За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
Для начала стоит уточнить, что это именно первое
пользовательское ЗБТ, какими они были лет 1015 назад: небольшая
аудитория тестеров, много проблем, тестирование основного контента
и базовых механик, активно вносятся исправления, а до релиза ещё
примерно полгода и множество изменений. Обратите внимание, что всё
ниже написанное касается именно первого пользовательского ЗБТ, и
большинство минусов и плюсов игры могут нивелироваться к следующему
тесту или релизу.

Разработчики не обманули, когда заявляли о реалистичном стиле без каких-либо гиперболизированных элементов. Мир выглядит вполне реалистично: природа, архитектура, NPC, экипировка и даже боевые навыки персонажей вписываются средневековую атмосферу. Качество детализации вполне неплохое, особенно с учётом того, что это бесшовный открытый мир на сотни игроков.
Оптимизация оказалась спорной, но для такого этапа разработки это вполне ожидаемо. Моя скромная сборка с Ryzen 5 5600X, RTX 3070 Ti и 32 ГБ оперативки вне населенных пунктов стабильно держала 50-60 кадров в секунду при средних настройках. Однако сильные просадки были замечены в деревнях, городах и массовых PvP-сражениях. Когда на экране появлялось больше пары-тройки десятков игроков одновременно, FPS до 1520, что было очень некомфортно. В то же время знаю человека, который, по его словам, играл на RTX 1080 и не испытывал проблем вне деревень, но и качество графики у него было на средне-низком уровне.
В целом больших нареканий к графике и стилистике у меня нет кому-то она понравится, а кто-то просто не фанат подобного.

Переходим к самому спорному моменту, который отчасти затмил все остальные впечатления от игры. На мой взгляд, боевая система Bellatores один из главных минусов на данный момент. Не критичный, но весьма заметный.
Дело в том, что большинство навыков нельзя применять в движении, анимации могут длиться по 25 секунд, а перезарядка по 1020 секунд. И всё это усугубляется необходимостью вручную переключать оружие нажатием отдельной кнопки, высоким расходом маны за каждый навык и невозможностью менять направление атаки у многих скиллов. Вы подходите к мобам, за 5 секунд даёте в них 24 навыка и вынуждены бить автоатакой 35 секунд, пока восстанавливается мана.
По мере прокачки навыков и знакомства с разными видами оружия, а их тут двенадцать, ситуация частично улучшается. Некоторые комбинации становятся довольно быстрыми и динамичными, но общая медлительность и неповоротливость персонажа остаются. Вспоминая недовольства игроков от подобных решений в MMORPG Throne and Liberty и Chrono Odyssey, есть подозрения, что и Bellatores получит подобную критику.
Да, я понимаю, что пинг сказался на динамике боя и при его снижении всё играется несколько лучше. Но даже среди корейской аудитории звучит множество недоумений по поводу боевой системы. Искренне надеюсь, что к релизу или следующему тесту разработчики проанализируют отзывы и сгладят все шероховатости.
Мало кто идёт в MMORPG за глубоким сюжетом и продуманными квестами, но ещё меньше людей идут за квестами, в которых вам надо по три-четыре раза поговорить с двумя NPC, что стоят в двух метрах друг от друга. В какой-то момент я подумал, что игра залагала и мои прокликивания диалогов просто не учитываются, поэтому игра просит ещё раз поговорить с NPC. Однако люди, с кем я играл, также озвучили этот момент. К счастью, подобная ситуация встречается редко, и в большинстве случаев мы бегаем по 50250 метров для разговоров между NPC. А уже после этого идём убивать мобов и изредка собирать итемы в мире.
На первый взгляд примерно в 10% квестов вы что-то собираете и активируете, а в 90% квестов просто убиваете мобов. Либо я пропустил этот момент, либо в игре совсем нет заданий по типу выбей 10 хвостов волков и 20 перьев воронов. Нас постоянно просят именно убивать мобов: 5 ворон, 10 пчёл, 14 древней. В какой-то момент вы оказываетесь в цепочке заданий, где нужно несколько раз убивать по 46 орков или 96 фанатиков: поговорили с NPC, убили мобов, поговорили с NPC и снова убиваете тех же мобов. И так по кругу, причём чем дальше по сюжету, тем больше кругов и мобов.
