Компания HoYoverse официально анонсировало обновление Луна II под названием Песня полой луны: Реприза для приключенческого ролевого экшена Genshin Impact. Апдейт выйдет 22 октября и принесет игрокам упомянутую ранее систему пользовательского контента, а также продолжение задания Архонтов с участием знакомых и новых героев.
В игре появится новая постоянная система Астральный предел, которая открывает доступ к многочисленным уровнями, созданных сообществом. После завершения задания Архонтов Пролог. Глава I: Чужеземец, поймавший ветер игроки смогут оценить разного рода сторонние карты, в том числе симуляторы управления, боевые арены, приключения и командные соревнования. Многие из них включают в себя системы рейтингов и таблицы лидеров.
Специальный инструментарий Miliastra Sandbox позволит любому пользователю создавать собственные уровни и сценарии, редактируя ландшафты, предметы и навыки персонажей. Для настройки предусмотрены логические потоки, связывающие различные элементы. Игроки также получат возможность настраивать Манекены аватары, внешний вид которых можно менять, комбинируя различные прически, черты лица и наряды. Использовать их можно будет как в Астральном пределе, так и в Тейвате.
Основная сюжетная линия Архонтов будет продолжена. Игрокам предстоит вновь столкнуться с угрозой, исходящей от Лунного мстителя Рери. На помощь придет магистр ордена Варка, а также неожиданные союзники: Предвестники Фатуи Арлекино и Марионетка. Завершение задания в этой версии принесет игрокам дополнительные 560 Камней Истока.
Обновление представит нового пятизвездочного Дендро-персонажа Нефер, которая использует в качестве оружия катализатор. Она является главой Куратория тайн и пользуется Зеленой росой для нанесения мощного урона Лунной бутонизацией. Активация элементального навыка преобразует ее заряженные атаки в особые, не потребляющие выносливость и наносящие урон Лунной бутонизацией. Кроме того, когда отряд приобретает статус Высшее сияние, она может преобразовывать Дендро ядра в Семена лжи, которые усиливают ее особые заряженные атаки.
В первой части Молитвы событий Нефер будет представлена вместе с возвращением Фурины, а во второй части вернутся Арлекино и Чжун Ли. Кроме того, игроков ждут различные события, которые позволят получить различные награды, включая Высшее сияние для отряда и персонажа Коллею.
Промокоды: Nefer1022Ashru, LunaII1022, MiliastraWonderland.
Подробнее..В преддверии запуска первого закрытого бета-тестирования приключенческой ролевой игры с открытым миром The Seven Deadly Sins: Origin разработчики решили поделиться новыми подробностями. В специальной статье они рассказали о том, чего стоит ожидать на предстоящем этапе, а мы собрали всю информацию в виде краткой сводки:
Напомним, что релиз The Seven Deadly Sins: Origin состоится 28 января 2026 года на PC, PlayStation 5 и мобильных устройствах под управлением iOS и Android.

Студия The Chinese Room совместно с издателем Paradox Interactive объявили о выпуске ролевого экшена от третьего лица Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. Игра была анонсирована в 2019 году и с тех пор прошла через многочисленные переносы и даже смену разработчика изначально проект делала Hardsuit Lab.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. В российском Steam игру можно приобрести за 3319 рублей.
Нарратив всегда был в центре нашего творчества, и в Bloodlines 2 он органично переплетается с современным, ориентированным на персонажей хоррором, который определяет мир World of Darkness, пояснил Алекс Скидмор, креативный директор проекта в The Chinese Room. Сиэтл находится на грани открытой сверхъестественной войны, и, как предупреждает Фабьен, беды приходят парами. Этот проект знаменует собой определяющий момент в привнесении нашего фирменного стиля повествования в мир, известный своей сложностью и моральным напряжением. Файр и Фабьен воплощают это напряжение в виде неожиданного дуэта, который притягивает беды на каждом шагу, раскрывая самые мрачные тайны города.
События Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 разворачиваются в современном Сиэтле, который находится на грани полномасштабной войны вампиров. Игроки управляют старейшиной, который внезапно пробуждается посреди хаоса. Ему предстоит встретиться с влиятельными фигурами, выбрать союзников и решить, кто будет править городом. Игровой процесс позволяет использовать сверхъестественные способности для охоты на людей и для сражений. Боевая система поощряет разные стили игры, которые зависят от выбранного вампирского клана. Важно помнить о Маскараде правиле, которое запрещает раскрывать свою вампирскую сущность людям. Выбор и действия героя будут определять судьбу города и его жителей.
Компания Netmarble запустила закрытое бета-тестирование своей
приключенческого ролевого экшена с открытым миром
The Seven Deadly Sins: Origin, основанного на популярном аниме
Семь смертных грехов. Данный этап продлится до 6 ноября на PC
(Steam) и PlayStation 5, а принять участие могут только
пользователи, получившие приглашения. Письма с ключами активации
были разосланы счастливчикам на их электронные почты в день запуска
серверов.
Текущая версия The Seven Deadly Sins: Origin создана на основе билда для G-STAR и Tokyo Game Show 2025 . Основное внимание на ЗБТ уделяется тестированию обновленной боевой системы и различных систем прогрессии. Также игроки могут опробовать 19 доступных героев, экспериментируя с их комбинациями. Из языков поддерживаются только корейский, японский и английский.
Разработчики добавили и новые PvE-испытания:
Игроки смогут изучить новые системы развития персонажа, включая Мастерство, которое повышает базовые характеристики героя, и Гравировку снаряжения, являющуюся ключевой частью улучшения оружия. Сюжетный контент был расширен до региона Могила Дракона, где будет рассказана история древнего племени Лионеса.
Разработчики пообещали, что все полученные отзывы будут тщательно изучены для доработки финальной версии The Seven Deadly Sins: Origin.
Майк Гэмбл, исполнительный продюсер Mass Effect, опубликовал блог в честь для N7, в котором развеял ходящие в сети слухи о заморозке проекта. Он официально подтвердил, что следующая игра во вселенной Mass Effect, анонсированная еще в 2020 году, остается в активной разработке. Издатель Electronic Arts и BioWare по-прежнему привержены планам по расширению этой вселенной.
Как отметил Гэмбл, хотя последние несколько лет были крайне
напряженными для BioWare, на данный момент команда полностью
сфокусирована исключительно на Mass Effect. Разработчикам предстоит
охватить большую часть вселенной, создать множество механик и
разобраться со множеством романов. Он выразил волнение по поводу
того, что студия создает, и пообещал показать все, когда придет
время.
BioWare также поделилась деталями о телевизионном сериале по Mass Effect. Компания тесно сотрудничает с Amazon над этим проектом, а команда сценаристов активно работает над сюжетом. Сериал будет исследовать совершенно новую историю в рамках временной шкалы вселенной и развернется после событий оригинальной трилогии. Гэмбл подчеркнул, что шоу не будет пересказом истории Коммандера Шепарда, поскольку она принадлежит игрокам.
В заключение исполнительный продюсер поблагодарил фанатов за терпение, отметив, что видит, как они жаждут новостей и ищут секретный смысл даже в его личных сообщениях в социальных сетях.

