Компания Square Enix провела прямую трансляцию Letter from the Producer Live 76, посвященную MMORPG Final Fantasy XIV. Продюсер игры Наоки Йосида и глобальный менеджер сообщества Тошио Муроути поделились первой информацией о крупном обновлении 6.4, а также другими подробностями, в том числе о небольшом патче 6.38. Представляем вашему вниманию выжимку со стрима.
Square Enix провела 77-ю трансляцию Letter from the Producer Live, посвященную крупному обновлению 6.4 для MMORPG Final Fantasy XIV. Апдейт выйдет 23 мая 2023 года и принесет с собой следующую часть рейда, новые квесты основного сценария и прочие нововведения. В данном статье собрана вся представленная информация со стрима.
Патч 6.4: The Dark Throne выходит во вторник, 23 мая. В обновлении продолжится основная сюжетная линия, а также появится новая глава Tatarus Grand Endeavor, для прохождения которой необходимо завершить главу 6.1 и серию испытаний Sorrows of Werlyt.
Снаряжение за Allagan Tomestone of Comedy:
В основном команда внесла балансные коррективы в урон, наносимый каждой ролью. Как результат, масштабных изменений в патче 6.4 не произошло.
Демонстрация испытания The Voidcast Dais против Гольбеза из патча 6.4.
Новое оружие Синего мага нераскрытый зонтик.
Демонстрация некоторых предметов снаряжения рейда Pandaemonium Anabaseios:
Награды из Mount Rokkon:
Новые гламуры:
Новые предметы обстановки с конкурса дизайна 2019 года:
Новое снаряжение для крафта:
Новые маунты и миньоны:
Компания Square Enix выпустила крупное обновление 6.4: The Dark Throne для MMORPG Final Fantasy XIV, которое принесло с собой большое количество контента. Нововведения связаны с сюжетом, данжами, PvP и прочим.
Краткий список изменений патча 6.4:
С полным списком изменений обновления 6.4 для Final Fantasy XIV вы можете ознакомиться на официальном сайте.
Подробнее..В игровом сообществе MMORPG Final Fantasy XIV развернулась дискуссия вокруг ценности так называемых реликтовых оружий. Недавно одна из пользователей поделилась своим достижением на Reddit: она собрала все реликтовое оружие из оригинальной A Realm Reborn, известное как Зодиак. Это действительно большое достижение, ведь еще несколько лет назад получение каждого такого предмета могло занимать недели или даже месяцы. Несмотря на возросшие шансы выпадения, сбор всего комплекта из 11 единиц по-прежнему требует около 20 часов усилий на каждое оружие.

Однако в комментариях к ее посту многие игроки, поздравляя с успехом, одновременно советовали... уничтожить эти с таким трудом добытые предметы. Причина такого парадоксального совета кроется в механике игры: последняя стадия Зодиакального оружия, именуемая Zeta, может быть использована для немедленного получения первой стадии реликтового оружия из следующего дополнения Heavensward. Передав Зодиакальное Zeta-оружие соответствующему NPC, игроки могут избежать длительного участия в событиях FATE, значительно ускорив дальнейший прогресс.
Стоит ли такой обмен затраченных усилий? Если оружие Зодиак уровня 50, а также Анима-оружие уровня 60, сейчас в основном используются лишь как косметические предметы (гламуры), их прямое применение в бою не является эффективным. Если игрок намерен использовать Зодиакальное оружие исключительно как элемент внешности персонажа, его стоит сохранить. Но если оружие просто лежит в инвентаре, а игрок стремится быстрее продвинуться к следующей ступени, обмен может стать разумным компромиссом.
Важно отметить, что если у игрока есть финальное, полностью развитое Zeta-оружие, он может обратиться к NPC Дрейку в Nordwald (координаты X 30.3, Y 20.1). Это позволит разблокировать возможность покупки реплик отдельных стадий оружия, сохраняя доступ к его внешнему виду в качестве гламура. После этого оригинальное Zeta-оружие можно безболезненно обменять на первую стадию Anima-оружия. Таким образом, обмен реликтового оружия Зодиак на оружие Heavensward оказывается весьма выгодным, при условии предварительной разблокировки косметических версий.
Следует также упомянуть, что актуальная версия реликтового оружия, подобно тем, что были в Stormblood и Shadowbringers, вновь связана с полевыми экспедициями. Тем не менее, некоторые игроки критикуют текущие Призрачные оружия именно за ту самую необходимость гринда, которая когда-то сделала ранние реликвии столь желанными.
Продюсер и директор MMORPG Final Fantasy XIV Наоки Ёсида в ходе прямой трансляции Letter from the Producer LIVE представил новый трейлер обновления 7.3 под названием The Promise of Tomorrow. Данный апдейт будет установлен на серверы уже 5 августа 2025 года.
В рамках трансляции Наоки Ёсида продемонстрировал ряд нововведений, которые появятся в серии обновлений 7.3. В игру добавят новые основные сюжетные задания, следующую глава рейдов альянса Echoes of Vana'diel, совершенно новое Глубокое подземелье, первое обновление для ориентированной на сбор и крафт Космического исследования, новую карту для PvP-режима Crystalline Conflict и многое другое.
Краткий список изменений 7.3:
Дальнейшие обновления также запланированы в патчах 7.31 и 7.35, они включают:
Ниже вы можете ознакомиться с трейлером обновления 7.3.
В MMORPG Final Fantasy XI, выпущенной в 2002 году компанией Square Enix, в настоящее время наблюдается значительный приток игроков, который привел к необходимости принятия мер по стабилизации серверов. Причина такой популярности кроется в новом рейде для Final Fantasy XIV, который представляет собой кроссоверное событие под названием Отголоски Ванадиэля. Этот рейд вводит игроков Final Fantasy XIV в сражения против знакомых врагов из предшественника, демонстрирует знаковые локации из первой MMORPG и объединяет любимых персонажей.
Для ветеранов Final Fantasy XI событие в 14-й части стало поводом освежить воспоминания, а для тех, кто не играл в оригинал, возможностью познакомиться с его ключевыми моментами. Кроме того, разработчики установили скидку на месяц подписки в размере 50%, то также способствовало росту количества активных пользователей.
Неожиданный наплыв игроков, воспользовавшихся предложением, удивил самих разработчиков. В сообщении для фанатов продюсер и директор Ёдзи Фудзито поблагодарил пользователей и признал, что возросшая нагрузка негативно сказалась на серверах. Концентрация игроков на определенных мирах привела к ряду непредвиденных проблем, влияющих на качество игрового опыта, например, неверное отображение системных сообщений в VanaBout.
В связи с этим разработчики приняли решение временно закрыть крупнейший сервер Asura для создания новых персонажей. Исключение составят новые персонажи для учетных записей, которые уже имеют там хотя бы одного героя. Данная мера призвана распределить нагрузку новых игроков на другие серверы и стабилизировать самый популярный мир MMORPG. Изменения должны вступить в силу с 29 июля 2025 года.

