За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
Для начала стоит уточнить, что это именно первое
пользовательское ЗБТ, какими они были лет 1015 назад: небольшая
аудитория тестеров, много проблем, тестирование основного контента
и базовых механик, активно вносятся исправления, а до релиза ещё
примерно полгода и множество изменений. Обратите внимание, что всё
ниже написанное касается именно первого пользовательского ЗБТ, и
большинство минусов и плюсов игры могут нивелироваться к следующему
тесту или релизу.

Разработчики не обманули, когда заявляли о реалистичном стиле без каких-либо гиперболизированных элементов. Мир выглядит вполне реалистично: природа, архитектура, NPC, экипировка и даже боевые навыки персонажей вписываются средневековую атмосферу. Качество детализации вполне неплохое, особенно с учётом того, что это бесшовный открытый мир на сотни игроков.
Оптимизация оказалась спорной, но для такого этапа разработки это вполне ожидаемо. Моя скромная сборка с Ryzen 5 5600X, RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативки вне населенных пунктов стабильно держала 50-60 кадров в секунду при средних настройках. Однако сильные просадки были замечены в деревнях, городах и массовых PvP-сражениях. Когда на экране появлялось больше пары-тройки десятков игроков одновременно, FPS до 1520, что было очень некомфортно. В то же время знаю человека, который, по его словам, играл на RTX 1080 и не испытывал проблем вне деревень, но и качество графики у него было на средне-низком уровне.
В целом больших нареканий к графике и стилистике у меня нет кому-то она понравится, а кто-то просто не фанат подобного.

Переходим к самому спорному моменту, который отчасти затмил все остальные впечатления от игры. На мой взгляд, боевая система Bellatores один из главных минусов на данный момент. Не критичный, но весьма заметный.
Дело в том, что большинство навыков нельзя применять в движении, анимации могут длиться по 25 секунд, а перезарядка по 1020 секунд. И всё это усугубляется необходимостью вручную переключать оружие нажатием отдельной кнопки, высоким расходом маны за каждый навык и невозможностью менять направление атаки у многих скиллов. Вы подходите к мобам, за 5 секунд даёте в них 24 навыка и вынуждены бить автоатакой 35 секунд, пока восстанавливается мана.
По мере прокачки навыков и знакомства с разными видами оружия, а их тут двенадцать, ситуация частично улучшается. Некоторые комбинации становятся довольно быстрыми и динамичными, но общая медлительность и неповоротливость персонажа остаются. Вспоминая недовольства игроков от подобных решений в MMORPG Throne and Liberty и Chrono Odyssey, есть подозрения, что и Bellatores получит подобную критику.
Да, я понимаю, что пинг сказался на динамике боя и при его снижении всё играется несколько лучше. Но даже среди корейской аудитории звучит множество недоумений по поводу боевой системы. Искренне надеюсь, что к релизу или следующему тесту разработчики проанализируют отзывы и сгладят все шероховатости.
Мало кто идёт в MMORPG за глубоким сюжетом и продуманными квестами, но ещё меньше людей идут за квестами, в которых вам надо по три-четыре раза поговорить с двумя NPC, что стоят в двух метрах друг от друга. В какой-то момент я подумал, что игра залагала и мои прокликивания диалогов просто не учитываются, поэтому игра просит ещё раз поговорить с NPC. Однако люди, с кем я играл, также озвучили этот момент. К счастью, подобная ситуация встречается редко, и в большинстве случаев мы бегаем по 50250 метров для разговоров между NPC. А уже после этого идём убивать мобов и изредка собирать итемы в мире.
На первый взгляд примерно в 10% квестов вы что-то собираете и активируете, а в 90% квестов просто убиваете мобов. Либо я пропустил этот момент, либо в игре совсем нет заданий по типу выбей 10 хвостов волков и 20 перьев воронов. Нас постоянно просят именно убивать мобов: 5 ворон, 10 пчёл, 14 древней. В какой-то момент вы оказываетесь в цепочке заданий, где нужно несколько раз убивать по 46 орков или 96 фанатиков: поговорили с NPC, убили мобов, поговорили с NPC и снова убиваете тех же мобов. И так по кругу, причём чем дальше по сюжету, тем больше кругов и мобов.