Rockstar Games объявила об очередном переносе высокоожидаемого экшена от третьего лица Grand Theft Auto VI. Ранее игру планировали выпустить 26 мая 2026 года, однако, согласно новой информации, фанатам придется подождать еще несколько месяцев, поскольку релиз состоится лишь 19 ноября 2026 года. Напомним, что проект изначально выйдет только на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, тогда как версия для PC традиционно задержится.
Разработчики принесли извинения за продление и без того долгого ожидания, объяснив свое решение необходимостью довести проект до совершенства. По их словам, дополнительные месяцы необходимы для того, чтобы завершить разработку и достичь того уровня безупречной полировки, которого ждут и заслуживают игроки.
Команда Rockstar Games выразила огромную радость по поводу предстоящей возможности для фанатов исследовать обширный штат Леонида и вернуться в современный Вайс-Сити. Компания поблагодарила сообщество за проявленное терпение и поддержку.

Разработчики extraction-экшена от третьего лица LET IT DIE: INFERNO подтвердили, что примут участие в фестивале Играм быть в Steam. Все желающие смогут опробовать бесплатную демоверсию, которая будет доступна с 13 октября (20:00 МСК) до 21 октября (20:00 МСК).
В демоверсии LET IT DIE: INFERNO игроки смогут принимать участие в рейдах, сочетающих элементы PvE и PvP. Между забегами можно будет посетить магазин Iron Perch, чтобы сделать покупки, улучшить навыки и многое другое.
Релиз LET IT DIE: INFERNO состоится 4 декабря 2025 года на PC и PlayStation 5.
В стадии раннего доступа вышел кооперативных хоррор от первого лица под названием Deathground. Полная стоимость игры в Steam составляет 550 рублей, но в течение двух недель приобрести ее можно со скидкой в размере 15% за 467 рублей.
Ожидается, что Deathground пробудет в раннем доступе примерно от 8 до 12 месяцев. Разработчики обещают к релизу значительно расширить контент, а также доработать и оптимизировать проект. В игру добавят новые виды динозавров, анимации, карты, миссии и окружения, предметы и игровые механики. Кроме того, будут внесены улучшения графики, анимации, музыки и производительности.
Deathground это кооперативный хоррор, в котором группе до 4 человек предстоит выживать в заброшенном исследовательском комплексе AEON, населенном высокоразвитыми и агрессивными динозаврами. Игра сочетает элементы скрытности, командного взаимодействия и тактического планирования. Каждая миссия формируется процедурно, а враги адаптируются к поведению игроков, реагируя на звук, движение и свет.
Инди-студия RockGame S.A. объявила о релизе кооперативного симулятора выживания с элементами хоррора под названием The Legacy. Игра продается в Steam на PC за 550 рублей, но в течение двух недель вы можете приобрести ее за 495 рублей, благодаря скидке в размере 10%.
Этот день настал, The Legacy дошла до стадии релиза и мы рады вам об этом сообщить! Мы занимались проектом чуть больше двух лет, над проектом работает 2 человека, поэтому мы стараемся максимально быстро и качественно подходить к выполнению задач и исправлению ошибок. В данный момент проект стабилен, все основные механики работают хорошо, было проведено очень много циклов тестирования нашей группой тестировщиков заявили разработчики.
С релизом The Legacy разработчики не собираются останавливаться. Они планируют выпускать регулярные обновления каждые 1-3 недели, в том числе масштабные. Сразу после выхода также ожидается хотфикс с исправлением проблем и некоторыми нововведениями.
The Legacy это кооперативное хоррор-выживание, действие которого разворачивается в мрачных Карпатах начала 1990-х. После того как древний ритуал был нарушен, на город Светлоград пало проклятие, и теперь группа родственников возвращается в родные места, чтобы окончательно избавиться от тьмы. Игрокам предстоит выживать в суровых условиях: следить за голодом, жаждой и температурой, добывать ресурсы, строить укрытия и готовить пищу. Мир игры сочетает реализм выживания с элементами мистики здесь можно собирать ингредиенты, варить зелья, проводить ритуалы и сталкиваться с мифическими существами из местного фольклора. Случайная генерация предметов, динамическая погода и возможность кооперативной игры призваны сделать каждое прохождение уникальным и непредсказуемым.
В сентября 2025 года небольшая студия Lizard Smoothie, состоящая всего лишь из четырех человек, совместно с компанией NEOWIZ выпустила изометрический роуглайк-экшен Shape of Dreams. Игра тут же завоевала популярность, продавшись большим по меркам жанра тиражом. Мы взяли интервью у нсоп Шима, соучредителя и генерального директора студии, чтобы узнать больше о процессе разработки и планах на будущее.
Для начала хочется признаться, что успех Shape of Dreams оказался для меня приятной неожиданностью. Игра продалась тиражом в 500 тысяч копий, что для такого небольшого проекта является большой удачей. Скажите, вы ожидали такого результата?
Вовсе нет. Это превзошло все наши ожидания, и мы до сих пор, честно говоря, в шоке.
Если судить по странице в Steam, то для Lizard Smoothie эта игра является дебютной. Расскажите о своей команде подробнее. Она состоит из новичков или в нее входят ветераны индустрии?
Lizard Smoothie это команда из четырех человек: два программиста и два художника. Я и Кан программисты и студенты факультета информатики, которые, к сожалению, даже не успели окончить колледж. Два других художника в нашей команде также новички в этой сфере. Мы все здесь начинающие, что порой создает для нас серьезные трудности, но мы очень стараемся!
NEOWIZ известна не только разработкой крупных игр, вроде Lies of P и Bless Online, но и изданием множества мелких сторонних проектов. Пожалуйста, расскажите о вашем опыте сотрудничества с данной компанией.
Изначально нас в команде было всего двое. Только я и Кан, никаких художников. У нас была рабочая основа и огромное желание создавать увлекательный геймплей, но мы часто получали отзывы об уродливой графике и невзрачном художественном стиле. Именно тогда мы поняли, что нам остро необходимы художники, чтобы воплотить в жизнь ту игру, которую мы себе представляли.
Мы начали писать всем издателям, до которых могли дотянуться, и NEOWIZ была одной из немногих компаний, кто нам ответил. У нас ушли годы на то, чтобы познакомиться, завоевать доверие и начать работать над чем-то, что было бы реализуемо для обеих сторон.
В итоге мы получили крайне необходимую нам финансовую поддержку, которая позволила нанять профессионального ведущего художника и 3D-моделлера для наших персонажей. Это значительно улучшило визуальную составляющую, и теперь мы очень гордимся тем, как выглядит игра. NEOWIZ также занимается всеми вопросами, не связанными напрямую с разработкой: бизнесом, маркетингом, контролем качества и локализацией. Они создали для нас условия, в которых мы можем полностью сосредоточиться на создании игры, и пока что всё работает отлично.