Незадолго до выхода нового патча 7.3 The Promise of Tomorrow для MMORPG Final Fantasy XIV, японскому игровому порталу 4Gamer.net удалось взять интервью у продюсера и директора игры Наоки Ёсиды. В беседе были затронуты как темы, касающиеся предстоящего обновления, так и более общие вопросы разработки. Мы подготовили подробную сводку ключевых моментов из этого разговора.
Напомним, что выход обновления 7.3 для Final Fantasy XIV состоится 5 августа 2025 года.

Sqare Enix объявила о выпуске крупного обновления 7.3: The Promise of Tomorrow для MMORPG Final Fantasy XIV. Патч привнес в игру множество нового контента, включая сюжетные задания, подземелье, рейд и изменения в PvP.
В рамках патча стали доступны новые квесты основной сюжетной линии. Появился новый рейд альянса, получивший название Echoes of Vana'diel, Part 2: San d'Oria: The Second Walk, а также новое подземелье The Meso Terminal. Герои смогут испытать свои силы в испытании, которое доступно в обычном и экстремальном режимах, а также в усложненном испытании The Wreath of Snakes (Unreal), где придется сразиться с боссом Сейрю. Помимо этого, в игре появилось новое сокровищное подземелье Vault Oneiron.
Обновление затронуло и PvP-контент. В игре началась девятая серия PvP, были внесены корректировки в существующие способности и добавлены новые ранговые ступени. Также для режима Crystalline Conflict стала доступна новая арена Bayside Battleground.
Разработчики также запланировали изменения в следующих небольших обновлениях. В патче 7.31 ожидается появление новой планеты Фена для крафтеров и собирателей в режиме Cosmic Exploration, а также новые задания на улучшение оружия Phantom Weapons. Патч 7.35 добавит новое Глубокое подземелье, новые квесты союзных обществ Yok Huy и продолжение приключений Хильдибранда.
Square Enix и Capcom анонсировали сотрудничество между двумя проектами MMORPG FINAL FANTASY XIV Online и экшеном от третьего лица Monster Hunter Wilds. Официальный анонс состоялся на церемонии открытия Gamescom 2025.
Наоки Ёсида, продюсер и директор FINAL FANTASY XIV Online, совместно с продюсером Monster Hunter Wilds Рёдзо Цудзимото вышли на сцену и объявили о коллаборации. Оба проекта получат новый контент этой осенью, но подробности пока не раскрываются.
В конце сентября в Monster Hunter Wilds выйдет обновление 3, которое принесет с собой новый контент. Охотники столкнутся с новым монстром Omega Planetes, который появился в Запретных землях. Кроме того, в игру будут добавлены знаменитые существа из серии FINAL FANTASY, такие как Чокобо и Кактуар. В начале октября, в свою очередь, событие начнется в FINAL FANTASY XIV Online, где игроков будет ждать контент, связанный с монстром Guardian Arkveld.
В сообществе MMORPG Final Fantasy XIV разгорается скандал из-за закрытия популярного мода Mare Synchronos. Хотя разработчики модификации публично не называли причину прекращения поддержки, игроки предполагают, что за этим решением стоит компания Square Enix.
Мод Mare Synchronos позволял игрокам легко делиться друг с другом вариантами внешнего вида и просматривать кастомные прически, наряды и анимации других пользователей. Он пользовался большой популярностью в сообществе, особенно среди игроков, которые занимаются ролевым отыгрышем.
После того как авторы объявили о закрытии своего проекта, сообщество начало активно выражать свое недовольство. Игроки оставляют множество негативных отзывов в Steam, а на Reddit и официальных форумах развернулись масштабные обсуждения, где они обвиняют Square Enix в том, что она убрала важный инструмент для самовыражения. В качестве одного из аргументов приводится тот факт, что в прошлом сами разработчики добавили в игру функцию пузырей чата, которая изначально была создана сообществом.
Согласно заявлению авторов, они приняли решение закрыть проект после получения некоего юридического запроса. Кто именно отправил запрос, не уточняется, однако большинство игроков уверены, что он исходит от Square Enix. Некоторые пользователи даже считают, что это решение нанесет серьезный вред игре.