Кстати, мобы обычно стоят по 46 штук, что неплохо соотносится с логикой увеличения их количества в квестах. На второй день игры я осознал, что уже смотрю не на количество мобов, а считаю количество групп: чтобы сделать квест нужно зафармить 10 кучек мобов, а это десять ротаций скиллов.
Ещё один минус игры сбор лута вручную. Анимация подъёма занимает время, и с каждого монстра выпадает своя кучка ценного или не очень ценного лута. Это ещё больше растягивает и без того медленный фарм на старте игры. А фармить придётся очень много как для выполнении квестов, так и для выбивании разных ресурсов, которые в итоге скажутся на силе персонажа.
Сам же мир очень большой, с антуражными локациями и разными мобами. Однако есть множество мест, где нет ничего кроме пары деревьев или кустов. И нет гарантий, что на релизе они все будут заполнены чем-то интересным.

У нашего персонажа есть несколько десятков статов, отражающих его силу как в бою, так и в освоении мирных профессий. В основном боевая сила персонажа строится на навыках, экипировке, артефактах, коллекциях, титулах, а также уровне репутации, который заменил привычный уровень персонажа. На начальном этапе ключевую роль играет именно экипировка, которую можно только скрафтить из собранных ресурсов.
Стоит обратить внимание, что схема крафта в игре довольно простая и стандартная: собираем ресурсы, перерабатываем их, создаём нужные шмотки и качаем уровень крафта, который открывает новые уровни и даёт пассивные бонусы. Для создания предметов понадобится несколько видов ресурсов собираемых на локациях в мире и выбиваемых с мобов. Места появления ресурсов фиксированы, что в будущем может стать причиной появления ботов.
Базовые статы экипировки унифицированы, а дополнительные могут различаться как по силе, так и по количеству. Очень часто вам понадобится множество попыток, чтобы создать оптимальный для вас вариант предмета. Однако радует тот момент, что ненужную экипировку можно разобрать и вернуть часть ресурсов.

По мере прохождения основной сюжетной линии мы будем получать доступ к разным дополнительным элементам, таким как артефакты и коллекции. Сразу хочу сказать, что коллекции в этой игре не настолько сильны, как в мобильных проектах, и лишь скромно увеличивают некоторые характеристики. Однако их много, и в итоге они могут предложить неплохой буст.
А вот реликвии дают ощутимые бонусы, но активировать можно лишь шесть из них. Сила буста колеблется в небольшом диапазоне, а для реролла необходимо использовать либо такую же реликвию, либо специальный камень.
В перспективе игра потребует много времени на фарм мобов и ресурсов, чтобы заполучить экипировку с нужными статами, все бонусы от коллекций и топовые статы от артефактов. За это время вы прокачаете не одно оружие до максимального уровня.
Гильдии в игре позволяют получить не только общий чатик и стильное название, но и бонусы, что очень радует. На первом уровне гильдия вмещает 30 человек, а к двадцатому уровень вместимости увеличивается до 100. С ростом уровня гильдии увеличиваются и другие возможности: лимит недельной активности, больше слотов для бафов, а также количество других гильдий, с которыми можно заключить альянс или добавить их в список врагов. Так что активная гильдия сможет предложить своим участникам неплохие бонусы.
Несмотря на то что Bellatores делает ставку на противостояние фракций, в ней остаётся и возможность для PvP именно между гильдиями. На тесте RvR и GvG-события проводились в определённое время раз в сутки и представляли собой инстансовые события, в которых необходимо захватывать и удерживать ключевые точки.
На тесте не удалось поучаствовать в RvR-сражениях за контроль территории и это не вызвало какого-либо вау-эффекта. Вы просто сражаетесь за удержание нескольких точек и зачастую все зависит от того насколько ваши маги и лучники залили AOE-урон. Возможно, на моё впечатление повлияли пинг, отсутствие сыгранной пати или клана, а также мешанина из эффектов от навыков, когда сталкиваются более десятка игроков в одном месте. На GvG-ивент сходить не удалось, но по отзывам он ощущается примерно так же как и RvR. В целом неплохо и наверняка фанаты PvP-сражений оценят эти активности.
Отдельно хочется отметить, что в открытом мире убивать представителей вражеской фракции можно было в любом месте, так как разработчики специально сделали это ради теста. На релизе стартовые локации и города будут с ограниченным PvP, но большая часть карты останется зоной свободных сражений.