Сейчас вы полностью сфокусированы на улучшении и поддержке Shape of Dreams, или уже начали разработку следующего проекта?
Shape of Dreams многократно превзошла наши ожидания, и нас буквально завалили отчетами об ошибках и отзывами. Мы планируем еще долго вкладывать время и силы в эту игру, чтобы сделать Shape of Dreams такой, какой наша команда хочет ее видеть. У нас есть несколько идей для следующей игры, но на данный момент Shape of Dreams наш главный приоритет.
Персонажи получились очень разными не просто по набору способностей, но и по стилю игры. Расскажите о вашем подходе при создании героев.
Мы вдохновлялись множеством великолепных MOBA и рогаликов, так что, я бы сказал, мы следовали схожим принципам дизайна персонажей из этих жанров. Например, в MOBA есть четкие классы, такие как убийцы, герои поддержки, брузеры и так далее, и мы хотели, чтобы у нас был хотя бы один персонаж, исполняющий каждую из этих ролей, чтобы удовлетворить желания широкого круга игроков.
Мы также понимали, что наша игра не является строго кооперативной, и хотели, чтобы нашими персонажами было весело играть и в одиночку. Поэтому создавали героев поддержки, танков и другие классы так, чтобы они могли гораздо свободнее заниматься и другими делами по сравнению с традиционными MOBA. Например, Аурену можно собрать не только в отличного саппорта, но и в персонажа с мощным взрывным уроном или даже в АДК-стрелка с хорошей самодостаточностью.
Один из аспектов Shape of Dreams, который мне особенно понравился, это то, как игра позволяет сломать персонажа, сделав его невероятно сильным. При должной удаче можно без усилий разрывать всех врагов. Многие другие разработчики всеми силами стараетесь не допустить такого в погоне за идеальным балансом. Скажите, вы изначально так и планировали, или это ошибка, которую вы собираетесь исправить?
Это было абсолютно осознанное решение. Возможность сломать игру это ключевое удовольствие, которое мы хотели дать ощутить нашим игрокам, и это то, над чем мы хотим продолжать работать, чтобы оно оставалось свежим и интересным. Поскольку мне самому было очень весело, когда я полностью ломал игру в таких проектах, как Risk of Rain 2 и других рогаликах, мы хотели сделать так, чтобы игрокам приходилось активно искать способы нарушить баланс и в конце забега просто наслаждаться веселым hack-and-slash.

Shape of Dreams больше всего раскрывается в кооперативе, где присутствует множество механик и возможностей взаимодействия, недоступные при одиночном прохождении. Самой интересной мне показалась механика возрождения. Вместо того, чтобы просто возвращать игроков в битву после зачистки уровня, игра заставляет отправляться на определенное место на карте, чтобы вернуть душу павшего союзника. Почему был выбран именно такой подход?
Я бы сказал, главная причина дать игрокам в кооперативе повод для пересмотра стратегии. В текущем состоянии игры игроки планируют, куда они хотят пойти и чего избежать, но когда кто-то умирает, приходит время отбросить этот план и думать заново. Некоторых игроков это может немного расстраивать, но, заставляя их переосмысливать свои действия и поощряя их выбирать новый маршрут, мы хотели, чтобы они находили что-то новое, что делает каждый забег более уникальным.
Тем не менее, мы знаем об отзывах от немалого числа игроков, которые считают эту систему слишком раздражающей и наказывающей. Мы тестируем новые идеи, чтобы понять, что действительно будет работать в нашей игре, сохраняя при этом стратегическую глубину и интерес.
Еще одна любопытная механика это Охотники. Они следуют за вами по пятам, заставляя заранее планировать маршрут и менять его в случае необходимости. Во время разработки вы рассматривали другие варианты перемещения по карте, например, систему ветвящихся путей, как в Slay the Spire?
Да! Изначально в нашей игре были совершенно другие механики исследования. У нас была большая карта, по которой игроки продвигались, сражались с монстрами и получали награды, но многие игроки писали нам, что для рогалика это было слишком линейно и требовало большего разнообразия.
Мы решили, что это критическая проблема, которую нужно исправить, чтобы игра стала по-настоящему интересной, и потратили целых три месяца на создание прототипов альтернативных систем. Одной из них была традиционная система исследования подземелий с процедурно генерируемой картой, усеянной интересными событиями. Другим вариантом была система, которую мы внутри команды называли мегакарты, работавшая так же, как в Ravenswatch: большая карта с лагерями и различными точками интереса. Мы выбрали первый вариант, потому что эта система показалась нам более веселой и знакомой.
Новая система позволила нам легче добавлять в игру новые, случайные и интересные события, и она сделала игру более увлекательной и менее однообразной. Она требовала серьезной доработки и нового подхода, чтобы работать как надо, и здесь нам очень помогли игроки, которые играли в демоверсию.
В игре много гринда, но при этом он не ощущается сильно утомительным. Как вы считаете, в чем секрет?
В нашей игре много разблокируемого контента, например, дерево улучшений, которое открывается за валюту, или достижения, для которых нужно выполнить определенные испытания. Все эти разблокировки постепенно добавляют в игру новый контент, знакомя с ним игроков, но не перегружая их на старте. Предоставление им возможности играть по-новому, чего раньше было нельзя, помогает надолго сохранить свежесть ощущений. Это мотивирует людей играть, не скучая.
Я не думаю, что мы уже довели все до идеала. Было довольно много отзывов о том, что гринда в нашей игре слишком много, а некоторые достижения чересчур сложно выполнить. Мы выпустили несколько патчей, чтобы это исправить, и мы по-прежнему прислушиваемся к подобным мнениям. Сделаем все возможное, чтобы решить эти проблемы и предоставить игрокам лучший и более плавный игровой опыт.