В честь двенадцатой годовщины MMORPG Final Fantasy XIV, которая отмечается 27 августа, продюсер и директор игры Наоки Ёсида обратился к игрокам, чтобы выразить благодарность за их поддержку. Он поблагодарил не только Воинов Света, но и деловых партнеров, а также платформодержателей, которые помогли проекту достичь этого рубежа. Ёсида заявил, что команда стремится к тому, чтобы игра продолжала существовать дальше и в будущем отметила свои тринадцатую, четырнадцатую и двадцатую годовщины.
В рамках обращения был анонсирован Fan Festival 2026, который пройдет в трех городах по всему миру:
Ёсида отметил, что каждое из этих мероприятий призвано дать игрокам возможность собраться вместе и отпраздновать годовщину Final Fantasy XIV. Команда стремится подарить незабываемые впечатления как тем, кто придет впервые, так и фанатам, которые посещают фестиваль каждый год. Студия активно работает над тем, чтобы обеспечить потрясающий опыт для всех.
Разработчик также подчеркнул, что Fan Festival является основной
площадкой для анонсов. Именно здесь обычно делятся ключевой
информацией о будущем проекта и раскрывают детали новых расширений.
По словам Ёсиды, фестиваль 2026 года станет отправной точкой для
больших планов по развитию игры, которые будут реализованы в
ускоренном темпе.
Компания Square Enix выпустила обновление 7.35 для MMORPG Final Fantasy XIV, главным событием которого стал долгожданный кроссовер с Monster Hunter Wilds от Capcom. Данная коллаборация предлагает игрокам сразиться с монстром Арквельд-страж. На специальной странице вы можете найти всю информацию о событии на английском языке.
Сражение с Арквельд-страж доступно в двух режимах: Normal и
Extreme. За победу игроки получат множество эксклюзивных наград,
таких как транспорт, миньоны и предметы для обустройства жилья.
Чтобы получить доступ к кроссоверу, необходимо выполнить основное
сюжетное задание дополнения Dawntrail и начать новый квест The
White Wanderer, доступный для персонажей 100-го уровня в
Тулийоллале. Сложная версия испытания, The Windward Wilds
(Extreme), требует уровня экипировки 740 и доступна через Поиск
рейдов.
Помимо кроссовера, обновление 7.35 принесло другое:
Обновление также включает новые предметы мебели, оркестрионы, карты и противников для карточной игры Triple Triad, новую прическу с конкурса дизайна, а также множество новых достижений и титулов. Для предотвращения перегрузки серверов в нескольких областях, включая Ил Мхэг, введена система множественных полевых инстансов.
С полным списком изменений вы можете ознакомиться на официальном сайте.
Разработчики MMORPG Final Fantasy XIV в очередной раз запустили коллаборацию с некогда популярным аркадным баттл-роялем Fall Guys. Событие продлится до 27 ноября (17:59 МСК) и позволит игрокам принять участие в специальных мини-играх и зарабатывать валюту MGF для обмена на призы.
Для участия в событии необходимо принять задание Just Crowning Around у NPC по имени Lewena, которая находится в локации The Gold Saucer (x:4.8, y:6.1). Перед этим вы должны убедиться, что ваш персонаж достиг 15 уровня и завершил задание It Could Happen to You.
Соревнуясь с другими игроками в мини-играх, вы будете получать валюту MGF, которую можно обменять на различные предметы у NPC по имени MGF Trader, расположенной в локации Blenderville Square (x:3.8, y:3.1). Среди наград есть одежда, пет, краски и другое. С подробностями вы можете ознакомиться на странице события.
Square Enix провела 90-ю трансляцию Letter from the Producer LIVE, посвященную MMORPG Final Fantasy XIV. В ходе стрима продюсера и директор Наоки Ёсиды и глобальный продюсер сообщества Тосио Муроути подробно рассказали о контенте и функциях, которые появятся в игре с выходом следующего крупного обновления 7.4: Into the Mist.
Новые задания основного сюжета продолжат историю с того места, где завершился патч 7.3 The Promise of Tomorrow. В ходе квестовой линии игроки бросят вызов новому экспертному подземелью Mistwake и сразятся с Doomtrai в испытании Hell on Rails. Кроме того, будет добавлен третий и финальный уровень рейда Arcadion Heavyweight Tier, а текущее испытание Unreal заменится на новую битву против Цукуёми.
Появится новая карта для PvP-режима Frontline под названием Worqor Chiteh, которая станет частью нового режима Triumph. Кроме того, в Manderville Gold Saucer добавится новая трасса для мини-игры Air Force One The Cieldalaes.
Система гламура получит обновление. Теперь предметы можно будет использовать для гламура независимо от их требований к роли, профессии или уровню (за исключением типов оружия). Игрокам станет доступна функция Strategy Board, позволяющая делиться и координировать тактики прямо в игре при планировании сложного контента. Также добавлена функция Command Panel для размещения действий, которые иначе занимали бы драгоценное место в интерфейсе. Вдобавок появятся две новые темы оформления интерфейса: Clear Green и Clear White.
В Occult Crescent добавят три новые фантомные профессии и новые аксессуары для исследования острова. Система Duty Support пополнится подземельями из A Realm Reborn Dzemael Darkhold и Aurum Vale, которые теперь можно проходить с NPC. Обновится и Deep Dungeon если во время одиночного прохождения или при отключении всей группы произойдет разрыв соединения, прогресс можно будет возобновить при возвращении в игру в течение десяти минут.
6 января 2026 года выйдет версия сложности Savage для рейда The Arcadion Heavyweight Tier. Релиз состоится позже обычного, чтобы дать игрокам возможность спокойно провести предстоящие праздники.
Для активности Cosmic Exploration будет добавлено новое место назначения: Oizys. Игроки смогут дальше улучшать фантомное оружие и космические инструменты.
Появится новое подземелье типа Variant & Criterion Dungeon The Merchant's Tale. Игроки отправятся вместе с одним из братьев или сестер И'штолы в мир, похожий на книжку с картинками. Также будут добавлены новые задания Хилдибранда.
Ёсида продемонстрировал сражение AAC Heavyweight M2 второй этаж третьего и финального уровня рейда, который появится в патче 7.4. В нем мы видим двух противников, которые сменяют друг друга на ринге и используют механики, превращающие арену в лаву или накрывающие ее огромной волной.
Кроме того, стало известно, что одна из песен для этой серии рейдов была создана в сотрудничестве с Томом Морелло (Rage Against the Machine, Audioslave, Prophets of Rage), Тайлером Смитом и Калебом Шомо (Beartooth). Морелло появился в коротком видеообращении во время трансляции. Организацией этого сотрудничества занимался Джейсон Чарльз Миллер (Godhead), исполнивший несколько знаковых песен для игры.
Цифровой сингл песни Everything Burns выйдет в среду, 17 декабря 2025 года.
С выходом патча 7.4 начнется 10-я серия PvP, в которой появятся новые награды. Также будут добавлены реплики снаряжения Волка и Орла, ранее доступные в 1-м и 2-м сезонах The Feast. Их позволят обменять на кристаллы благодарности. Они станут иметь другую цветовую палитру и визуально отличаться от оригинальных наград.