Кстати, мобы обычно стоят по 46 штук, что неплохо соотносится с логикой увеличения их количества в квестах. На второй день игры я осознал, что уже смотрю не на количество мобов, а считаю количество групп: чтобы сделать квест нужно зафармить 10 кучек мобов, а это десять ротаций скиллов.
Ещё один минус игры сбор лута вручную. Анимация подъёма занимает время, и с каждого монстра выпадает своя кучка ценного или не очень ценного лута. Это ещё больше растягивает и без того медленный фарм на старте игры. А фармить придётся очень много как для выполнении квестов, так и для выбивании разных ресурсов, которые в итоге скажутся на силе персонажа.
Сам же мир очень большой, с антуражными локациями и разными мобами. Однако есть множество мест, где нет ничего кроме пары деревьев или кустов. И нет гарантий, что на релизе они все будут заполнены чем-то интересным.

У нашего персонажа есть несколько десятков статов, отражающих его силу как в бою, так и в освоении мирных профессий. В основном боевая сила персонажа строится на навыках, экипировке, артефактах, коллекциях, титулах, а также уровне репутации, который заменил привычный уровень персонажа. На начальном этапе ключевую роль играет именно экипировка, которую можно только скрафтить из собранных ресурсов.
Стоит обратить внимание, что схема крафта в игре довольно простая и стандартная: собираем ресурсы, перерабатываем их, создаём нужные шмотки и качаем уровень крафта, который открывает новые уровни и даёт пассивные бонусы. Для создания предметов понадобится несколько видов ресурсов собираемых на локациях в мире и выбиваемых с мобов. Места появления ресурсов фиксированы, что в будущем может стать причиной появления ботов.
Базовые статы экипировки унифицированы, а дополнительные могут различаться как по силе, так и по количеству. Очень часто вам понадобится множество попыток, чтобы создать оптимальный для вас вариант предмета. Однако радует тот момент, что ненужную экипировку можно разобрать и вернуть часть ресурсов.

По мере прохождения основной сюжетной линии мы будем получать доступ к разным дополнительным элементам, таким как артефакты и коллекции. Сразу хочу сказать, что коллекции в этой игре не настолько сильны, как в мобильных проектах, и лишь скромно увеличивают некоторые характеристики. Однако их много, и в итоге они могут предложить неплохой буст.
А вот реликвии дают ощутимые бонусы, но активировать можно лишь шесть из них. Сила буста колеблется в небольшом диапазоне, а для реролла необходимо использовать либо такую же реликвию, либо специальный камень.
В перспективе игра потребует много времени на фарм мобов и ресурсов, чтобы заполучить экипировку с нужными статами, все бонусы от коллекций и топовые статы от артефактов. За это время вы прокачаете не одно оружие до максимального уровня.
Гильдии в игре позволяют получить не только общий чатик и стильное название, но и бонусы, что очень радует. На первом уровне гильдия вмещает 30 человек, а к двадцатому уровень вместимости увеличивается до 100. С ростом уровня гильдии увеличиваются и другие возможности: лимит недельной активности, больше слотов для бафов, а также количество других гильдий, с которыми можно заключить альянс или добавить их в список врагов. Так что активная гильдия сможет предложить своим участникам неплохие бонусы.
Несмотря на то что Bellatores делает ставку на противостояние фракций, в ней остаётся и возможность для PvP именно между гильдиями. На тесте RvR и GvG-события проводились в определённое время раз в сутки и представляли собой инстансовые события, в которых необходимо захватывать и удерживать ключевые точки.
На тесте не удалось поучаствовать в RvR-сражениях за контроль территории и это не вызвало какого-либо вау-эффекта. Вы просто сражаетесь за удержание нескольких точек и зачастую все зависит от того насколько ваши маги и лучники залили AOE-урон. Возможно, на моё впечатление повлияли пинг, отсутствие сыгранной пати или клана, а также мешанина из эффектов от навыков, когда сталкиваются более десятка игроков в одном месте. На GvG-ивент сходить не удалось, но по отзывам он ощущается примерно так же как и RvR. В целом неплохо и наверняка фанаты PvP-сражений оценят эти активности.
