много отзывов о том, что локации были пустыми, и этот аспект мы хотим исправить.

Я играл в кроссплатформенную бета-версию на PS5 и помню, что из-за отсутствия взаимодействия с другими игроками прохождение миссий было непростой задачей. Интересно, думаете ли вы о том, чтобы улучшить и этот аспект?

Чан Ин Сок: Мы считаем, что игрокам важно собираться вместе. На последнем тестировании было много отзывов о том, что создавалось ощущение, будто бы все выполняют разные миссии на большой локации. Мы сосредоточились на создании среды, где вероятность выполнения одной и той же миссии окажется выше, и постепенно добавляем необходимые функции, чтобы стимулировать взаимодействие.

Ли Бум Чжун: Мы также уделяем много внимания консолям. В начале я был разочарован многими вещами, поэтому мы пытаемся улучшить геймплей при помощи контроллера. Как уже сообщалось в прошлый раз, количество пользователей консолей на момент ОБТ было довольно большим, около половины от общего числа, поэтому мы стараемся внести различные улучшения. Будь то оптимизация или новые функции, я думаю, вы увидите много изменений.

У меня было несколько разговоров с коллегами-журналистами, любящими жанр, о том, как должен выглядеть открытый мир в лутер-шутере, и я понял одну вещь: то, что фанаты жанра считают открытым миром, может не совпадать с мнением остальных игроков. С точки зрения разработчиков игр, как должен выглядеть открытый мир в шутере? Мне интересно узнать ваше мнение.

Ли Бум Чжун: Думаю, существует большие различия в восприятии пользователей. Те, кто давно знаком с жанром лутер-шутеров, воспринимают его как должное, в то время как геймеры, которые относительно недавно познакомились с жанром, гораздо больше знакомы с другими существующими открытыми мирами. Мы, конечно, думаем о том, хорошо ли открытый мир вписывается в игровой дизайн лутер-шутера.

Например, если вы посмотрите на серию Destiny, которая также относится к лутер-шутерам, то в ней количество людей в одном месте ограничено: они не могут видеть больше определенного числа людей, а карты разделены. Кроме того, если вы не ограничиваете игру открытым миром, то можете больше сосредоточиться на качестве кооператива и боев.

Мы много думали об этом, но в конечном итоге пришли к выводу, что открытые миры не плохи по своей сути (они хорошо работают с лутер-шутерами). Нам нужно признать его ограничения и больше сосредоточиться на боях, которые приносят удовольствие. То, что без миссий локации будут пустыми, было упомянуто лишь в качестве обратной связи, поэтому у нас много планов по их улучшению.

В связи с этим я не могу не спросить, как вы планируете улучшить контент на локациях? Думаю, будет непросто преодолеть тонкости жанра лутер-шутера, который требует реиграбельности, но при этом не должен быть скучным.

Чан Ин Сок: Если говорить о том, как сделать открытое поле, подходящее для The First Descendant, то можно сказать, что мы придерживаемся подхода, при котором людям всегда будет чем заняться. Если вы спрашиваете, соответствует ли это моим представлениям о том, как должен выглядеть открытый мир, то, наверное, нет.

В конечном счете, трудно создать открытую локацию, которая бы всех устраивала, поскольку лутер-шутеры требуют того, чтобы игроки могли синхронизироваться с ней. Создание открытого мира, в котором сплелись дизайн уровней, природа жанра шутеров и онлайновая среда, где вы не знаете, куда приведет ваш путь, это настоящий вызов.

На самом деле, мы сосредоточились на том, чтобы локации не казались пустыми, но я по-прежнему мечтаю продолжить создавать открытые миры, подходящие для лутер-шутеров в будущем. Это сложнее, чем я думал, сделать локации правильно и при этом не потерять ощущение боя.

Ли Бум Чжун: Это действительно то, о чем мы часто говорим. Это лайв-сервис, поэтому игра должна обновляться и предлагать что-то новое, поэтому мы постоянно думаем о данном аспекте.

Некоторые игроки предпочитают прокачивать одного персонажа, а в The First Descendant их несколько. Не будет ли сложно проходить игру только с одним?

Чан Ин Сок: Есть универсалы, которых можно использовать для любого контента, но не стоит ожидать, что они будут показывать себя так же хорошо, как персонажи, специализирующиеся на конкретном контенте. Например, в боях с боссами они окажутся хуже, чем Глэй. Но мы стремимся предоставить как можно больше персонажей, поскольку хотим, чтобы люди могли наслаждаться различным контентом, используя разные комбинации.

По сути, The First Descendant это игра, в которой вы собираете персонажей и оружие, а затем выбираете своих любимых героев и прокачиваете их до максимума. Нет ничего плохого в том, чтобы иметь только одного персонажа, но мы считаем, что вы получите больше удовольствия, если подойдете к игре с более широким набором.

Кроме того, игры, в которых глубоко развит только один персонаж, со временем становятся очень сложными для новичков, поэтому мы делаем ставку не на глубину одного персонажа, как в MMORPG, а на более широкую глубину за счет наличия нескольких персонажей и их использования в контенте.