Команда продемонстрировала новую PvP-карту для режима Frontlines Worqor Chiteh, которая станет частью нового режима Triumph. Здесь игрокам предстоит соревноваться за захват узловых точек на карте, иминуемых Триумфами. Для захвата необходимо находиться в кругах, находящихся вокруг узла. Разработчики отметили, что хотят побудить игроков к активным действиям, поэтому агрессивный стиль игры здесь станет иметь важное значение. На карте также будут действовать погодные эффекты. Снег принесет с собой морозные ловушки и появление снежных духов, блокирующих точки. Северное сияние ускорит заполнение шкалы лимит-брейка и увеличит частоту появления особо ценных Триумфов.
Как и было объявлено ранее, ограничения на гламур, связанные с уровнем, профессией и классом, будут сняты. Кроме того, определенное снаряжение, эксклюзивное для классов/профессий, стартовое снаряжение и модная одежда (кроме предметов 1-го уровня) теперь станут считаться предметами для гламура. Отдельные предметы, являющиеся частью комплекта, теперь можно сохранять в Glamour Dresser как комплект, даже если у вас собраны не все его части.
Кроме того, новые крафтовые предметы в этом патче будут выполнены в тематике девочек-волшебниц.
Новое подземелье The Merchants Tale будет добавлено в патче 7.45. Игроки отправятся вместе с родственником И'штолы в мир внутри иллюстрированной книги. Как и в других подземельях типа Variant Dungeon, здесь появятся разные пути, зависящие от выбора игрока при исследовании, что также повлияет на механики встреченных боссов. Команда продемонстрировала два маршрута и их развилки.
Нововведением станет продвинутая версия подземелья типа Criterion Dungeon, где игроки смогут бросить вызов любому из трех боссов в любом порядке, а также выбрать, сражаться с одним или со всеми боссами в рамках одного задания. Награды за каждого босса выдаются сразу после его победы.
Для всех ролей будет добавлено новое действие Variant Eagle Eye Shot, наносящее огромный урон одиночной цели. Действие Variant Raise II, оживляющее одного союзника, станет доступно только в подземельях Criterion Dungeon. Каждый игрок сможет использовать это действие лишь один раз за битву с боссом.
Командная панель, введенная по отзывам игроков, позволяет настраивать вкладки по 25 действий. Это способ освободить место на панелях горячих клавиш и HUD от действий, которые вы используете лишь время от времени.
Можно настраивать различные параметры: автоматическое закрытие после использования действия, открытие в позиции курсора мыши, открытие последней использованной панели, фиксация положения панели и так далее. После открытия второй из четырех панелей Ёсида поместил туда способности Черного Мага. Каждая панель также может быть доступна напрямую на панели быстрого доступа.
Демонстрируя работу панели с геймпадом и перекрестной панелью, Ёсида показал, что при назначении действий из списка появляется предложение добавить их на командную панель. Когда панель открыта, страницы можно быстро перелистывать нажатием левого и правого бамперов (L1/R1). Нажатие кнопки Y (в раскладке Xbox) позволяет ускорить выбор курсором.
Доска стратегий позволяет отображать схему тактики на протяжении всего прохождения подземелья или рейда. Игроки могут делиться одной и той же доской внутри группы и видеть ее одновременно. Вы можете подготовить стратегию самостоятельно с нуля, загрузить пресет, получить ее от участника группы или через код доступа. Можно сохранить до 50 стратегий, которые распределяются по папкам (до 10 стратегий в каждой).
Ёсида продемонстрировал интерфейс Доски стратегий, включая папки с сохраненными пресетами и меню для создания новой схемы. Доске, собранной из пресетов, можно дать название. Примечательно, что вы можете выделить свою роль на своей или чужой доске, чтобы четко видеть свою позицию или назначение.
Объекты на доске для удобства имеют иконки профессий. В другой вкладке отображаются различные игровые механики. Ёсида перетаскивал механики на доску, размещал и настраивал их. Он показал изменение размера, угла поворота, прозрачности и других параметров через подменю.
На доску также можно добавлять текст. В качестве примера Ёсида написал: МТ-сан, смотри, куда идешь! (MT Main Tank, основной танк). При необходимости можно переключать иконки для обозначения разных типов DPS.
Вы также можете использовать демонстрацию экрана своей доски во время редактирования, что позволяет группе обсуждать расстановку. Ёсида показал это в действии: он редактировал панель, а другой игрок наблюдал за изменениями. Была небольшая задержка, но иконки перемещались вслед за действиями Ёсиды.
Доски стратегий можно отправлять всем участникам группы нажатием одной кнопки. Можно делиться как отдельными досками, так и целыми папками. Временно можно хранить до 20 досок от других игроков. Также будет возможность генерировать коды для обмена стратегиями за пределами игры например, в социальных сетях.
Команда Final Fantasy XIV также нанимает тестировщиков игрового контента на временные позиции сроком на три месяца, начиная с середины января 2026 года. Требованием к вакансии является опыт прохождения рейдов сложности Ultimate. Принимаются студенты. Ёсида отметил, что именно так они нанимали предыдущих сотрудников, включая дизайнера рейдов Масаки Mr. Ozma Накагаву.
В завершение Ёсида сказал, что разработчики делают все возможное, чтобы каждый мог насладиться игрой во время праздников. Команда также будет отдыхать в этот период, готовясь к глобальным фан-фестивалям следующего года, которых они с нетерпением ждут.
Компания Square Enix официально сообщила об урегулировании конфликта с администратором популярного ресурса Netoge Breaking News, ранее известного под названием FF14 Breaking News. Поводом для разбирательства стала публикация, содержание которой, по мнению правообладателя, порочило репутацию разработчиков MMORPG Final Fantasy XIV. В ходе досудебного процесса издатель обратился к хостинг-провайдеру Livedoor для получения личных данных владельца сайта, после чего стороны пришли к соглашению.
Согласно достигнутым договоренностям, администратор портала обязан принести официальные извинения, полностью прекратить работу ресурса и выплатить денежную компенсацию, размер которой не разглашается. В своем обращении владелец блога выразил глубокое сожаление по поводу причиненных неудобств и признал, что, несмотря на отсутствие прямого умысла нарушить права сотрудников Square Enix, его действия вызвали серьезную обеспокоенность в компании.
Данный инцидент стал практическим применением обновленной политики Square Enix по защите персонала от преследований со стороны клиентов, принятой в январе 2025 года. Новые правила позволяют компании жестко пресекать любые формы диффамации, угроз и попыток подрыва деловой репутации сотрудников или партнеров. Подобная стратегия соответствует общему тренду в японской игровой индустрии, ведь аналогичные регламенты ранее внедрили такие крупные издатели, как Capcom и Sega.