Какие неигровые источники например, книги, фильмы или произведения искусства повлияли на общую концепцию и атмосферу Shape of Dreams?
Самыми большими источниками вдохновения определенно были Heroes of the Storm и Risk of Rain 2. Это мои любимые игры. Я создал Shape of Dreams, потому что хотел посмотреть, что получится, если смешать эти две игры вместе. Думаю, удовольствие, которое можно получить в Shape of Dreams, очень похоже на опыт, который дарят эти две игры. Есть и другие шедевры, которыми мы сильно вдохновлялись, например, Faster Than Light, Lost Ark, Elden Ring и Path of Exile.
Могу вас заверить, что основная тема игры сны, звездное небо и тому подобное родилась из моей любви постоянно спать. Я могу проспать 14 часов подряд и считаю, что 8 часов в день это слишком мало, чтобы оставаться в здравом уме. Некоторое время назад я также очень интересовался осознанными сновидениями. Осознанный сон это, по сути, сон во сне. Это осознание позволяет в некотором роде контролировать сновидение, изгибать реальность и делать забавные вещи. Я изучал это, тренировался и в итоге действительно научился летать сквозь здания, обнимая волшебную подушку по своему желанию. Опыт, полученный в осознанных сновидениях, перекочевал в Shape of Dreams и сформировал ее историю, сеттинг и мир.
Судя по последним описаниям обновлений, вы сосредоточены на общих улучшениях игры. Можем ли мы ожидать выхода нового контента? Стоит ли игрокам ждать новых персонажей, боссов, врагов, навыков, эссенций или биомов?
Определенно, да! Мы сейчас улучшаем игру на основе отзывов пользователей, а также создаем новый контент. Нам понадобится больше времени, чтобы назвать точные даты, но я могу с уверенностью сказать, что у нас запланировано ОЧЕНЬ много всего. Как только основные улучшения будут в основном завершены, мы полностью сосредоточимся на расширении масштабов игры, что будет включать в себя новые предметы, персонажей и интересные механики.
Многие игры такого типа изначально выходят в раннем доступе. Вы рассматривали такой вариант, и если да, то почему отказались от него и сразу выпустили полную версию?
Мы несколько лет обновляли демоверсию и пролог и несколько раз откладывали релиз, поэтому я подумал, что выпустить полную игру как можно скорее будет более уважительно по отношению к игрокам, которые так долго ждали. Мы сделали все возможное, чтобы игра ощущалась как завершенный продукт, и именно поэтому выпустили ее в полноценный релиз в первый же день, а не в ранний доступ.
Перед выходом игры было несколько бета-тестов. Как отзывы игроков с этих тестов повлияли на финальную версию игры?
Многие вещи в Shape of Dreams были созданы на основе ценнейших отзывов игроков, игравших в демо. Изначально у нас был только один способ управления в стиле MOBA, где вы перемещаете персонажа с помощью мыши. Мы добавили более традиционное управление (WASD) и поддержку геймпада исключительно на основе отзывов пользователей. Я считаю, это было отличное решение, которое было бы невозможно без обратной связи от наших игроков по демоверсии.
Принимая важные решения, касающиеся игры, мы планируем и дальше прислушиваться к нашим игрокам, чтобы знать, что они хотят видеть, что исправить и так далее. Мы все стоим на плечах гигантов наших игроков.
Рассматриваете ли возможность поддержки модификаций от сообщества или выпуск официальных инструментов для моддинга?
Да, мы считаем, что игровой процесс может хорошо сочетаться с должной поддержкой моддинга, интегрированной в игру. Мы планируем полностью поддерживать создателей модов и позволить им делать все, что они захотят.