Отдельно хочется отметить, что в открытом мире убивать представителей вражеской фракции можно было в любом месте, так как разработчики специально сделали это ради теста. На релизе стартовые локации и города будут с ограниченным PvP, но большая часть карты останется зоной свободных сражений.
Что даёт PvP в открытом мире? Проигравший улетает в деревню и теряет часть прочности экипировки. Победитель остаётся на локации и может собирать ресурсы, фармить мобов, элиток или боссов. Какой-либо глубины в этом нет, что может разочаровать игроков ищущих мотивации для PvP. Однако, если вы хотите похвастаться своими PvP-навыками, то есть рейтинговая арена 1 на 1 и 3 на 3, которая вполне сгодится для теста билдов и выяснения кто самый пряморукий во всей Этерии.
Тест прошёл вполне неплохо, и за четыре дня можно было оценить основы игры. Не все эти основы хороши и понравятся игрокам. Если слабое PvE в виде квестов иди и убей 96 мобов 10 раз можно простить RvR-игре, то проблемная боёвка вызывает вопросы. Она не ужасная, но способна оттолкнуть многих. А те, кто останется её изучать, быстро устанут от многочасового фарма, если не будет внесено изменений. Но это мое скромное мнение.
Серьёзных багов не было замечено, но мелких проблем было предостаточно: фантомные мобы, разрыв пати при релогине, дисбаланс оружия, неизменяемый интерфейс, отсутствие озвучки, неотзывчивое управление лошадью, деревянные анимации персонажа при вооружении двуручным мечом и многое другое.
Во время ЗБТ разработчики оперативно вносили изменения и правили самые разные проблемы: скорректировали цену свитков телепортации, увеличили респ мобов, изменили систему зачёта убийства мобов, исправили баг с уроном одного из навыков орба, повысили сетевую стабильность и так далее. Жаль, что не было прямых возможностей для коммуникации с ними и оперативного получения информации помимо Steam.
Надеемся, что к следующему тесту большинство проблем будет решено, а сервера будут расположены поближе, чтобы можно было в полной мере оценить весь PvP-потенциал проекта. Пока что я увидел спорный проект с минимумом новых идей, хоть и неплохо работающих, и неплохим PvP-потенциалом на уровне фракций и гильдий. Кроме этого, все еще неясно как будет играться в финальной версии со всеми заявленными возможностями и механиками.
Южнокорейская студия NYOU заключила соглашение с крупным тайваньским издателем Gamania для запуска предстоящей MMORPG Bellatores на территориях Тайваня, Гонконга и Макао. Согласно условиям контракта, компания возьмет на себя полную локализацию, маркетинговое продвижение и операционное управление игрой, адаптируя механики под запросы местной аудитории.
Издатель Astrum Entertainment сообщил о переносе первого ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores на второй квартал 2026 года. Ранее предполагалось, что это событие пройдет примерно в январе 2026 года, однако разработчикам из компании NYOU необходимо дополнительное время для доработки игры и внесения изменения после первого корейского ЗБТ.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
С 30 июля по 3 августа 2025 года пройдет первое закрытое бета-тестирование ожидаемой многими MMORPG под названием Bellatores. Правда, данный этап будет проходить только на территории Южной Кореи и без какого-либо перевода, а русскоязычный тест ожидается лишь в 2026 году. Однако это не повод не посмотреть на игру, чтобы изучить геймплейные механики и сделать предварительные выводы о том, чего стоит ждать от пре
MMORPG Bellatores готовится предстать перед игроками на первом ЗБТ с 30 июля по 3 августа 2025 года. В преддверии этого события представители компании NYOU дали большое интервью порталу Inven. Ли Гэ Бэк, директор по развитию, и Ян Ён Хи, глава отдела планирования, рассказали
NCSOFT планирует выплатить разработчикам MMORPG Lineage Classic бонус за запуск игры, который может достигать 200% от месячной заработной платы. По данным портала MTN, внутри компании уже сформирован план выплат так называемого launch-бонуса, предназначенного для сотрудников, ра
Основатель Intrepid Studios Стивен Шариф прервал молчание, опубликовав подробное обращение касательно внезапного закрытия студии, которая разрабатывала амбициозную MMORPG Ashes of Creation. По его словам, длительное отсутствие в публичном поле было связано с подготовкой масштабного иска в федеральный суд Сан-Диего против председателя совета директоров Роба Доусена и аффилированной с ним структуры TFE Game
В комьюнити MMORPG EVE Online обсуждают неожиданную новость о добавлении в игру 53 систем. По имеющейся информации, все эти системы будут объединены в один регион и станут местом, где новые игроки смогут сделать свои первые шаги в изучении игры. Когда точно это произойдет, на данный момент неизвестно, но CCP Games обещает рассказать подробности в ближайшее время.