Я припоминаю, что дизайн персонажей в игре также был очень хорошо принят во время двух раундов тестирования. Мне интересно узнать, как происходит процесс создания персонажа для The First Descendant?

Чан Ин Сок: В начале мы думаем, в какой роли хотим видеть персонажа. Затем обсуждаем сеттинг, внешний вид, концепцию, набор навыков и прочее и проходим этап моделирования с оригинального арта. Мы обнаружили, что персонажи, которые хорошо воспринимаются внутри компании, обычно и пользуются наибольшей популярностью среди игроков.

В случае с Банни этот принцип сработал как нельзя лучше: у нас была идея персонажа, который не стреляет, а просто бегает и уничтожает врагов, и команда художников придумала концепцию. Так Банни стала тем той, какой она является сейчас, и это отличный пример того, как созданные в ходе обсуждений персонажи могут быть популярными.

После создания персонажа мы многократно тестируем его и устраняем все, что нам кажется проблемным. В частности, мы много тестируем геймплей с использованием контроллеров. У нас довольно длинный цикл разработки персонажа, чтобы убедиться, что он хорошо играется с контроллерами, и если это не так, то мы возвращаемся и дорабатываем навыки.

Итак, сколько персонажей мы можем ожидать на старте?

Чан Ин Сок: Сейчас мы готовимся к тому, что на старте было 15 обычных персонажей и 5 ультимативных.

Мы получили много отзывов о сюжете и его развитии. Мне интересно узнать, как вы вносите улучшения в историю?

Чан Ин Сок: В первой бете, проходившей через Steam, история не была хорошо рассказана в прологе, и большая часть сюжета раскрывалась через диалоги во время миссий. Игроки были заняты сражениями, поэтому история плохо воспринималась, поскольку пользователям приходилось читать субтитры. Это были некоторые из причин, по которым мы получили негативные отзывы.

В открытой бете мы сделали цель сюжета более четкой и решили рассказать о конфликте между человеческой фракцией Альбион и объектом под названием Железное сердце. Кроме того, чтобы исправить ситуацию, из-за которой игроки не могли погрузиться в историю во время сражений, мы значительно сократили количество сюжетных ходов во время миссий в открытом мире. Однако это создало разрыв между отсутствием сюжета в миссиях и его наличием в квестах, что, по нашему мнению, является самой большой структурной проблемой на данный момент.

В настоящее время мы корректируем плотность между сюжетом в миссиях и сюжетом главного квеста. В целом, развитие истории ощущается хорошо, и мы структурировали каждое поле с конкретными небольшими задачами, которые нужно выполнить, чтобы найти главную цель, Железное сердце. Другими словами, мы создаем среду, в которой игроки могут погрузиться в историю.

Качество сценария также было значительно повышено, благодаря добавлению проработанных персонажей.

Одной из причин, по которой кинематографический трейлер c TGA произвел такое впечатление, было то, что в нем главные герои сражались с гигантским существом. Эти сцены также связаны с сюжетом?

Чан Ин Сок: На момент выхода открытой беты сюжет не был связан с существованием колосса, но мы переработали его, перенеся в основную историю. Думаю, вас ждет более захватывающая и интересная сюжетная линия, чем раньше. Мы также готовим кинематографические сцены, чтобы порадовать вас.

Модули, ключевой элемент прокачки персонажа, также были одним из важных изменений в нашем последнем тесте. Каковы были отзывы пользователей об этих изменениях? Что приняли хорошо, а что, на ваш взгляд, требовало доработки?

Чан Ин Сок: В последних отзывах мы увидели, что более опытные игроки используют модули для создания оптимизированных билдов, и это то, чего мы хотели. Целью модулей будет максимизация характеристик и возможность для игроков прокачать персонажей так, как они хотят.

Конечно, даже в открытом бета-тестировании, я думаю, было много вещей, которые не совсем соответствовали нашему видению. Несмотря на наличие множества различных модулей, наблюдался перекос в сторону определенных модулей, но я думаю, что на это мог сказаться относительно короткий период теста.

Мне также интересно узнать, как вы представляете себе идеальное развитие персонажей?

Чан Ин Сок: На старте нашей целью будет создание различных модулей для разных персонажей. Мы также переосмысливаем модификации навыков и распределение характеристик, чтобы в дальнейшем один и тот же персонаж отличался в зависимости от того, какие модули выбраны. Думаю, в конечном итоге The First Descendant станет игрой, в которой вы будете развивать свой билд и эффективнее уничтожать врагов.

Не будет преувеличением сказать, что взлет и падение жанра лутер-шутеров определяется эндгейм-контентом. Какие у вас планы на этот счет относительно The First Descendant?

Чан Ин Сок: В настоящее время эндгейм-контент это перехваты и специальные операции (оборонительные бои). Мы считаем, что геймплей перехватов станет более интересным по мере повышения сложности, когда игровой процесс окажется более командным и захватывающим. Кроме того, существует контент, который мы готовим к запуску, включая подземелья и более сложные активности.