В ближайшее время популярная MMORPG Final Fantasy XIV получит масштабное обновление 7.5, озаглавленное Trail to the Heavens. Данный патч обещает стать важным этапом в развитии проекта, привнося не только продолжение основной сюжетной линии, но и значимые системные изменения. Среди основных нововведений заявлены долгожданная ограниченная профессия Укротитель зверей (Beastmaster), расширение уже существующих активностей и оптимизация различных механик, направленная на повышение комфорта пользователей.
Особое внимание в рамках текущего цикла разработки уделяется балансу между сохранением привычного качества контента и поиском новых амбициозных решений, способных преобразить игровой опыт. Предстоящие изменения затронут как визуальную составляющую и технические аспекты, так и стратегию привлечения новой аудитории в мир Эорзеи.
Японский портал
4gamer.net взял интервью у продюсера и директора игры Наоки
Ёсиды, а мы подготовили краткую сводку со всей важной и интересной
информацией.



Обновление 7.5 для Final Fantasy XIV выйдет 28 апреля 2026 года.

В рамках североамериканского фан-фестиваля 2026 года компания Square Enix представила следующее крупное расширение для MMORPG Final Fantasy XIV, получившее название Evercold. Его релиз запланирован на январь 2027 года. Новая глава продолжит сюжетную арку Saga of the Godless Realms, начатую в дополнении Dawntrail, и перенесет игроков в Четвертое отражение мир, который постепенно поглощают наступающие льды.
Сеттинг Evercold описывается как мрачное фэнтези с выраженными готическими мотивами. На представленных концепт-артах и ранних скриншотах запечатлены не только замерзшие пустоши, но и достаточно оживленные локации. Одной из особенностей Четвертого отражения станут загадочные магические гиганты, населяющие этот мир, но разработчики пока не раскрывают, какую роль эти существа сыграют в путешествии.
Подготовка к переходу в новый мир начнется уже на следующей неделе с выходом патча 7.5. Данное обновление заложит сюжетный фундамент для Evercold и объяснит причины отправки героев в иное измерение. Наоки Ёсида намеренно воздержался от подробностей сценария, чтобы избежать спойлеров к финальному этапу текущего цикла обновлений.
Более детальная информация о новых профессиях, подземельях и системных изменениях будет озвучена на следующем этапе фан-фестиваля.
25 апреля в Анахайме стартовал долгожданный фестиваль Fan Festival 2026, ставший точкой отсчета для новой главы в истории MMORPG Final Fantasy XIV. Главным событием первого дня стал анонс расширения Evercold, релиз которого намечен на январь 2027 года. Однако на этом сюрпризы не закончились. Разработчики представили коллаборацию с аниме Евангелион, радикальную переработку боевой системы Reborn & Evolve и официально подтвердили выход игры на Nintendo Switch 2.
Сразу после завершения основной программы продюсер и директор проекта Наоки Ёсида ответил на вопросы присутствовавших журналистов. В этом интервью он подробно рассказал о причинах возвращения Кефки в новом Ultimate-рейде, реализации управления с помощью Joy-Con 2 и философии режима Evolve. Японский портал dengekionline.com собрал все вопросы и ответы, а мы подготовили перевод на русский.

Расскажите, пожалуйста, как было принято решение о кроссовере с Евангелионом и как давно началась работа над этим проектом.
На сегодняшний день по согласованию со студией Khara я могу обсуждать лишь то, что уже было озвучено со сцены. Мы готовились вместе со студией Khara в ускоренном темпе, и я по-настоящему рад, что сегодня нам наконец удалось сделать анонс. Я почитал отзывы в социальных сетях и заметил огромный интерес к этой теме.
Как уже говорилось во время выступления, прямо сейчас в разработке находится множество вещей, включая новые дизайны. Мы планируем постепенно представлять их на фестивалях для фанатов в Европе и Японии. Думаю, в процессе мы сможем ответить и на ваш вопрос, поэтому буду признателен, если вы дождетесь этих анонсов.

Доступно ли управление мышью через Joy Con 2 во всем внутриигровом контенте версии FF14 для Switch 2? И пробовали ли вы сами проходить рейды сложности Savage с таким управлением?
Управление мышью с помощью Joy Con 2 поддерживается. Однако лично я пока не пробовал проходить Savage таким образом (горько усмехается). Команда контроля качества, разумеется, протестирует этот способ, но поскольку на Switch 2 можно использовать и геймпад, я остановлюсь на нем.
Всем известно, что Switch 2 является прекрасной консолью. Поставив ее в докстанцию, вы получаете телевизионный режим, а в портативном формате можете легко брать игру с собой куда угодно. Например, бросить вызов сложным рейдам можно играя на телевизоре, а для занятия ремеслом или собирательством переключиться в портативный формат. Это открывает возможности, характерные именно для Switch 2.
После анонса на основном докладе я видел в соцсетях вопросы о том, хватит ли консоли мощности. Могу заверить в том, что оптимизация проведена на высшем уровне. Во время прохождения контента с производительностью нет абсолютно никаких проблем. Гораздо сложнее обрабатывать густонаселенные города, хотя и там игра будет выдавать стабильные 30 FPS. В инстансах производительность будет только выше, так что беспокоиться не о чем.
Что касается будущего поддержки PS4. Возможно, я не совсем удачно выразился, но причина кроется не в графических или вычислительных мощностях устройства. Дело в аппаратных ограничениях на объем обрабатываемых данных. Уже сейчас нам удается поддерживать игру, преодолевая базовые лимиты накопителя. Но с выходом нового дополнения объем данных возрастет (на докладе упоминалось, что предел будет достигнут примерно к патчу 8.3), и продолжать обслуживание в прежнем виде станет крайне тяжело. Такова суровая правда.
Тем не менее никто не собирается прекращать поддержку прямо сейчас. Мы просто просим игроков постепенно переходить на PS5. Будет здорово, если пользователи PS4 начнут готовиться к этому уже сегодня. Хочу еще раз выразить огромную благодарность сотрудникам SIE (Sony Interactive Entertainment), которые ради наших игроков помогали поддерживать версию для PS4 так долго, даже за рамками технических ограничений.
Был анонсирован новый рейд сложности Ultimate под названием Безумный танец демонической звезды. Почему выбор пал именно на Кефку?
Для начала стоит отметить, что геймдизайнеров боевого контента, способных работать над Ultimate, можно пересчитать по пальцам. Чаще всего кто-то сам вызывается стать следующим и предлагает желаемую тематику. В этот раз Кефку выбрали именно по предложению ответственного сотрудника. Будучи большим фанатом FF6, он ранее уже создавал битву с этим злодеем в рейде Омега: Сигма, часть 4. Он заявил, что способен сделать нечто еще более грандиозное, и попросил снова посвятить контент Кефке. Именно его безграничная любовь к данному антагонисту и стала причиной создания нового Ultimate.
(Примечание: за битву в Омега: Сигма, часть 4 отвечал дизайнер боевого контента Дайсаки Накагава).