Компания Netmarble объявила о начале предварительной регистрации на новую MMORPG SOL: enchant в Южной Корее. Пользователи, прошедшие процедуру на официальном сайте и мобильных магазинах
3 марта 2026 года компания NCSOFT провела прямую трансляцию, посвященную MMORPG AION 2
С момента полного роспуска сотрудников Intrepid Studios и прекращения разработки Ashes of Creation прошёл месяц. За это время история создания и краха одной из самых амбициозных MMORPG обросла множеством фактов, слухов, откровенных фейков и самых разных предположений. Кратко разберём основные моменты текущего состояния игры и компании, стоящей за ней.
Южнокорейская студия NYOU заключила соглашение с крупным тайваньским издателем Gamania для запуска предстоящей MMORPG Bellatores на территориях Тайваня, Гонконга и Макао. Согласно условиям контракта, компания возьмет на себя полную локализацию, маркетинговое продвижение и операционное управление игрой, адаптируя механики под запросы местной аудитории.
Издатель Astrum Entertainment сообщил о переносе первого ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores на второй квартал 2026 года. Ранее предполагалось, что это событие пройдет примерно в январе 2026 года, однако разработчикам из компании NYOU необходимо дополнительное время для доработки игры и внесения изменения после первого корейского ЗБТ.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
С 30 июля по 3 августа 2025 года пройдет первое закрытое бета-тестирование ожидаемой многими MMORPG под названием Bellatores. Правда, данный этап будет проходить только на территории Южной Кореи и без какого-либо перевода, а русскоязычный тест ожидается лишь в 2026 году. Однако это не повод не посмотреть на игру, чтобы изучить геймплейные механики и сделать предварительные выводы о том, чего стоит ждать от пре
MMORPG Bellatores готовится предстать перед игроками на первом ЗБТ с 30 июля по 3 августа 2025 года. В преддверии этого события представители компании NYOU дали большое интервью порталу Inven. Ли Гэ Бэк, директор по развитию, и Ян Ён Хи, глава отдела планирования, рассказали
Южнокорейская студия Clover Games объявила о выходе ролевой игры HEAVENHELLS на глобальный рынок. Примечательно, что проект недоступен в российских магазинах приложений, хотя поддержка русского языка присутствует.
Скачать клиент можно по следующим ссылкам:
Студия Mega Crit выпустила в раннем доступе карточный рогалик Slay the Spire 2, который является продолжением популярной игры Slay the Spire, вышедшей в 2019 году. Игру можно приобрести на PC в сервисе Steam за 1099 рублей.
Компания Konami объявила о глобальном релизе бесплатного симулятора бейсбола eBaseball: PRO SPIRIT, который является частью долгоживущей серии Professional Baseball Spirits. Игру можно скачать на PC в сервисе Steam, а также на консоли PlayStation 5. В о
Разработчики шутера от первого лица Atomic Heart раскрыли дату выхода четвертого платного дополнения под названием Кровь на Хрустале. Финальная глава выйдет 16 апреля 2026 года и будет доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Напомним, что в России игра является эксклюзивом VK Play.
Посл
Студия Brimstone подтвердила дату официального релиза приключенческого экшена с элементами песочницы Overthrown. 18 марта 2026 года игра покинет стадию раннего доступа на PC (Steam), а также впервые появится на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S и PlayStation 5. Напомн