Мы стремимся к тому, чтобы пользователи могли наслаждаться несколькими видами эндгейм-контента в соответствии со своим вкусом и местом для фарма. Поскольку это игра-сервис, мы должны продолжать делать его и после запуска, ведь каким бы интересным он ни был, он все равно потеряет свою свежесть. В настоящее время планируется выпускать контент посредством обновлений, и мы думаем над тем, как он будет постепенно меняться, чтобы каждый раз предлагать новые впечатления.

Ли Бум Чжун: Кооперативная игра с большим количеством игроков была сосредоточена на перехватах, но мы планируем добавить много эндгейм-контента. У нас также есть планы по добавлению вариантов сложности локаций, подземелий и многого другого. Цель предоставить контент, который будет мотивировать вас продолжать развиваться.

Мы также уделяем большое внимание расширению количества карт с трех до восьми и увеличению общего объема контента. По мере увеличения количества повторяющегося контента мы также стремимся ввести как можно больше функций, таких как матчмейкинг и возможность помощи другим игрокам.

В преддверии летнего релиза мне интересно было бы узнать, какой игрой, по вашему мнению, станет The First Descendant?

Ли Бум Чжун: Я не стремлюсь к высоким оценкам на Metacritic или чему-то подобному. Думаю, The First Descendant это игра для любителей жанра, и в этом смысле, наша главная цель чтобы она удовлетворила фанатов лутер-шутеров. Как я уже говорил, на данном рынке трудно найти новые проекты, и многие говорят: Пожалуйста, сделайте такую игру. Моя скромная мечта чтобы The First Descendant заняла свое место среди лутер-шутеров.

Чан Ин Сок: Я хочу делать игры, в которые можно играть долгое время. Я не просто собираюсь выпустить игру, а хочу продолжать обновлять сюжет и контент для нее. Я хочу, чтобы это была игра, которую будут любить долгое время и надеюсь, что мы сделали достаточно для первого шага. На самом деле, в жанре онлайновых лутер-шутеров сейчас есть две культовые игры, поэтому нам хочется, чтобы эта игра была в одном ряду с ними.

И наконец, есть ли у вас слова для фанатов лутер-шутеров, с нетерпением ждущих выхода игры?

Ли Бум Чжун: Мы взяли на себя твердое обязательство выпустить игру летом и планируем это сделать. Пока этот день не наступил, будем раскрывать подробности одну за другой. Просим вас продолжать следить за новостями по The First Descendant.

Источник: m.inven.co.kr
Подробнее..
Категории: Rpg , Экшен , Шутер , The first descendant

Новым легендарным охотником в Hunt Showdown стал Маунти

09.02.2024 14:17:44 | Автор: admin

Для хардкорного PvPvE-шутера Hunt: Showdown вышло платное дополнение Northern Justice. Приобрести его можно в сервисе Steam за 385 pублей.

Дополнение добавляет нового легендарного охотника по имени Маунти, также известный как Джеффри Форсайт. Поневоле оказавшись втянутым в незримую войну Охоты, он был вынужден оставить прошлую жизнь законника и взяться за более важное дело.

С биографией Маунти вы можете ознакомиться под спойлером ниже:

Даже сами конные полицейские считали сержанта Джеффри Форсайта слишком строгим блюстителем порядка. В одну ненастную ночь он услышал, как полоумный зверолов нес что-то бессвязное о бандитах, лютующих в местных заимках и лагерях. Ему было приказано дождаться товарищей, но шепот в глубине головы уговорил Форсайта не терять времени. Он ослушался приказа: оседлал лошадь и поехал один.

Сержант долго скакал в ночи, пока не наткнулся на кровавый след, что и привел его к мрачному алтарю. У сваленных в кучу трупов стояло трое взывавших к некоему Скульптору. Джеффри без колебаний открыл огонь по страшным сектантам, перезаряжая винтовку с отвращением пополам с ужасом.

Когда отряд нагнал Форсайта, тот, дрожащий и потрясенный, в одиночестве сидел посреди учиненной бойни. Не добившись внятных объяснений, сослуживцы заковали сержанта в цепи ради его и своей же безопасности.

Несколько дней спустя его проведал в камере один незнакомец. Расскажи все, что видел. В подробностях, словно от этого зависит твоя жизнь.

И хотя задержанный ни разу не встречал своего посетителя, голос показался ему странно знакомым, словно раньше звучал шепотком в его голове. Форсайт пришел в себя и подчинился, рассказав все без утайки.

В ту ночь Форсайт проснулся от грохота выстрелов и бряцания ключей. Выходи, не то повесят, сказал ему незнакомец.

Долго упрашивать Джеффри не требовалось. Когда они сделали привал, Джон Виктор представился Форсайту и без предупреждения ткнул того толстенной иглой. Подавленный инъекцией, Форсайт мог только сидеть и слушать. Джон рассказал ему о тайной войне, в которую затянули полицейского.

Отчетливо понимая невозможность возвращения к прошлой жизни, Форсайт согласился на Охоту. Так он обрел новое правосудие, новую цель и полномочия.