Предыдущие бои этой сложности представляли собой сражения с несколькими боссами. Хотелось бы узнать, как вам удастся сохранить подобный уровень интереса и сюжетного повествования в новом формате?
Те, кто смотрел или проходил прошлые Ultimate, наверняка знают, что в FF14 эти рейды не сводятся к банальному избиению противника. Их объединяет наличие своеобразных головоломок, встроенных прямо в механику боя. Лишь разгадав их, игроки приближаются к победе. На этот раз подобные загадки будут тесно переплетены как с самим персонажем Кефки, так и со структурой сражения.
Как продюсеру, мне следовало бы активнее рекламировать новинку. Однако для меня важнее сохранить эффект неожиданности и восторг игроков. Поэтому буду рад, если вы зададите этот вопрос еще раз, когда появится первая команда победителей (смеется).
Сообщалось, что обе новые профессии из дополнения Evercold являются оригинальными и не встречались в прошлых частях серии. Расскажите о причинах такого выбора. Связано ли это с общим вектором развития игры?
Начну со второй части вопроса. Нет, прямой связи здесь нет. Как я уже не раз говорил, решение о добавлении новых классов принимается на самых ранних этапах работы над очередным аддоном.
Теперь поясню, как именно мы их выбираем. Если смотреть на статистику игроков, то роли бойцов объективно популярнее танков и лекарей. Опираясь на эти данные, мы взяли за правило обязательно добавлять хотя бы один атакующий класс в каждом дополнении. В прошлой истории Dawntrail мы ввели бойца ближнего боя Вайпера и мага Пиктоманта. Поэтому в этот раз логично напрашивался физический боец дальнего боя, так что с первой ролью определились легко. Что касается оставшейся профессии, то в последнее время мы чередуем танков и целителей. Сейчас подошла очередь танка, и мы без колебаний выбрали эту роль.
Понятно.

После утверждения ролей внутри команды боевой системы проводится конкурс идей. В нем участвует и Акира Тамаки, известный как Мистер Прайм, который сегодня тоже поднимался на сцену. Мы размышляем над тем, какое оружие будет использоваться и какой игровой опыт это принесет пользователям. В этот раз только для танка было предложено около пяти концепций. Из них мы отобрали ту, которая показалась самой увлекательной и не похожей на существующие классы. Разумеется, аналогичный процесс прошел и для стрелка.
Сначала мы прорабатываем механики, а уже затем придумываем название. Если источником вдохновения послужила какаято из прошлых частей Final Fantasy, то в итоге мы можем использовать классическую профессию из серии. Однако в данном случае главным приоритетом был интересен сам геймплей. Поскольку ничего подобного в истории франшизы ранее не встречалось, класс получился полностью оригинальным.
Вот как, значит, устроен этот процесс.
Данный алгоритм создания и утверждения новых профессий формировался годами. На основном докладе и панели разработчиков мы рассказали о нескольких аспектах эволюции игры. Но независимо от этого, при отборе классов мы всегда руководствуемся мыслью о том, как доставить игрокам максимум удовольствия. Поэтому нельзя сказать, что мы применили некий особый подход исключительно ради Evercold.
Режим эволюции выглядит как крайне масштабное нововведение. Когда именно вы приступили к его разработке? И что стало самым серьезным испытанием в процессе?
Идею режима эволюции я озвучил ассистенту руководителя Цуеси Екодзаве и директору боевой системы Кэю Сато больше полутора лет назад. Оба сошлись во мнении, что реализовать подобное по силам только Тамаки. Как я уже рассказывал на презентации, после этого я пригласил его поесть якинику и поделился задумкой. Он ответил, что приложит все усилия и очень хочет за это взяться. С того момента, как Тамаки непосредственно приступил к работе, прошло около года и четырех месяцев.
Для тщательной проработки каждого элемента требовался высококлассный специалист по боевым системам, и Тамаки блестяще справился с возложенными на него ожиданиями. Главной проблемой, конечно же, оказалось время. Признаюсь честно, мы начали планировать будущее обновление вскоре после релиза Dawntrail.
Тамаки не просто занимался проектированием классов для режима эволюции. Он работал на пределе возможностей, проверяя баланс, уровень сложности контента, тестируя механики и анализируя отзывы. Кроме того, будучи главным ответственным за PvP, он руководил балансировкой способностей в этом режиме. Режим эволюции создавался параллельно со всеми этими задачами, поэтому нехватка времени ощущалась острее всего.


