Можно сказать, что 2020 год стал важным для Homescapes. Общий заработок игры составил 580 миллионов долларов, был стабильный рост пользователей и доходов. К первому кварталу 2021 года доходы вовсе приблизились к 1,5 миллиарду долларов. Теперь нам необходимо проанализировать: каким образом рекламировалась игра, которая появилась на свет в сентябре 2017 года.
В материалах Homescapes на сайте SocialPeta всегда можно найти график трендов рекламы
В SocialPeta можно просмотреть более 100 000 рекламных материалов Homescapes и по ним становится видно, что разработчики российской мобильной игры осуществляют рекламный медиабаинг (закупку рекламы) вне зависимости от стоимости и издержек.
За первый квартал 2021 года количество загрузок Homescapes превысило 15 миллионов. Если рассуждать с точки зрения продвижения рекламы, то Homescapes очень успешна. Так как же Playrix этого добились?
В 2016 году компания Playrix выпустила Gardenskapes игру, завоевавшую огромную популярность. А в сентябре 2017 вышел спин-офф Homescapes. Названия двух игр довольно просты и как можно понять из наименований, в Homescapes главной целью является починка дома; в Gardenscapes же игрокам нужно украшать сад.
Вероятно, копируя предыдущий опыт успешной рекламной стратегии Gardenscapes или потому что рынок Candy Crash и других мобильных игр имеет тенденцию насыщаться, медиабаинг Homescapes направлен на обширную целевую группу и обобщение различных видов креативов в надежде привлечь игроков из более широкого круга интересов.
Виды креативов Homescapes
Однако обобщение различных видов креативов выявляет одну из проблем множество жалоб. Пользователи Facebook, Google и других соцсетей замечают материалы, связанные с игрой, но после скачивания обнаруживают, что реклама никак не связана с геймплеем.
Playrix объясняет это тем, что уровни-головоломки в игре требуют постоянного повышения игровых навыков. Большинство игроков прекращают играть в начале и не заходят далеко. Поэтому для привлечения большего количества пользователей требуется закупать рекламные материалы для завлечения на раннем этапе.
На протяжении более трех лет для Homescapes никогда не прерывался медиабаинг. Из статистики видно, что 70% занимают рекламные видео, а канал Google является основным для медиа-закупок.
Доля каналов инвестиций в креативы Homescapes
Этот креатив практически не имеет ничего общего с реальным геймплеем Homescapes. Он даже не содержит 1% от игрового процесса оригинала, но большинство рекламных материалов было сделано по этому образцу.
Эти сюжетные креативы еще с 2019 года привлекали много внимания, поскольку не имели никакого отношения к игровому процессу и даже никак не объясняли личность героев. Считается, что это дополнение к сеттингу.
После того, как содержание Homescapes начало подвергаться сомнению, то креативы претерпели изменения и последующие несколько месяцев использовались такие материалы, как представленные ниже.
Стратегия медиабаинга Homescapes с самого начала и до сегодняшнего момента была прямолинейной, а главной целью являлось увеличение скачиваний игры. В марте 2021 года было подписано соглашение об аккредитации с AppGallary от Huawei, что также повысило популярность проекта и исходя из статистических данных, такая стратегия сейчас довольно эффективна.
Однако после анализа компании Playrix и количества загрузок, можно увидеть проблему удержания игроков. После стимулирования скачиваний, рекламный медиабаинг получил новый вызов как удержать пользователей? И на данный момент авторам стоит хорошенько над этим подумать.
Посетите SocialPeta, чтобы узнать больше об игровых рекламных креативах и получить вспомогательную информацию. Или загрузите годовой отчет по мобильным играм для получения дополнительной статистики.
Подробнее..Аннотация:
Обязательно прочтите сводку глобальных данных и прогнозов тенденций развития мобильного рынка в 2021 году.
Отчет занимает в общей сложности 80 страниц и подготовлен SocialPeta совместно с Nativex. В нем представлен обзор данных мобильного мирового рынка в 2020 году и релевантных его участников, а также будущих тенденций в этой области. Более подробная информация доступна в полной версии отчёта на официальном сайте SocialPeta по ссылке.
Основное содержание:
В насыщенном событиями 2020 году, stay-at-home экономика пережила взрывной рост и мобильные приложения стали одной из отраслей, получивших наибольшую выгоду. Преимущественно из-за изоляции время, которое люди проводят за мобильными устройствами, достигло пика.
Мировая экономика открыла эру пост-черного лебедя. Использование второго раунда благоприятных возможностей для трафика и дальнейшее увлечение пользователей станет ключом к долгосрочному росту мобильных приложений.
В 2020 году медиабаинг на мировом мобильном рынке все еще сохранял сильный импульс роста. Соотношение креативов игровых приложений к неигровым составило 2:8.
Подсчитано, что в 2021 году более 350 000 мобильных приложений по всему миру присоединятся к соперничеству в медиабаинге.