Дополнение также добавляет скин для оружия Winfield M1876 Столетие, скин для оружия Scottfield Model 3 Боец и ящик с боеприпасами Королевский нрав.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Хоррор , Hunt showdown

Прогрессия в шутере The Finals была заметно ускорена

09.02.2024 14:17:44 | Автор: admin

Embark Studios выпустила обновление 1.7.0 для многопользовательского шутера от первого лица The Finals, которое главным образом направлено на изменение системы прогрессии. Разработчики увеличили общий опыт, получаемый за контракты и участие в матчах, что должно сделать прокачку более быстрой. Изменения следующие:

  • Увеличено количество XP, получаемое за еженедельные контракты, с 2000 до 4500
  • Увеличено количество XP, получаемое за еженедельные цели, с 4000 до 9000
  • Увеличено количество XP, получаемое за открытие хранилища, со 100 до 200
  • Увеличено количество XP, получаемое за начало обналичивания денег, со 100 до 300
  • Увеличено количество XP, получаемых за завершение обналичивания, с 200 до 400
  • Увеличено количество XP, получаемое за кражу наличных, со 100 до 300
  • Увеличено количество XP, получаемое за сдачу монет в режиме Bank It, с 50 до 80
  • Увеличено количество XP, выдаваемых за 4-е место в раунде, со 100 до 200
  • Увеличено количество XP, выдаваемых за 3-е место в раунде, с 200 до 400
  • Увеличено количество XP, выдаваемых за 2-е место в раунде, с 400 до 600
  • Увеличено количество XP, получаемых за 1-е место в раунде, с 600 до 800

Помимо этого, разработчики уменьшили количество еженедельных контрактов, которые необходимо выполнить для получения еженедельной цели, с 8 до 6. Поэтому игрокам не обязательно выполнять абсолютно все задачи.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Embark studios , The finals

Helldivers 2 оказалась самой популярной игрой Sony в Steam

09.02.2024 16:22:14 | Автор: admin

Кооперативный шутер от третьего лица Helldivers 2 вышел всего сутки назад и уже успел побить рекорд. Проект стал самым популярным в Steam среди тех, которые издаются компанией Sony Interactive Entertainment.

На момент написания данной новости максимальное количество пользователей, которые играли в Helldivers 2 одновременно, составило 81 840. Для сравнения, предыдущий рекорд принадлежит God of War (73 529), а затем идет Marvels Spider-Man Remastered (66 436).

Однако, несмотря на высокий онлайн, Helldivers 2 имеет смешанные отзывы в Steam, в основном связанные с проблемами оптимизации. Впрочем, разработчики уже успели выпустить патч, улучшающий производительность.

Helldivers 2 доступна на PC и PlayStation 5.

Подробнее..

Опубликованы новые подробности о ходе разработки онлайн шутера Delta Force Hawk Ops

09.02.2024 20:07:28 | Автор: admin

Студия TiMi Studio опубликовала второй дневник разработчиков и рассказала о ходе разработки онлайн шутера Delta Force: Hawk Ops. Часть из анонсированных элементов игру будут продемонстрированы на предстоящем китайском тестировании. Краткие итоги видео:

  • Будет добавлен режим Havoc Warface, представляющий собой масштабную зону боевых действий, охватывающую сушу, море и воздух. Игроки смогут взять разную боевую технику для достижения победы.
  • Ведется работа по оптимизации игровых карт: перерабатывая ландшафт, модели и текстуры предметов, а так же добавляется больше интересных мест.
  • Мир игры стал выглядеть более суровым, чтобы оставаться верным классической эстетике Delta Force.
  • Разработчики планируют добавить знаковые классические карты.
  • С момента проведения первого альфа-теста в Китае в игру добавлено 16 новых видов оружия и более 60 модификаций.
  • Система и глубина модернизации оружия была расширена.
  • Проведена большая работа по оптимизации теперь игра стабильно работает на GeForce 1660 вместо рекомендованной ранее GeForce 3060.
  • Большое внимание уделяется проблеме читов и нечестной игры. Уже создано несколько механизмов для определения и предотвращения подобных возможностей.
Подробнее..

Появилась возможность подать заявку на тестирование кооп-шутера EvilVEvil

10.02.2024 18:15:58 | Автор: admin

Совсем недавно разработчики кооперативного шутера от первого лица EvilVEvil объявили о том, что игра выйдет во втором квартале 2024 года и опубликовали новый трейлер. Однако перед они собираются провести закрытое бета-тестирование, которое позволит пользователям оценить будущую новинку перед полноценным выходом.

На странице EvilVEvil в Steam был открыт прием заявок на предстоящее тестирование. Для того, чтобы получить шанс принять в нем участие, необходимо всего лишь кликнуть по зеленой кнопке с надписью Запросить доступ.

EvilVEvil это динамичный вампирский шутер от первого лица, в котором вам необходимо объединить усилия с двумя игроками и принять участие в адреналиновых сражениях с силами тьмы. Вы можете создать своего идеального воина-вампира, усилив его при помощи различных артефактов и модифицируя оружие. Действия игры развернутся в недалеком будущем, в котором вампиры и другие сверхъестественные существа раскрыли свое существование.

Подробнее..