Большое спасибо за интервью. Будут ли у вас какие-нибудь заключительные слова для наших русскоязычных читателей?
Shape of Dreams находится там, где она есть сейчас, только благодаря игрокам. Все благодаря вам. С самого начала, когда у нашей страницы в магазине было около 20 просмотров, с момента, когда мы выпустили первую демоверсию на itch.io и в Steam, вы все были рядом, чтобы помочь нам улучшить игру, мотивировать нас двигаться дальше, и вы продолжаете делать это и в эту самую минуту. Мы очень рады всей той поддержке, которую получаем, и будем продолжать делать все возможное, чтобы сделать игру лучше, чем когда-либо. Всем русским игрокам, огромное спасибо! (прим. последнее предложение было написано на русском языке).
Подробнее..Отмененный проект Everwild от студии Rare, известной по Killer Instinct и Sea of Thieves, находился в разработке более 10 лет. Хотя игра и выглядела любопытно, создатели неохотно делились информацией, из-за чего было сложно понять, в чем заключается игровой процесс. К счастью, теперь мы можем хотя бы оценить графическую составляющую.
Недавно журналисты MP1st обнаружили в портфолио одного из художников, работавших над Everwild, коллекцию внутренних скриншотов, дающих представление о запланированных механиках и интерфейсе. Снимки экрана были сделаны незадолго до окончательной отмены проекта и демонстрируют версию игры со стилистикой из показанных трейлеров.
Среди наиболее информативных элементов интерфейса окно инвентаря, разделенное на шесть отдельных вкладок: Избранное, Фигменты, Инструменты, Мозаики, Семена и Растения. Дополнительные сведения, упомянутые художником, свидетельствуют о том, что Rare планировала использовать данные игроков из Sea of Thieves при разработке системы кастомизации Everwild, чтобы оптимизировать конфигурации, с которыми чаще всего взаимодействуют пользователи. Что имеется ввиду под этими словами неясно.
Разработка Everwild стартовала в 2014 году, а официальный анонс состоялся в 2019 году в рамках презентации Xbox X019. К сожалению, в июле 2025 года игра была отменена вместе с несколькими другими играми в результате масштабной реструктуризации Xbox.
Подробнее..Приключенческая песочница с элементами ролевого экшена Necesse добралась до полноценного релиза после периода раннего доступа, который начался в 2019 году. Игра оказалась успешной и за шесть лет было продалась тиражом в более 1,5 миллиона копий. Полноценный запуск приносит масштабное обновление, включающее ключевые функции, востребованные игровым сообществом.
Полная цена Necesse в Steam составляет 550 рублей, но в честь релиза разработчики установили скидку в размере 50%. До 30 октября 2025 года игру можно приобрести за 275 рублей. Также доступны наборы с Palworld, Core Keeper и Deep Rock Galactic: Survivor.
Одним из самых значительных нововведений обновления стало полное устранение прежней островной системы генерации мира, которая требовала постоянных экранов загрузки. В версии 1.0 игровой мир стал бесшовным и бесконечным, обеспечивая непрерывное исследование процедурно сгенерированных биомов, пещер и подземелий.
Помимо этого, разработчики значительно расширили эндгейм-контент, добавив новую ветку талантов, которая позволит игрокам подготовиться к финальному испытанию схватке с последним боссом.
Среди других крупных улучшений:
Necesse представляет собой приключенческую песочницу с видом сверху, выполненную в пискельной стилистике. Игроки могут развивать своего персонажа через бои с монстрами и боссами, добычу руды, крафт снаряжения и торговлю. Игру можно проходить в одиночку или с друзьями на выделенных серверах, где сложность боссов автоматически масштабируется.
Игрок может в любой момент изменить свой билд, смешивая и подбирая снаряжение. Основой прогресса является создание собственного поселения и найм специалистов, которых необходимо поддерживать в хорошем настроении и защищать от угроз. Также доступно ведение сельского хозяйства и рыбалка для обеспечения провизии и создания мощных зелий.
Спустя 13 лет после выпуска третьей части издатель Xbox Game Studios выпустил слэшер NINJA GAIDEN 4, разработанный совместными усилиями студий PlatinumGames и Team NINJA. Проект доступен на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S по цене $69,99, но на территории России официально не продается. Также новинка попала в подписки Xbox Game Pass Ultimate и PC Game Pass.
NINJA GAIDEN 4 это возвращение известной серии слэшеров, представляющее собой остросюжетное приключение, которое сочетает выверенную боевую механику Team NINJA с динамичным стильным экшеном в духе PlatinumGames. Вам предстоит взять на себя роль молодого одаренного ниндзя Якумо, чье предназначение связано с легендарным Рю Хаябусой. На фоне антиутопического Токио, заливаемого бесконечным ядовитым дождем после воскрешения древнего врага, ему предстоит пробиваться сквозь толпы киберсолдат и потусторонних чудовищ, используя как классические приемы, вроде Броска Изуны и Летящей ласточки, так и обновленный арсенал оружия.
Новая игра Dispatch от AdHoc Studio привлекла мое внимание с первой же строчки в описании на странице в Steam, где было сказано, что над ней трудились разработчики и даже директор таких интерактивных фильмов, как Tales from the Borderlands и The Wolf Among Us. Это одни из моих любимых игр в жанре, поэтому пройти мимо я просто не мог. История знает много печальных случаев, когда имена известных разработчиков используют только для пиара (количество провальных проектов от создателей World of Warcraft не пересчитать). К счастью, к Dispatch это совсем не относится. Несмотря на то, что за разработку отвечает другая студия, игра действительно ощущается как достойное творение в духе Telltale.
Сразу стоит оговориться, что этот обзор написан на основе четырех эпизодов из восьми запланированных. Следовательно, на момент публикации статьи я изучил лишь половину всего сюжета, и мое мнение или оценка, безусловно, могут измениться по мере прохождения.