Тенденции мировых рекламодателей в 2020 году
Что касается тенденций медиабаинга, то количество рекламодателей в 2020 году выросло на 7,8% по сравнению с 2019 годом. Наиболее значительный рост пришелся на 1 квартал, составив 32%; пик рекламодателей пришелся на январь 2020 года, превысив в совокупности 20 000. После этого он снижался с колебаниями вплоть до увеличения в 4 квартале. По поводу периодов размещения креативов, то основными были 1-й и 4-й кварталы; в 4-м квартале соотношение рекламодателей Android и рекламодателей iOS составляло 6:4.
По жанрам видеоигр статистика тоже изменилась: количество рекламодателей пазлов и креативов к ним было самым высоким, в совокупности достигнув почти 11 000 и более 2,8 миллиона соответственно; стратегические игры были крупнейшими медиабайерами, причем каждый такой рекламодатель разместил в среднем 359 креативов за год; наивысшей популярностью у игроков пользовались креативы игр-симуляторов.
Сами креативы также были разнообразны. Предпочтительным выбором для рекламодателей стали видео (60% от общего числа), причем доля играбельной рекламы резко возросла с менее чем 2% в начале 2020 года до почти 8% в четвертом квартале. Наиболее популярными формами рекламы стали записи экрана, ситкомы, рассказы реальных людей, MG анимации и так далее; записи геймплея больше подходили для казуальных игр, а креативы от реальных людей чаще встречались в мидкорных и хардкорных жанрах, таких как RPG и SLG.
Instagram, Facebook (Новостная лента FB, Audience Network, Instagram, Messenger) и Google (Google Ads, YouTube) по-прежнему оставались самыми популярными среди международных каналов.
По популярным странам: в апреле реклама в США достигла небольшого пика, а количество рекламодателей Японии и Южной Кореи увеличилось на 15,4% и 3,5% в годовом исчислении соответственно.
В будущем, с растущим спросом на потребление контента, пользователи Поколения Z станут доминирующими, а короткие видео и прямые трансляции вирусными вместе со stay-at-home экономикой. KOL и livestream станут популярными видами креативов среди рекламодателей; с появлением SHEconomy женский игровой рынок имеет более высокий потенциал стать хитом, а игры, сочетающие досуг и популяризацию практической науки, имеют лучшие перспективы.
Тенденции глобальных неигровых рекламодателей в 2020 году
Влияя на экономику, COVID-19 также оказал воздействие на мобильную рекламу. Количество креативов показывает, что медиабаинг глобальных мобильных рекламодателей колебался в 2020 году, но спад был немного обращен вспять в сентябре; он достигал небольшого пика в апреле и октябре соответственно.
Изменение тенденций неигровых рекламодателей с 2019 по 2020 год
Что касается рекламных тенденций, то в 2020 году количество рекламодателей выросло на 60,1% по сравнению с 2019 годом, а темпы роста особенно наблюдались в первом полугодии и превысили 80% в первом и втором кварталах соответственно. Доля рекламодателей Android продолжала расти, составив 62,44% в первом квартале 2020 года, а затем снова немного выросла. В настоящее время соотношение рекламодателей Android и iOS составляет почти 6:4.
Наивысшую долю составляли рекламодатели, занимающиеся модной одеждой 23%; приложения для покупок обеспечили наибольшую долю медиабаинга, и каждое из них разместило в среднем более 200 креативов за год; самой высокой популярностью у людей пользовались креативы инструментальных приложений, и все в среднем получили высокий отклик; UGC-контент и удобные инструменты для редактирования видео также вызвали бум коротких видеороликов и показали большие перспективы.
Среди всех типов креативов рекламодатели, не связанные с играми, предпочитали статические креативы, такие как изображения или карусели. Доля креативов-каруселей однажды превысила 50% в первом и втором квартале; креативы-изображения значительно выросли и заняли 44,45% в четвертом квартале; видеокреативы не были столь выгодны для приложений, но в 2020 году их рост продолжился и достиг почти 19,2% в четвертом квартале.
Согласно данным, топ-5 каналов: Новостная лента FB, Instagram, Audience Network, Messenger и Google Ads (Admob).
Популярная страна США
Среди горячих регионов отмечается, что самое большое количество рекламодателей в США появилось в ноябре, достигнув в совокупности почти 30 000; число рекламодателей в Японии и Южной Корее выросло на 14,41% в 2020 году, а показатели креативов поднялись на 14,03% в годовом исчислении; приложения моды, шоппинга и приложения-инструментарии заняли 3-е место в Юго-Восточной Азии, закрепив за собой в среднем около 9 000 рекламодателей ежемесячно.
Поскольку преимущества и тенденции обучения, работы и получения услуг в среде мобильного интернета были катализированы в 2020 году, будущая онлайн-экономика имеет широкие перспективы; глобальные приложения для видео, развлечений и потребления продолжат процветать; в краткосрочной перспективе ситуация оффлайн блокировки и ускоренной интеграции онлайн будет продолжаться, вместе с ослаблением приложений для путешествий и взрывом международной логистики и финансов.