Гайд по Helldivers 2 11 советов для новичков

11.02.2024 18:09:11 | Автор: admin

Кооперативный шутер от третьего лица Helldivers 2 от Arrowhead Game Studios вышел 8 февраля 2024 года и сразу обрел большую популярность среди пользователей. Если вы тоже планируете поиграть или же только начали, то можете ознакомиться с 11 советами для новичков, подготовленных зарубежным порталом PC Gamer. Мы перевели их на русский язык и немного дополнили специально для посетителей портала MMO13.ru.

Вы можете паркурить, поднимаясь на удивительную высоту

В Helldivers 2 нет ни прыжков, ни полноценного скалолазания, но вы можете манипулировать механикой захвата за уступы, чтобы забраться выше, чем вы ожидаете. У вас есть возможность взбираться на объекты высотой до пояса, но дальность использования достаточно велика, и вы даже можете зацепиться за уступы на небольшом расстоянии.

Лучше всего это работает, когда нужно попасть на вершину одноэтажных зданий: заберитесь на близлежащий хлам, отбегите, а затем нажмите на пробел, чтобы зацепиться за выступ и добраться до крыши. Таким же образом можно забраться на скалистый утес, но этот способ менее надежен. Если в проломе завелся жук, лучшего места, чем возвышенность, не найти.

Авиаудары могут уничтожить гнезда терминидов

В руководстве по Helldivers 2 вас научат уничтожать гнезда жуков, забрасывая их гранатами. Это отлично работает, но авиаудары могут сработать еще лучше. Правильно использованный стратагем ракетного удара позволит запечатать не только одну нору жуков, но и две или три находящиеся рядом. Результаты могут зависеть от мощности используемого стратагема, но даже если вы заденете только одно, это более безопасная стратегия, чем бросание гранат.

Вы можете экипировать рюкзак и оружие на спину

В Helldivers 2 нет прямого указания на то, что этого делать нельзя, но при первом использовании набор поддержки Рюкзак: боеприпасы, чтобы раздавать боеприпасы отряду, можно было бы предположить, что вы используете задний слот, куда обычно кладут тяжелый пулемет. Это не так: вы можете носить любое крупнокалиберное оружие, надев набор поддержки, а также другие приспособления для спины, такие как реактивный ранец.

Набор поддержки позволяет носить с собой четыре ящика с припасами, раздавать их товарищам по команде и даже пополнять их с помощью гранаты и лечилки. В Helldivers 2 нет причин отказываться от того, чтобы в команде таскал с собой боеприпасы.

Чаще стреляйте от бедра

Вы можете (и должны) стрелять с бедра. Это работает как в Gears у вас не будет прицела при стрельбе от бедра, но вы все равно можете довольно хорошо прицелиться, глядя на трассирующие пули и держа врагов в центре экрана. Во время стрельбы от бедра вы можете двигаться с полной скоростью, что очень полезно, когда орда из 18 жуков сидит у вас на хвосте. Лучше всего стрелять от бедра из SMG, но не бойтесь быть и Рэмбо с тяжелым пулеметом.

Удерживайте перезарядку, чтобы настроить свое оружие

Еще одна удобная механика, которую Helldivers не объясняет. Вы можете нажать и удерживать кнопку перезарядка, чтобы изменить его настройки, если таковые имеются. Так можно изменить скорострельность штурмовой винтовки или SMG, а также включить или выключить фонарик.

Радарные станции показывают тайники с лутом на карте

Если во время миссии вы случайно наткнетесь на интересную точку с радарной антенной, уделите ей время. При загрузке устройства на карте появятся точки интереса с маленькими ромбовидными символами, в том числе тайники с редкими образцами (используются для модернизации корабля), бункеры с медалями и мощным оружием, а также места расположения вражеских аванпостов/гнезд. За это вы также получаете опыт, так что это беспроигрышный вариант.

Каждое оружие имеет вид от первого лица

Helldivers 2 игра в основном от третьего лица, но вы можете прицелиться из любого оружия от первого лица, и это выглядит удивительно естественно. Игра учит вас прицеливаться, когда вы впервые берете в руки снайперскую винтовку, но не упоминает, что так можно делать из любого оружия, даже из пистолетов. Для этого по умолчанию при прицеливании нужно нажимать на колесико мыши. В большинстве случаев лучше целиться через плечо, но режим от первого лица может быть полезен в дальних стычках, особенно в схватке со снайперами-автоматонами.

Ныряние спасет вам жизнь

Не зря игра напоминает вам о необходимости нырять каждый раз, когда вы получаете урон. Ныряние не только делает вас меньшей мишенью для автоматонов, но и создает дистанцию между вами и жуком, который только что оторвал кусок вашей ноги. Даже если вы замедлились из-за травмы, вы всегда можете нырнуть. К тому же это выглядит круто, и вы сразу же можете начать стрелять с земли, как Макс Пейн.

Планируйте точку эвакуации

Выбор места прохождения миссии это более важное решение, чем может показаться. На некоторых заданиях вам нужно уничтожить четыре объекта в противоположных углах карты, а процедурно генерируемая местность часто разрезает карту непреодолимой водой.

Если вы хотите избежать длительного бега по уже зачищенной земле, разумнее всего выбирать цели в порядке от самой дальней до самой близкой к точке эвакуации.