Сюжет начинается с того, что главные герой Мехамен сражается со своим заклятым врагом и терпит фатальное поражение. Он получил тяжелые травмы, а его меха-робот был полностью уничтожен, лишив его возможности противостоять злу. Поскольку он не обладает никакими сверхспособностями, а денег на восстановление костюма у него нет, он решает завершить карьеру супергероя под всеобщими криками о его трусости. Однако стремление помогать людям никуда не делось, и пытаясь по старой привычке помешать грабителям магазина, он оказывается нещадно избит ими. К счастью, ему на помощь приходит героиня Блонди Блейзер, которая делает крайне заманчивое предложение стать диспетчером для других супергероев. Недолго подумав, он согласился и взял на себя роль надежного координатора для тех, кто продолжает бороться со злом.
Игровой процесс условно строится на двух элементах. Первый это классические диалоги с выбором реплик. В катсценах вам необходимо в сжатые сроки указывать один из вариантов ответа, а сам выбор влияет на реакцию персонажей и в той или иной степени меняет развитие сцен. Часть решений кардинально влияет на дальнейшее направление сюжета, блокируя остальные. Например, в один момент вы указываете, кого взять в команду, а в другой с кем встретиться. В таких ситуациях один выбор отменять другой, и чтобы увидеть все возможные пути, необходимо пройти эпизод и даже целую игру заново.
Впрочем, давняя особенность игр от Telltale никуда не делась. Часть решений дают лишь иллюзию выбора и всегда приводят к одному итогу. К примеру, вы можете решить не совершать определенное действие, но в итоге все равно происходит что-то другое или герой сам передумывает и делает другое. Однако, в целом, это не влияет на общие впечатления, ведь даже в таких случаях от вашего выбора зависят дальнейшие реплики, реакции окружающих и прочие моменты. К тому же, в конце каждого эпизода всегда интересно посмотреть, кто как поступил в разных ситуациях.
Вторая и самая любопытная часть игры это менеджмент диспетчера. Эта мини-игра внутри интерактивного фильма получилась хоть и упрощенной, но при этом весьма увлекательной. Я бы даже не отказался от отдельной игры-песочницы, где этот аспект был бы основным, что-то вроде Plague Inc., но в сеттинге супергероев. Суть данной активности заключается в том, что вам, будучи диспетчером, необходимо направлять супергероев на точки, где происходят различные инциденты. Каждый из них обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, которые нужно учитывать. Например, если персонаж обладает высокой физической силой, то его лучше отправить на разборку с бандитами, а если у него хорошо подвешен язык, то он отлично подойдет для переговоров.
Важно помнить, что выполнение задачи занимает время, поэтому героя нельзя использовать, если он уже занят назначенными ему ранее делами. Можно отправить нескольких человек для повышения шансов, но важно не переусердствовать с этим, чтобы в критический момент на базе оставался кто-то свободный и подходящий по параметрам. Правильный выбор повышает шансы на успех, но в конечном итоге исход зависит от великого и ужасного рандома. Даже если шанс выполнения задачи высок, далеко не факт, что герои смогут ее выполнить. Впрочем, это же правило действует и в обратную сторону, и казалось бы невыполнимое задание может завершиться триумфом.
В первом эпизоде также есть экшен-сцены, реализованные через QTE, но в последующих трех их уже не было (возможно, появятся в будущих). Нет, бегать и стрелять в Dispatch нельзя, и вам в принципе никогда не передают управление персонажем. Однако во время активных моментов, таких как сражения, вам необходимо вовремя нажимать на определенные кнопки. Несмотря на то, что не все любят данную механику, она здесь хорошо вписывается, поскольку повышает вовлеченность и не дает игре превратиться в простое пассивное наблюдение за длинными роликами. Впрочем, при желании ее можно отключить в настройках, но делать это я бы крайне не советовал.
Интересен ли сюжет в целом? Судя по первой половине игры, определенно, да! Мне действительно хочется за ним следить и уже не терпится узнать, что будет дальше. Несмотря на казалось бы серьезную завязку, атмосфера в игре довольно веселая. Шуток много, и среди них есть действительно смешные или, по крайней мере, вызывающие улыбку. Диалоги написаны очень качественно и не утомляют, что является важным плюсом для жанра. Но самое крутое в Dispatch это герои. Дизайн каждого из них достоин отдельного комикса, а озвучка это звездный состав, подаривший голоса культовым героям. К ним относятся Аарон Пол (Джесси Пинкман из Во все тяжкие), Лора Бэйли (Мэри Джейн из MARVEL Человек-Паук), Мэттью Мерсер (Коул Кэссиди из Overwatch) и многие другие.
Повторюсь, окончательные выводы делать по поводу Dispatch сейчас преждевременно. Но если уровень качества сюжета, диалогов и геймплейных механик сохранится до финала, я с уверенностью смогу рекомендовать игру всем фанатам интерактивных фильмов и, в частности, проектов от Telltale. Это по-настоящему увлекательное и веселое приключение про бывшего супергероя, который находит новое призвание, став диспетчером.
Студия Hello Games выпустила крупное обновление Breach для космической песочницы No Man's Sky. Новый контент развивает механики кастомизации кораблей и исследования, добавляя в игру мрачный, хэллоуинский тон.
Обновление Breach переносит игроков в заброшенную и пустынную вселенную, где им предстоит заняться поиском модулей для кораблей. Путешественники будут искать остатки потерпевших крушение корветов, которые можно разбирать, пополняя свой арсенал для строительства. В процессе разборки обломков можно найти редкие вертикальные детали, открывающие совершенно новые конфигурации для создания корветов.
В дополнение к этому, в игру добавлено значительное количество новых модулей, включая новые шасси, щиты, оружие, соединители и клиновидные элементы, что позволяет собирать более сложные и креативные конструкции. Разработчики также улучшили функционал Мастерской корветов, добавив функцию применения цветовой палитры ко всему кораблю сразу.
Новая экспедиция Breach продлится приблизительно три недели. Путешественники отправятся в зловещие и экзотические солнечные системы с пурпурными звездами, которые впервые появились в январском обновлении Worlds Part II. Планеты в этих системах отличаются особо мрачной атмосферой, включая бездны океанов, загадочные сущности и непредсказуемые газовые гиганты. Игрокам предстоит столкнуться со своими страхами и совершить прыжок веры в пустоту, исследуя эти жуткие системы, чтобы обнаружить уникальные остатки Корабля-призрака Аркадии.
В число эксклюзивных наград за экспедицию вошли декоративные постеры, а также набор модулей на тему Атласа, демонстрирующих приверженность всевидящей сущности. Среди них Крылья Аэрона, стабилизирующие корабль в атмосфере, и мощный Силовой щит Аэрона, повышающий защиту корвета.
Инди-студия Unifiq Games представила симулятор выживания с открытым миром Unhinged, в котором игроки оказываются заперты внутри странного корпоративного эксперимента. Проект планируется к выходу на ПК через Steam, а прямо сейчас открыта запись на участие в закрытом плейтесте. Дата релиза пока не объявлена.
В Unhinged игроки попадают в ловушку высокотехнологичного корпоративного гиганта, контролирующего ретро-футуристический остров. Здесь необходимо исследовать жестокий открытый мир, строить модульные машины и проходить умопомрачительные испытания, чтобы раскрыть ужасающую правду о своём заключении.
Главным элементом геймплея заявлена система рассудка. В отличие от классических симуляторов выживания, где основными угрозами являются голод и жажда, в Unhinged в первую очередь необходимо заботиться о собственном сознании. Разработчики обещают одну из самых сложных систем безумия, когда-либо встречавшихся в жанре, требующую постоянного управления химическим дисбалансом мозга персонажа, чтобы не сойти с ума.
Выживание требует постоянного сбора ресурсов и развития своей базы на острове. Системный крафт позволяет свободно экспериментировать с ингредиентами для приготовления пищи, заваривания чая и синтеза лекарственных препаратов. Каждый эксперимент, от смертельных неудач до невероятных прорывов, расширяет мастерство игрока. Кроме того, креативность в создании машин, транспортных средств и изобретений из модульных блоков критически важна для выживания. Базы можно связывать трубами и конвейерами для автоматизации задач, освобождая время для исследования. По всему острову разбросаны корпоративные игры, которые тестируют находчивость персонажей, и их нужно преодолевать, используя все доступные инструменты. Игрокам придется поддерживать сбалансированное питание, прокладывать путь через опасные биомы, бороться с пугающими сущностями и избегать окончательного помешательства.
На старте раннего доступа в Unhinged предложит только одиночный режим, но разработчики не исключают возможности добавления мультиплеера в версии 1.0, если будет большой запрос от сообщества.
Приключенческий экшен Echoes of the End вышел в августе 2025 года и прошел довольно незаметно. Пиковый онлайн едва ли превышал 500 человек, а отзывы оставались смешанными. И это несмотря на то, что в разработке принимали участие выходцы CCP Games, Massive Entertainment, Supermassive Games и Ubisoft, а издателем выступала Deep Silver. Для того, чтобы исправить проблемы, о которых сообщали те немногие игроки, разработчики приняли решение выпустить обновленное издание Enhanced Edition. Что в нем изменилось узнаете в данном обзоре.