Что даёт PvP в открытом мире? Проигравший улетает в деревню и теряет часть прочности экипировки. Победитель остаётся на локации и может собирать ресурсы, фармить мобов, элиток или боссов. Какой-либо глубины в этом нет, что может разочаровать игроков ищущих мотивации для PvP. Однако, если вы хотите похвастаться своими PvP-навыками, то есть рейтинговая арена 1 на 1 и 3 на 3, которая вполне сгодится для теста билдов и выяснения кто самый пряморукий во всей Этерии.
Тест прошёл вполне неплохо, и за четыре дня можно было оценить основы игры. Не все эти основы хороши и понравятся игрокам. Если слабое PvE в виде квестов иди и убей 96 мобов 10 раз можно простить RvR-игре, то проблемная боёвка вызывает вопросы. Она не ужасная, но способна оттолкнуть многих. А те, кто останется её изучать, быстро устанут от многочасового фарма, если не будет внесено изменений. Но это мое скромное мнение.
Серьёзных багов не было замечено, но мелких проблем было предостаточно: фантомные мобы, разрыв пати при релогине, дисбаланс оружия, неизменяемый интерфейс, отсутствие озвучки, неотзывчивое управление лошадью, деревянные анимации персонажа при вооружении двуручным мечом и многое другое.
Во время ЗБТ разработчики оперативно вносили изменения и правили самые разные проблемы: скорректировали цену свитков телепортации, увеличили респ мобов, изменили систему зачёта убийства мобов, исправили баг с уроном одного из навыков орба, повысили сетевую стабильность и так далее. Жаль, что не было прямых возможностей для коммуникации с ними и оперативного получения информации помимо Steam.
Надеемся, что к следующему тесту большинство проблем будет решено, а сервера будут расположены поближе, чтобы можно было в полной мере оценить весь PvP-потенциал проекта. Пока что я увидел спорный проект с минимумом новых идей, хоть и неплохо работающих, и неплохим PvP-потенциалом на уровне фракций и гильдий. Кроме этого, все еще неясно как будет играться в финальной версии со всеми заявленными возможностями и механиками.
Компания Astrum Entertainment, выступающая издателем русскоязычной версии MMORPG Bellatores, объявили о переносе закрытого бета-тестирования. Изначально данный этап планировалось запустить еще в январе, а затем его перенесли на второй квартал 2026 года (апрель-июнь). Теперь же тест не имеет даже примерной даты. Таким образом, поиграть в игру можно будет не раньше, чем в июле.
Южнокорейская студия NYOU заключила соглашение с крупным тайваньским издателем Gamania для запуска предстоящей MMORPG Bellatores на территориях Тайваня, Гонконга и Макао. Согласно условиям контракта, компания возьмет на себя полную локализацию, маркетинговое продвижение и операционное управление игрой, адаптируя механики под запросы местной аудитории.
Издатель Astrum Entertainment сообщил о переносе первого ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores на второй квартал 2026 года. Ранее предполагалось, что это событие пройдет примерно в январе 2026 года, однако разработчикам из компании NYOU необходимо дополнительное время для доработки игры и внесения изменения после первого корейского ЗБТ.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
С 30 июля по 3 августа 2025 года пройдет первое закрытое бета-тестирование ожидаемой многими MMORPG под названием Bellatores. Правда, данный этап будет проходить только на территории Южной Кореи и без какого-либо перевода, а русскоязычный тест ожидается лишь в 2026 году. Однако это не повод не посмотреть на игру, чтобы изучить геймплейные механики и сделать предварительные выводы о том, чего стоит ждать от пре
Глобальная версия мобильной MMORPG Blade & Soul Revolution получила крупное обновление, вместе с которым игра была переведена на движок Unreal Engine 5. Разработчики полностью обновили технологическую базу проекта, что позволило повысить общую детализацию
Шведская студия Chief Rebel выпустила обновление Возвышение хескиров для многопользовательской ролевой игры Fellowship, которое позиционируется как самое крупное с момента выхода в раннем доступе. Вместе с ним был запущен третий сезон.
Список доступных персонажей пополнил Гунде, геймплей за которого з
Создатели научно-фантастической многопользовательской ролевой игры Ares: The Iron Vanguard подтвердили добавление системы гаранта в гача-механику. Решение было принято на основе отзывов, собранных в ходе этапа раннего предварительного просмотра (Early Preview). Таким образом, теперь игроки будут гарантированно получать персонажа после определенного количества попыток.