Получается, господин Тамаки не мог посвятить себя исключительно новому режиму и совмещал его с другими обязанностями.
Именно так. При этом на демонстрации мы показали лишь четыре профессии: Паладина, Драгуна, Белого мага и Барда. Однако еще в феврале этого года все 21 класс в режиме эволюции были готовы к игровому тестированию. В некоторых механиках мы все еще сомневаемся, поэтому перестановка способностей и общая полировка продлятся до самого релиза Evercold. Но могу с уверенностью заявить, что функционал будет доступен в день выхода дополнения.
На каком этапе было решено не заменять старую систему новым режимом эволюции полностью, а оставить их существовать параллельно?
Уверен, среди представителей прессы много ветеранов жанра MMO. Слышали ли вы о такой игре, как Star Wars Galaxies? Мне очень нравился ее геймдизайн. Но однажды разработчики, желая сделать как лучше, кардинально переработали всю боевую систему. В ответ посыпались массовые жалобы игроков, утверждавших, что они об этом не просили. В сообществе ту историю до сих пор вспоминают как настоящую трагедию.
Наш проект прошел огромный путь: более пятнадцати лет с момента запуска оригинальной версии и тринадцать лет после ее возрождения. Все это время мы шли вперед рука об руку с нашими пользователями. Я изначально считал недопустимым отбирать у людей то, к чему они привыкли за долгие годы, прикрываясь словом эволюция. Поэтому я сразу предупредил команду и упомянутых ранее Екодзаву с Сато, что старая боевая система в обязательном порядке сохранится в виде режима Возрождение.
Я спросил их: Мы будем балансировать и обновлять игру к патчу 8.0, но параллельно нам нужно создать режим эволюции. Возьметесь?. Получив утвердительный ответ, мы запустили проект. Так что параллельное существование систем планировалось с самого первого дня.

Межсерверный подбор игроков в рамках одного региона видится колоссальным нововведением для игры. Расскажите, какие факторы позволили реализовать эту задумку?
Есида: Даже не знаю, с чего начать свой рассказ (смеется). На момент выхода A Realm Reborn у нас не было даже банального поиска группы. Со временем мы внедряли поиск, межсерверные перемещения, путешествия между датацентрами. Годами мы словно прокладывали один тоннель за другим. И примерно два года назад у нас наконец появилась уверенность в том, что мы можем снести все оставшиеся барьеры, не нарушив стабильность проекта. Нынешний масштабный функционал стал результатом многолетних трудов и экспериментов команды разработчиков.
В нашей архитектуре присутствуют серверы, отвечающие за персонажей, и так называемые фронтир-серверы, которые глобально управляют происходящим в мирах. Мы спроектировали новую систему мониторинга этих групп около двух лет назад. Затем мы стабилизировали ее и начали заменять старые компоненты. Непосредственное написание кода стартовало примерно год и четыре-пять месяцев назад. Это была невероятно кропотливая работа. Хочу сказать огромное спасибо командам, отвечающим за серверы и инфраструктуру.
Вместе с тем игрокам пришлось долго ждать. Региональный подбор мы мечтали сделать еще во времена A Realm Reborn. На это ушло целых тринадцать лет, но цель достигнута. Надеюсь, вы с нетерпением ждете этого обновления. Любая история существует лишь там, куда ступала нога Воина Света.

Какие идеи и концепции заложены в название дополнения Evercold (прим: на японском серебряный странник)? Когда именно оно было окончательно утверждено и интегрировано в рабочий процесс? Вы придумали заголовок в ходе создания игры, или же разработка строилась вокруг уже готового названия?
Начнем с того, что изначально английская версия заголовка Evercold должна была звучать иначе. Подобные перестановки случались и с предыдущими дополнениями. Например, Stormblood изначально планировали назвать Rebillion, но в силу ряда причин от этого пришлось отказаться. Shadowbringers мы хотели озаглавить Darkbringers, но и эту идею отклонили.
Endwalker едва не стал World's End, но вариант снова забраковали. В этот раз мы твердо решили использовать название Absolute Zero, даже подготовили наброски логотипа, однако и тут нас ждал отказ. Как можно догадаться, Absolute Zero означает абсолютный нуль, состояние всеобъемлющего обледенения. Недавно ученые привели доказательства того, что наша планета тоже переживала периоды глобального замерзания. Именно в таких декорациях мы и хотели выстроить сюжет.

Причем холод может быть не только физическим. В английском языке слово Icy иногда применяется для описания замерзшего человеческого сердца, утратившего способность к сопереживанию. Мы посчитали, что концепция холода имеет множество интересных проявлений. Поэтому с нетерпением ждите истории о том, что предстоит увидеть Воинам Света в этом замерзшем мире, как они будут растапливать или даже крушить льды на своем исследовательском пути.
К слову, концепция Evercold была сформирована примерно через два месяца после релиза Dawntrail. Глобальные планы выстроены на годы вперед, но окончательное утверждение тематики очередного шага произошло именно тогда.


На презентации в архитектуре новых локаций отчетливо прослеживалось влияние скандинавской мифологии, что ощущается и в сюжетной завязке. Тот одноглазый персонаж выглядит весьма многозначительно. В Heavensward также присутствовало немало нордических мотивов. Скрывается ли за этими совпадениями какой-то определенный замысел или закономерность?
Кто именно задал этот вопрос? Очень проницательно. Я старался не делать явных акцентов на скандинавском антураже. Причину, по которой во время доклада не прозвучало ни одного имени собственного, вы, вероятно, поймете позже. А пока я бы посоветовал ознакомиться с культурой и мифами Скандинавии, так вам будет гораздо интереснее играть.
Признаюсь, услышав вопрос, я хотел ответить без комментариев. Но не могу не отдать должное вашей наблюдательности. Пожалуй, на этом я все же остановлюсь (смеется).