Основная канва повествования остается неизменной: игроки берут на себя роль Рин, последнего потомка, владеющего древней магией. Похищение брата и угроза войны на родине вынуждают ее отправиться в путешествие с целью защиты своего дома от полного поглощения бедствием. Ее спутником становится Абрам, опытный, но загадочный исследователь, с которым ей предстоит раскрыть древние тайны и осознать истинное значение магической силы в мире, находящемся в состоянии распада.
Сеттинг игры мир Эмы, вдохновленный контрастной природой Исландии, где сосуществуют ледники и вулканические равнины, служит богатым фоном для приключения. Игрокам предстоит исследовать этот раздробленный мир, пронизанный как природными стихиями, так и реликвиями давно исчезнувшей цивилизации, где технологии и магия слились воедино.

Одним из наиболее значительных изменений Enhanced Edition является глобальное усовершенствование боевой системы. Практически все анимации героини были переработаны или тонко настроены, чтобы обеспечить более плавные переходы между действиями, улучшенную буферизацию ввода и более четкое прицеливание. Это напрямую влияет на ощущение боя, делая его более отзывчивым: ускоренная отмена анимаций и усовершенствованная реакция на удары придают атакам необходимую резкость и ощутимый вес.
Сами сражения также стали богаче. Теперь комбо-последовательности Рин сохраняются даже при использовании уклонения или парирования, а атаки автоматически сокращают небольшое расстояние до врагов, находящихся чуть вне зоны досягаемости. Переработка системы захвата цели позволяет игрокам свободно уклоняться в любом направлении, даже при наведении на противника.

Изменения коснулись и управления ресурсами. Механика поглощения энергии теперь может быть активирована независимо от полного заряда, предлагая большую тактическую гибкость. Враги стали действовать более предсказуемо, с улучшенными таймингами и читаемостью анимаций, а способность противников к неблокируемым контратакам была скорректирована для предоставления игроку более справедливого окна для реагирования. Взаимодействие с противниками дальнего боя также претерпело изменения: возможность блокировать снаряды доступна с самого начала, а их урон и частота атак снижены.
Управление передвижением Рин радикально переработано. Анимации ходьбы, бега, прыжков и даже скалолазания были обновлены, чтобы устранить первоначальное ощущение плавания персонажа. Теперь движение ощущается более заземленным и точным, с резкими поворотами и более реалистичным соответствием движения и анимации. Эта переработка, дополненная улучшенной тактильной обратной связью контроллера, направлена на то, чтобы игрок почувствовал более прочную связь с персонажем и миром.
Enhanced Edition представляет новую систему снаряжения, внося разнообразие в кастомизацию персонажа. В игру были добавлены тринадцать разблокируемых обликов для Рин, каждый из которых может быть скомбинирован с реликвиями. Эти реликвии являются мощными модификаторами, которые позволяют игроку экспериментировать и изменять характеристики и способности Рин, адаптируя их к предпочитаемому стилю игры. Данная система не только расширяет визуальную кастомизацию, но и придает больший стратегический вес решениям о снаряжении. Кроме того, прогрессия в дереве умений была перенастроена: некоторые наиболее увлекательные и мощные способности теперь открываются на более ранних этапах, делая боевую систему более динамичной с самого начала игры.