В премиальном боевом пропуске больше оружия, но они не обязательно лучше

Прогрессия Helldivers 2 одновременно привычна и странна для игр-сервисов. Здесь есть бесплатный и премиальный боевой пропуск, содержащий не только косметику, но и новое оружие и броню. Бесплатный пропуск содержит большинство основных видов оружия в игре, а премиум-пропуск за 10 долларов еще несколько видов оружия и некоторые варианты существующих пушек.

Хотя варианты интересны, они не обязательно являются улучшениями. Например, на первой странице премиум-пропуска находится версия базовой штурмовой винтовки Liberator с взрывными патронами. Хотя взрывные патроны придают ей дополнительную отдачу, она также имеет более низкий темп стрельбы, меньший магазин и большую отдачу. Это компромисс, или сайдгрейд.

Источник: www.pcgamer.com
Подробнее..

Глобальный релиз шутера Earth Defense Force 6 перенесен на лето 2024 года

12.02.2024 22:24:54 | Автор: admin

Издатель D3 и разработчик Sandlot сообщили о переносе даты релиза шутера от третьего лица Earth Defense Force 6. На глобальном рынке игра выйдет не весной 2024 года, а лишь летом. Новинка будет доступна на PC через сервис Steam, а также на консолях PlayStation 4 и PlayStation 5.

По словам разработчиков, дата выхода Earth Defense Force 6 была отложена для того, чтобы внести последние штрихи и завершить необходимую подготовку к западному релизу. При этом релиз в странах Азии по-прежнему запланирован на весну этого года, но только на консолях.

Earth Defense Force 6 изначально вышла на территории Японии 25 августа 2022 года для PlayStation 4 и PlayStation 5.

Подробнее..

Демоверсия брутального боевика KIBORG получила поддержку кооператива

13.02.2024 10:17:53 | Автор: admin

Разработчики из Sobaka Studio добавили кооперативный режим в брутальный rogue-lite боевик KIBORG. Демоверсия доступна в Steam в рамках фестиваля Remote Play Together Fest, проходящему с 12 по 19 февраля 2024 года. Вы можете играть с друзьями как локально, так и удаленно, а игровой экран будет разделен между двумя игроками.

KIBORG брутальный боевик с элементами rogue-lite в декорациях мрачной научной фантастики. Игрокам предстоит возглавить повстанцев на планете-тюрьме Сигма и противостоять самым разным противникам: от вражеских банд до роя нано-машин, зараженного агрессивной формой жизни. В игре присутствует процедурная генерация уровней, динамичная боевая система, на которую влияет кастомизация персонажа, а так же развитие сюжета независимо от ваших побед и поражений.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Файтинг , Kiborg

В финальном турнире Лиги Блиц Поинт по Tanks Blitz игроки сразятся за рекордный призовой фонд в размере 100 млн рублей

13.02.2024 12:15:43 | Автор: admin

Компания Lesta Games объявила о проведении финального турнира Лиги Блиц Поинт по многопользовательскому экшену Tanks Blitz. Изначально призовой фонд данного киберспортивного мероприятия составлял 10 миллионов рублей, но игроки увеличили его до 100 миллионов, покупая наборы Блиц Поинт 1-4 во внутриигровом магазине. Это крупнейшие призовые за всю историю игры.

Сотни команд прошли долгий путь через лайтовые катки к Хардкору, участвуя в Открытых квалификациях, сражаясь в дивизионах и оттачивая свои навыки. И вот, 8 сильнейших команд готовы сойтись в финальной битве.

Групповой этап турнира стартует 12 февраля. В течение трех дней команды будут сражаться друг с другом, чтобы определить 4 лучших, которые пройдут в Плей-офф. 16 февраля начнутся игры на выбывание, где каждый матч будет играться до четырех побед. 18 февраля сойдутся две сильнейшие команды в Гранд-финале, где и определится чемпион Лиги Блиц Поинт.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Аркада , Tanks blitz

Геймплей Overwatch 2 претерпел серьезные изменения, затрагивающие всех героев

13.02.2024 22:24:18 | Автор: admin

Blizzard запустила 9-й сезон в многопользовательском шутере от первого лица Overwatch 2, вместе с которым в игровом процессе произошли серьезные изменения. Они затрагивают абсолютно каждого героя, так что теперь игра наверняка будет ощущаться по-другому.

Если коротко, то обновление вносит следующие изменения:

  • Все герои теперь восстанавливают 20 единиц здоровья в секунду после 5 секунд отсутствия урона.
  • Герои поддержки начинают восстанавливать здоровье через 2,5 секунды.
  • Хитбоксы большинства наносящих урон снарядов были увеличены.
  • Суммарное здоровье героев (базовое здоровье/броня/щиты) увеличено на 1525%.
  • Стоимость всех ультимативных способностей увеличена на 10%.
  • Новая пассивная способность героев урона: нанесение урона снижает получаемое противником исцеление на 20% в течение 2 секунд.
  • Урон в ближнем бою увеличен с 30 до 40.

С полным списком изменений патча вы можете ознакомиться на официальном форуме.

Подробнее..