Какими методами вы планируете ярче выделить индивидуальность классов без ущерба для игрового баланса?
Слово баланс делает этот вопрос довольно размытым. Даже среди игроков определение равновесия вызывает массу споров. Некоторые судят о нем исключительно по показателям урона в единицу времени среди представителей одной роли. Другие же полагают, что урон вообще должен быть одинаковым у всех, и лишь тогда можно говорить о балансе. На деле же задачи бойцов ближнего боя, стрелков и магов различаются. Мы выравниваем силу внутри ролей, но при этом постоянно учитываем преимущества и недостатки классов в конкретных видах контента.
Возьмем, к примеру, Драгуна, которого мы сегодня демонстрировали. Вы наверняка обратили внимание на уникальный навык Sky High: персонаж высоко подпрыгивает и зависает в воздухе на три секунды, снижая получаемый урон на 90%. Мы рассудили, что главная фишка Драгуна заключается в его прыжках, и постарались максимально подчеркнуть эту особенность в новом режиме. Точно так же у Самурая появились свои эксклюзивные мощные приемы. То есть на первом этапе мы создаем навыки, ярко отражающие суть профессии. В этот момент баланс отходит на второй план. Главное для нас заключается в том, как сделать игру за класс более увлекательной.
Возвращаясь к Драгуну. С точки зрения цифр три секунды в воздухе означают падение урона. За это время можно прожать два умения на глобальном кулдауне. Соответственно, чтобы выровнять класс на фоне остальных, этот прыжок должен наносить как минимум двойной урон. Таким образом мы подгоняем числовые значения под придуманные механики. Когда все элементы готовы, команда приступает к полировке геймплея, опираясь на общие отзывы. В каком-то смысле этот процесс мало чем отличается от стандартной разработки классов.
Рассматривалась ли когда-нибудь возможность создания побочных проектов в мире FF14? Например, одиночных сюжетных игр, действие которых разворачивается в другие эпохи, или проектов, посвященных второстепенным персонажам?
Конечно, рассматривалась. Я всегда говорил, что хочу приобщить к нашей истории как можно больше людей по всему миру, ведь мы вкладываем в нее столько сил на протяжении многих лет. Но среди геймеров все еще хватает тех, кто принципиально не играет в онлайновые части Final Fantasy, считая их ненастоящими. Ради таких людей я бы с удовольствием выпустил одиночную версию игры. К сожалению, сделать из нее настоящий шедевр способна лишь нынешняя команда разработчиков. Видимо, единственный возможный сценарий заключается в том, что мы займемся этим на пенсии, уйдя на покой.
Если у кого-то из присутствующих журналистов есть на примете студия, готовая сказать: Yoshi-P, доверь это дело нам, и мы сделаем лучшую одиночную FF14, обязательно свяжитесь со мной. Это шутка лишь наполовину. Если найдется компания, горящая подобной идеей, мы вполне готовы выслушать ее предложения. Как показывает пример с региональным подбором игроков, девиз нашей команды звучит как Никогда не сдавайся. Неважно, насколько высока стена или сложна задача: если не сделать первый шаг, до финиша не добраться. И если кто-то захочет разделить с нами этот вызов, мы открыты к диалогу.
Честно говоря, иногда мне самому хочется попробовать выпустить нечто подобное силами небольшой группы внутри нашей Creative Studio 3. Но в таком случае игроки тут же возмутятся: Yoshi-P, хватит отвлекаться, лучше займись основной игрой!. И это будет довольно обидно (горько усмехается).

При переходе от Endwalker к Dawntrail вы упоминали о начале нового десятилетнего путешествия. Какой вы видите игру через десять лет? Есть ли какая-то конечная цель, которую вы стремитесь достичь за этот период?
Если под целью подразумевается некий финал, то я не загадываю так далеко. Моя настоящая задача заключается в том, чтобы FF14 продолжала жить даже в том случае, если я умру или уйду на пенсию. И срок в десять лет является лишь одним из этапов на этом пути.
Думаю, в Shadowbringers и Endwalker нам удалось подарить сообществу невероятный драматический финал. Я хочу, чтобы в ближайшее десятилетие игроки пережили нечто столь же грандиозное, а то и более впечатляющее. Сейчас мы планомерно закладываем фундамент для этого сюжета.
Как и в случае с дополнением Evercold, любая история существует лишь там, куда ступала нога Воина Света.
Вы обязательно поймете смысл этих слов по мере прохождения, поэтому я буду искренне рад, если вы продолжите этот путь вместе с нами.
Компания Square Enix выпустила первую часть крупного обновления
7.5: Trail to the Heavens для MMORPG Final Fantasy XIV. Данный
апдейт открывает первую половину масштабного финала сюжетной линии
дополнения Dawntrail.
Основные нововведения патча 7.5:
Также разработчики поделились подробностями промежуточных обновлений, которые выйдут в будущем:
Вместе с выходом обновления разработчики расширили триал-версию Final Fantasy XIV, включив в нее расширение Shadowbringers, которое по праву считается лучшим среди сообщества. Теперь все игроки могут бесплатно пройти оригинальную кампанию, а также дополнения Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019).
Издание PC Gamer опубликовало материал, посвященный глубокому кризису жанра MMORPG. По мнению журналиста, к середине 2026 года фанаты оказались в ситуации, когда качественный игровой опыт обеспечивают исключительно старые проекты, такие как World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 и The Elder Scrolls Online. Несмотря на их стабильность, сектор новых разработок переживает период, характеризуемый как затяжную стагнацию.
Основной проблемой индустрии стал провал практически всех амбициозных новинок последних лет. Отмена крупных проектов, включая недавнее закрытие Ashes of Creation и прекращение поддержки New World: Aeternum, лишили аудиторию надежд на обновление жанра. Журналист сравнивает положение современных игроков с нахождением в элитном доме престарелых, где пользователи вынуждены доживать свой игровой век в привычных декорациях, постоянно опасаясь, что следующее обновление или падение показателей приведет к закрытию даже этих долгожителей.
Причины текущего упадка связываются с давлением акционеров и особенностями современного капитализма. Инвесторы публичных компаний требуют предсказуемого и стабильного роста показателей в каждом квартале. Специфика же разработки MMO подразумевает огромные временные затраты и волнообразную популярность, что плохо сочетается с ожиданиями биржевых рынков. Бывший руководитель отмененного проекта Blackbird Мэтт Филор отмечает, что именно жажда ежегодного прироста цифр заставляет руководство компаний закрывать долгосрочные проекты или переводить их на сезонные модели, которые легче отражать в финансовых отчетах.
Ситуация усугубляется внутренним противоречием игр-сервисов. С одной стороны, отсутствие изменений приводит к оттоку игроков, с другой любая попытка трансформации может разрушить то, за что пользователи полюбили игру. В качестве примеров приводятся World of Warcraft с ее нестабильным качеством обновлений и Final Fantasy XIV долгое время страдала от консервативности механик. PC Gamer заключает, что хотя текущие лидеры рынка просуществуют еще как минимум десятилетие, без успешных новых имен жанр рискует окончательно превратиться в реликвию прошлого, не способную предложить ничего будущим поколениям геймеров.