Компания Playinworld готовится возродить классическую MMORPG Godius, изначально вышедшую в Южной Кореи и Японии в 1999 году. Обновленная версия, получившая название Godius Eternal War, станет доступна на глобальном рынке 27 июня 2026 года и будет распространяться через сервис
Дата релиза глобальной версии AION 2 неожиданно обнаружилась прямо на официальном сайте игры. Если это не временная заглушка, то проект выйдет 17 сентября 2026 года. Напомним, что во время Summer Games Fest компания NC назвала только месяц релиза, однако точная дата до сих пор официально не объявлена.
Издатели русскоязычной версии MMORPG Lost Ark совместно с разработчиками из Smilegate представили официальный план развития проекта на период с июля по сентябрь 2026 года. Опубликованная дорожная карта содержит предварительный перечень ключевых основных изменений, которых стоит ожидать игрокам.
В июле игроко
Компания Astrum Entertainment, выступающая издателем русскоязычной версии MMORPG Bellatores, объявили о переносе закрытого бета-тестирования. Изначально данный этап планировалось запустить еще в январе, а затем его перенесли на второй квартал 2026 года (апрель-июнь). Теперь же тест не имеет даже примерной даты. Таким образом, поиграть в игру можно будет не раньше, чем в июле.
Южнокорейская студия NYOU заключила соглашение с крупным тайваньским издателем Gamania для запуска предстоящей MMORPG Bellatores на территориях Тайваня, Гонконга и Макао. Согласно условиям контракта, компания возьмет на себя полную локализацию, маркетинговое продвижение и операционное управление игрой, адаптируя механики под запросы местной аудитории.
Издатель Astrum Entertainment сообщил о переносе первого ЗБТ русскоязычной версии MMORPG Bellatores на второй квартал 2026 года. Ранее предполагалось, что это событие пройдет примерно в январе 2026 года, однако разработчикам из компании NYOU необходимо дополнительное время для доработки игры и внесения изменения после первого корейского ЗБТ.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
За последнее десятилетие я играл во множество корейских игр и участвовал в тестах разного уровня. Однако прошедшее ЗБТ MMORPG Bellatores оставило самые противоречивые впечатления, и мне до сих пор трудно чётко сформулировать, что именно с этим проектом не так. Но постараемся вкратце пройтись по самым интересным и спорным элементам игры.
С 30 июля по 3 августа 2025 года пройдет первое закрытое бета-тестирование ожидаемой многими MMORPG под названием Bellatores. Правда, данный этап будет проходить только на территории Южной Кореи и без какого-либо перевода, а русскоязычный тест ожидается лишь в 2026 году. Однако это не повод не посмотреть на игру, чтобы изучить геймплейные механики и сделать предварительные выводы о том, чего стоит ждать от пре
Компания HoYoverse открыла набор заявок на следующее закрытое бета-тестирование своей новой игры Honkai: Nexus Anima. Этап под названием Тест эволюции начнется 9 июля 2026 года на PC и мобильных устройствах под управлением iOS и Android, а после окончания весь накопленный прогресс будет сброшен. Зарегистрироваться необходимо на
Компания Netmarble запустила глобальную версию кроссплатформенной MMORPG RF Online Next с текстовым переводом на русский язык. Скачать клиент игры можно на ПК (официальный лаунчер и
Компания NC провела масштабный фестиваль AION2 SUMMER FESTA, в рамках которого раскрыла план следующего этапа развития MMORPG AION 2. Программа мероприятия включила выступление композитора Ян Банвона, анонс коллаборации с K-pop группой fromis_9, презентацию крупного обновления Глава 1: Земля песка и мороза и многое другое. Мы собрали для вас всю представленную информацию в виде удобной сводки.
Студия System Era Softworks и совместно с издателем Devolver Digital выпустила в раннем доступе кооперативное космическое приключение под названием STARSEEKER: Astroneer Expeditions. Проект доступен на PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. В сервисе
Приключенческий ролевой экшен с открытым миром Where Winds Meet впервые стал доступен на Xbox Series X|S. Одновременно с этим PC-версия появилась в магазине Microsoft Store, а также игру добавили в облачный сервис Xbox Cloud. Примечательно, что ре
Студия Archetype Entertainment провела расширенную демонстрацию RPG-шутера EXODUS на летней презентации Future Games Show 2026. В большом 20-минутном ролике игровой директор Крис Кинг рассказал о сюжете, боевой системе, спутниках, решениях игрока и исследовании планет.
В EXODUS игрок возьмет на себя роль