Максимальный онлайн в Helldivers 2 перевалил за 200 тысяч

14.02.2024 14:13:23 | Автор: admin

У кооперативного шутера от третьего лица Helldivers 2 очередное достижение пиковый онлайн в Steam преодолел отметку в 200 тысяч человек. На момент написания данной новости максимальное количество игроков в сервисе составляет 203 644 человека, согласно данным с сайта SteamDB.info. Таким образом, это вторая по популярности игра 2024 года, после Palworld.

Напомним, что релиз Helldivers 2 состоялся 8 февраля 2024 года на PC и PlayStation 5.

Helldivers 2 это продолжение популярного кооперативного шутера, где игроки в роли элитных солдат Адских десантников снова встают на защиту галактики от враждебных инопланетных угроз. В отличие от первой части, новинка сделана не в изометрии, а имеет камеру от третьего лица. Игрокам предстоит сражаться с ордами врагов, используя широкий арсенал оружия и различные тактические возможности. Для достижения победы команде необходимо координировать действия, чтобы выполнять задания и выживать в самых сложных ситуациях.

Подробнее..

Поиграйте в Escape from Tarkov В Helldivers 2 никогда не будет PvP-режима

15.02.2024 10:24:05 | Автор: admin

Кооперативный шутер от третьего лица Helldivers 2 от Arrowhead Game Studios, выпущенный всего неделю назад, уже успел завоевать сердца игроков. Некоторые фанаты надеются на появление PvP-режима, но разработчики спешат их огорчить: его добавление не планируется.

Йохан Пилестедт, генеральный директор Arrowhead Game Studios, объяснил, что PvP-режимы могут навредить дружелюбному сообществу, которое сложилось вокруг игры.

Мы "никогда" не добавим PvP-режим. Это сделано для того, чтобы уменьшить количество токсичных элементов в сообществе. Мы хотим, чтобы в сообществе царила атмосфера поддержки, веселья и чтобы все мы сражались на одной стороне! заявил Йохан Пилестедт.

Пилестедт рекомендует тем, кто хочет сражаться против игроков, обратить внимание на другие игры, такие как Escape from Tarkov.

Вместо PvP разработчики Arrowhead Game Studios сосредоточатся на PvE-контенте, чтобы сделать Helldivers 2 долгоиграющей и успешной игрой, в которую будет интересно играть с друзьями.

Подробнее..

Digital Extremes подтвердила дату релиза мобильной версии Warframe

15.02.2024 12:15:45 | Автор: admin

Разработчики кооперативного шутера от третьего лица Warframe наконец-то официально подтвердили точную дату релиза мобильной версии на iOS. Как и было указано на странице в App Store, игра выйдет уже в этом месяце, а именно 20 февраля 2024 года. Об этом рассказали генеральный директор Digital Extremes Стив Синклер и креативный директор проекта Ребекка Форд.

Warframe Mobile будет поддерживать кроссплатформенный мультиплеер и кросс-сохранения со старшей версией игры. Это значит, что если ранее вы уже играли в Warframe, то сможете использовать ту же учетную запись и перенести весь накопленный прогресс, а также играть со своими друзьями с ПК и консолей.

К сожалению, на территории России порт Warframe для мобильных устройств будет недоступен, поэтому желающим поиграть придется воспользоваться обходными путями.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Warframe , Digital extremes

В Мире кораблей началось событие, посвященное Эпохе Троецарствия

15.02.2024 12:15:45 | Автор: admin

Компания Lesta Games выпустила обновление 13.1 для многопользовательского экшена Мир кораблей. Вместе с ним в игре стартовало событие Троецарствие, которое посвящено, как несложно догадаться, Эпохе Троецарствия в истории Китая.

В рамках события игроки могут присоединиться к одной из сторон, чтобы помочь ей одержать победу в борьбе за контроль над Поднебесной. Необходимо выполнять специальные задания для продвижения по шкале личного и командного прогресса. Это позволит получить различные тематические предметы, такие как расходуемые камуфляжи Лунный воин, символы царств, жетоны Троецарствия, а также паназиатские командиры Cao Cao, Liu Bei и Sun Quan, каждый из которой имеет свою озвучку на китайском языке. Жетоны события нужны для обмена на новые паназиатские корабли в тематических постоянных камуфляжах, контейнеры Путешествие на Запад и другие наборы.

Обновление также принесло с собой и другие нововведения, такие как событие в честь Дня защитника Отечества, возможность участвовать в Операциях на кораблях IXX уровней и суперкораблях (кроме подводных лодок), улучшение ботов и 24 сезон Клановых боев в формате 7 на 7 на линкорах, крейсерах и эсминцах X уровня.

Подробнее..

На следующей неделе стартует очередной этап альфа-тестирования EVE Vanguard

15.02.2024 16:10:54 | Автор: admin

CCP Games анонсировала следующее закрытое альфа-тестирование многопользовательского шутера от первого лица EVE Vanguard по вселенной MMORPG EVE Online. Этап начнется уже в этом месяце, 22 февраля, а завершится 26 февраля.

Как и раньше, принять участие в тестировании EVE Vanguard смогут только подписчики Омеги. Стоимость подписки составляет $19.99 в месяц, но в течение ограниченного времени в магазине продается набор Warclone Omega Bundle за $9.99, включающий в себя 14 дней Омега-статуса, а также скин Astero Arkombine Arisen.