Стремясь улучшить впечатления с первого же запуска, разработчики полностью переработали первую главу игры. Это обновление коснулось как визуальной части, так и механик, включая новые диалоги, оптимизированное обучение, которое теперь не замедляет процесс. Также были также удалены второстепенные взаимодействия, которые ранее могли нарушать ритм прохождения.
Для тех, кому стандартная сложность Echoes of the End показалась слишком высокой, а режим Истории чересчур простым, разработчики добавили новый уровень Приключение, который занимает промежуточное положение между ними. В дополнение к этому, в игру введен долгожданный режим Новая игра+, позволяющий начать игру заново, сохранив все полученные способности, реликвии и облики. При этом игроки столкнутся с возросшей сложностью и восемью новыми типами элитных врагов.
Таким образом, Echoes of the End: Enhanced Edition представляет собой не простое обновление, а масштабную переработку, охватывающую боевую систему, передвижение, кастомизацию и общую структуру игрового процесса.
Подробнее..Студия Myrkur Games объявила о выходе расширенного издания приключенческого экшена Echoes of the End, которое включает в себя множество изменений, основанных на отзывах пользователей. Владельцы игры получат его в виде бесплатного обновления, а новички могут приобрести игру со скидкой 40% за $23,99. К сожалению, проект официально не продается на территории России, хотя поддержка русских субтитров присутствует.
Echoes of the End: Enhanced Edition представляет собой масштабную переработку приключенческого фэнтези-боевика, созданную на основе отзывов сообщества. Оно включает глобальное усовершенствование боевой системы с переработанными анимациями, улучшенной реакцией на удары и более плавным управлением, новую систему Снаряжения с 13 обликами Рин, которые можно комбинировать с мощными Реликвиями. Также была полностью переработана и оптимизирована первая глава игры для улучшения темпа. Помимо этого, разработчики добавили уровень сложности Приключение и режим Новая игра+ для повторного прохождения с сохранением прогресса.
Echoes of the End это приключенческий экшен от третьего лица, действия которого разворачиваются в оригинальном фэнтезийном мире, вдохновленном природой Исландии. Сюжет посвящен Рин носительнице нестабильной магии, чья решимость спасти брата приводит ее к противостоянию с тоталитарной империей. В этом путешествии ее сопровождает ученый Абрам Финлей, чье прошлое скрывает болезненные тайны. Их союз становится ключом к раскрытию заговора, способного возродить древний конфликт и привести страну Эму к новой войне.
Игровой процесс сочетает элементы магических сражений и фехтования с исследованием разнообразных локаций от лавовых равнин до ледяных вершин. Особое место занимают головоломки, решение которых требует творческого применения магических способностей Рин, включая управление гравитацией, разрушение препятствий и создание иллюзий. Сюжет выстраивается вокруг тем доверия, самопожертвования и искупления, а внимание к деталям в анимации, окружении и характерах персонажей усиливает кинематографичность повествования.
Подробнее..Первая Syberia вышла в далеком 2002 году и положила начало серии, которая сегодня насчитывает четыре части. Разумеется, по современным меркам проект выглядит устаревшим, поэтому разработка обновленной версии, казалось, напрашивалась сама собой, учитывая успех оригинала. Так уж сложилось, что я играл лишь в первую часть, но забросил ее где-то в середине, поскольку не понимал, чего от меня требуется. Да, квесты тех времен были достаточно хардкорными и не предлагали подсказок, заставляя игроков порой часами наматывать круги в надежде найти решение. О том, как обстоят дела с ремастером, расскажу в данном мини-обзоре.
Прежде всего, стоит поговорить о графике Syberia: Remastered. Разработчики действительно проделали огромную работу, перерисовав все модели и текстуры, приведя их к более современному виду. Конечно, следует помнить, что перед нами не ремейк, а значит, фундамент остался тем же. Но ощущается игра намного лучше, чем типичные ремастеры от Aspyr, где нередко можно увидеть лишь повышение разрешения и не самую лучшую доработку моделей. Здесь же все выглядит довольно красиво и опрятно. Разве что на общем фоне негативно выделяются внутриигровые катсцены, которые просто прогнали через нейросеть для повышения разрешения. Возникает диссонанс между качественной картинкой во время геймплея и посредственными видеороликами, которых, к счастью, не так много.


Помимо этого, разработчики отлично поработали над режиссурой. При первом же запуске мне сразу бросилось в глаза, что расположение камеры во многих (если не всех) сценах отличается и является динамическим. Чтобы убедиться, что мне не показалось, и еще раз вспомнить оригинал, я даже пересмотрел свои старые скриншоты, а наглядно увидеть изменения вы можете в официальном видеоролике, прикрепленном выше. Перспектива отличается не только во время геймплея, но и в диалогах с персонажами, и новая версия, определенно, стала лучше.
Как было упомянуто выше, Syberia была создана по канонам старых квестов, поэтому вас здесь никто не ведет за ручку. В ремастер же добавили так называемый режим истории, позволяющий сделать геймплей если не легче, то удобнее. При его включении вам все еще не показывают маркеры, не дают очевидные подсказки и не подсвечивают нужные объекты. Вместо этого вам дают журнал, в котором без явных подробностей пишется, что нужно делать. Например, нам могут подсказать, куда стоит идти, но конкретное место не назовут. И это, надо сказать, действительно самое удачное решение, которое можно было только придумать. Игра не превращается в простое следование за указанными точками, при этом оставляя простор для размышлений над головоломками. Тем не менее, если для вас даже это является серьезным оказуаливанием, то можете включить режим приключения и играть так, как было задумано в 2002 году.



В ремастер перенесли всю оригинальную озвучку, в том числе русскую. Локализация, как известно, была не самой качественной, с явным переигрыванием некоторых актеров и странными интонациями. Впрочем, многие считают эту озвучку душевной, отсылающей к тем давним временам, когда только выходила первая часть, и с этим сложно поспорить. В любом случае, в настройках есть возможность выбрать любой из доступных переводов.
В обновленной версии также переделали интерфейс, приведя его к современным стандартам. Он стал более удобным и интуитивно понятным, а управление не вызывает вопросов как при игре с клавиатурой и мышью, так и на геймпаде. Отдельно стоит отметить версию для Steam Deck. Игра автоматически определяет, на чем она запущена, и просит не выключать Steam Deck во время загрузки. Также в настройках управления показывается изображение портативной консоли, а не геймпада. Мелочь, а приятно.

Syberia: Remastered выполняет свою главную задачу: она бережно сохраняет дух оригинала 2002 года, при этом осовременивая визуальную часть. Несмотря на то, что это не полноценный ремейк, проделанная работа с моделями, текстурами и даже режиссурой сцен заслуживает уважения. Особенно стоит отметить удачный Режим истории, который снижает порог вхождения для новичков, не скатываясь в банальные маркеры на карте. Данный ремастер также является прекрасным шансом ознакомиться с серией или еще раз вспомнить, с чего все начиналось. Остается лишь надеяться, что Microids не остановятся на достигнутом и вскоре анонсируют полноценное обновление Syberia 2.
Находящийся в стадии раннего доступа симулятор выживания Aloft получил третье масштабное обновление под названием Цветение и увядание. Этот апдейт полностью переработал генерацию мира и заложил основу для дальнейшего развития игры, но привел к обнулению прогресса для всех игроков.
Главное изменение коснулось механизма генерации мира. Разработчики объяснили, что этот шаг был необходим для создания более прочной и гибкой базы проекта. Теперь игрокам придется создать нового персонажа и мир, хотя возможность вернуться к старым сохранениям, откатив версию игры в Steam, сохранилась. В результате переработки мир стал более насыщенным и интересным для исследования, а также получил:
Обновление ввело в небеса два новых штамма заражения спортокс и флогад. Игрокам предстоит понять, как справляться с их коварными особенностями. Теперь зараженные узлы представляют собой исследовательские испытания, а чтобы устранить заражение и очистить остров, необходимо сначала найти и уничтожить все уязвимые места. Вы должны доставлять аномалии заражения и образцы новых штаммов в научную лабораторию для совершения открытий в технологиях лечения. Для борьбы с новыми врагами добавлено улучшенное оружие, в том числе инструменты из воздушного камня и инструменты из зазубренной кости.