Участвуя в предстоящем тестировании, у игроков будет возможность заработать различные награды, которые сохранятся в EVE Online и EVE Vanguard. К ним относятся скины Atron и Talwar Arkombine Arisen, а также валюта PLEX.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Ccp , Eve vanguard

Extraction-шутер HAWKED покинул ранний доступ и вышел на консолях

15.02.2024 20:19:48 | Автор: admin

Многопользовательский PvPvE-шутер от третьего лица HAWKED покинул стадию раннего доступа, которая началась 30 ноября 2023 года. Вместе с этим игра стала доступна не только на PC, но и на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Релиз HAWKED сопровождается выпуском крупного обновления, которое переработало интерфейс, а также добавило новое снаряжение, артефакты, глифы, испытания на карте и бустеры. Кроме того, разработчики повысили максимальный уровень до 100, внесли множество изменений в баланс и исправили ошибки.

Напомним, что ранее одновременно с HAWKED в России и странах СНГ вышла похожая игра под названием Xtract. Она доступна только на PC через приложение VK Play.

Подробнее..
Категории: Экшен , Шутер , Выживание , Xtract

Новый рекорд В Helldivers 2 играли больше 400 тысяч человек одновременно

19.02.2024 14:15:27 | Автор: admin

Кооперативный шутер от третьего лица Helldivers 2 преодолел очередной рубеж. В ночь с 18 по 19 февраля 2024 года, согласно статистике сайта SteamDB, в игре было зафиксировано одновременно более 400 тысяч человек, играющих через Steam. Общий же онлайн должен быть где-то вдвое выше (ранее авторы говорили, что распределение игроков на PC и PlayStation 5 примерно одинаковое).

Напомним, что Helldivers 2 стала самой популярной игрой от Sony на PC всего лишь спустя сутки после релиза. Проект опередил God of War, в который одновременно играли 73 529 человек. С тех пор отрыв от второго места продолжает расти.

К сожалению, в Helldivers 2 периодически все еще наблюдаются проблемы с подключением. Разработчики не ожидали такой популярности, поэтому они продолжают наращивать мощность серверов и выпускать патчи, улучшающие стабильность игры.

Подробнее..

В Escape from Tarkov добавили расширение схрона и тренировочный кооп-режим за реальные деньги

12.02.2024 22:24:54 | Автор: admin

Онлайн-шутер Escape from Tarkov получил патч 0.14.1.0 в описании которого игроки увидели анонс первого доната: расширение схрона и доступ к кооперативному тренировочному режиму. Ранее Battlestate Games продавала только несколько изданий игры, отличающихся наличием определенных улучшений, а теперь расширяет возможности монетизации игры. В будущем приобрести эти услуги можно будет из личного кабинета на сайте.

Кооперативный тренировочный режим позволяет вам создать собственную игру с вашими друзьями и потренироваться без опасения потерять ценный лут. Ранее такая возможность была только у обладателей самого дорого издания Edge of Darkness, продававшимся за 4 999 рублей.

Расширение схрона позволит вам хранить больше лута, и, что интересно, приобрести его могут все игроки, независимо от издания. Разработчики даже уточнили этот факт, чтобы ни у кого не возникло вопросов по этому поводу. В данный момент остается неясно, сколько расширений можно будет приобрести на аккаунт.

Пользователи по-разному отреагировали на данную новость, но некоторые участники официальной vk-группы остались недовольны этим нововведением. Кто-то возмущается, что обесценивается их покупка самого дорого издания, и привилегии теперь доступны любому игроку. А кто-то опасается, что это первый звоночек, и в будущем разработчики введут новые платные функции и товары.

Подробнее..

Глава студии Battlestate Games прокомментировал добавление микротранзакций в Escape from Tarkov

13.02.2024 14:06:38 | Автор: admin

Глава студии Battlestate Games Никита Буянов прокомментировал на Reddit добавление микротранзакций в шутере Escape from Tarkov. Данный комментарий был дан после того, как игроки выразили опасения по поводу дальнейшей политики компании после введения первых платных услуг.

По словам главы студии, добавление платных опций обусловлено двумя причинам:

  1. Издание Edge of Darkness было удалено, но некоторые его возможности необходимо вернуть обратно в игру (например, кооперативный тренировочный режим).
  2. Игра разрабатывается 8 лет без какого-либо дополнительного финансового потока от игроков. Вы просто покупаете игру и играете в нее вечно это уникальная ситуация для такой игры, как Escape from Tarkov.

Так же было подтверждено, что скоро в игре появится возможность за плату расширить схрон (до 28 дополнительных строк), получить доступ к кооперативному тренировочному режиму, а так же разблокировать одежду для персонажей раньше других игроков. Однако игровые деньги, оружие, экипировка и разного рода бустеры не будут продаваться в будущем.

Подробнее..

Последние комментарии

  • Имя: Sania
    27.10.2020 | 00:03
  • Имя: Vitold
    03.09.2020 | 18:22
    Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine онлайн Подробнее..
© 2006-2024, rumbiz.ru