О SocialPeta
Официальный веб-сайт: https://www.socialpeta.com/ru
Тел.: +7-9859217320
Email: fiona@socialpeta.com
SocialPeta это платформа для маркетингового анализа рекламы, запущенная в Интернете в 2016 году. Она охватывает более 70 глобальных каналов с продуктами и обеспечивает многомерный анализ более 5 миллионов рекламодателей и более 1 миллиарда единиц рекламных данных, что помогает клиентам своевременно понять рекламные стратегии конкурентов и тенденции отраслевого рынка. Среди партнеров платформы: Google, Alibaba, NetEase Games, Baidu, BIGO LIVE, Gismart, VNGgame и другие известные компании.
О Nativex
Официальный веб-сайт: https://www.nativex.com
Email: sales@global.nativex.com
Будучи эффект-ориентированной мобильной маркетинговой платформой, Nativex предоставляет универсальную интеллектуальную рекламную платформу XMP и соединяет необходимые средства массовой информации внутри страны и за рубежом. Среди услуг также имеются KOL и креативы, помогающие добиться эффективной кросс-канальной рекламы, направить её на реальный существенный рост бизнеса и продвижение бренда, чтобы получить больше пользователей и влияния на китайском и основных рынках по всему миру. Сейчас Nativex обслуживает до 3000 рекламодателей и сотрудничает с более чем 600 зарубежными приложениями, обеспечивает маркетинг через все каналы СМИ, охватывая более 60 стран и регионов по всему миру. Среди клиентов компании: Alibaba, NetEase Games, Tencent, Myntra, Netmarble и многие другие.
Подробнее..В последние годы, с распространением спортивных мероприятий и регулярной работе по предотвращению эпидемий, мобильные спортивные игры получают мощный всплеск роста по всему миру, привлекая EA большими достижениями в категории спортивных игр.
В конце июня EA потратила 1,4 млрд долларов США наличными на громкое приобретение Playdemic, разработчика мобильных игр, связанного с Warner Bros., чтобы усилить влияние на рынке мобильных спортивных игр. Самым известным проектом Playdemic является мобильный симулятор гольфа Golf Clash.
Каковы же особенности рынка мобильных спортивных игр? Что особенного в рекламе Golf Clash? Давайте выясним это.
Культура спорта укореняется среди пользователей глобального рынка, особенно в Европе и Америке. В условиях пандемии люди сталкиваются со многими препятствиями для занятий спортом, поэтому мобильные спортивные симуляторы становятся хорошей заменой. В последние годы, с постоянно растущими затратами на игры, общий доход мобильных спортивных игр заметно увеличивается. Например, на рынке США с 1 июня 2020 года по 31 мая 2021 года доход от мобильных спортивных игр вырос на 16% и составил 650 миллионов долларов США.
Динамика доходов от мобильных спортивных игр в США с июля 2019 года по май 2021 года
Однако, с другой стороны, мобильные проекты не способны продолжать получать бонус дикого роста от пандемии, и поскольку пользователи все более придирчиво относятся к качеству игр и геймплея, некоторые некачественно произведенные мобильные игры постепенно отсеиваются, еще больше подчеркивая эффект главы для лидирующих проектов.
Это можно косвенно проверить по количеству скачиваний. Например, на рынке США мобильные спортивные игры за последний год достигли лишь 130 миллионов загрузок и установок, сократившись на 16,3% по сравнению с прошлым годом.
Динамика загрузок мобильных спортивных игр в США с июля 2019 года по май 2021 года
Глобальный список рекламодателей мобильных спортивных игр по отзывам
Согласно списку последних популярных рекламодателей, наибольшее количество показа рекламы в основном относится к играми с мячом, особенно гольфу и бильярду, занимая 60% позиций в списке.
Потенциал развития индустрии мобильных спортивных игр естественным образом привлекает EA в эту отрасль, а все более очевидный эффект главы и популярность симуляторов гольфа неизбежно заставляют EA стремиться к лидерству в таких играх.
В приведенном выше списке популярных рекламодателей мы видим две игры про гольф, а именно Golf Clash и Golf Rival, первая из которых явно лучше второй с точки зрения эффективности рекламы, достигая 1,8 млн показов только за счет 110+ активных объявлений.
Кроме того, в прошлом году общий доход от Golf Clash составил около 185 миллионов долларов США, при этом было произведено примерно 5,3 миллиона первых загрузок. Общие затраты игроков превысили 780 миллионов долларов США, а всего было сделано более 58 миллионов загрузок.
С точки зрения геймплея, Golf Clash является реалистичным симулятором гольфа, особенно касаемо турнирной формата, и предлагает режим 1 VS 1 с PVP в реальном времени, а также разнообразные профессиональные карты. Учитывая появление клонов, Golf Clash отличается за счет улучшения игрового опыта и введения способов монетизации, вроде боевого пропуска, а также продвинутыми онлайн-функциями, турнирами и другими видами активностей.
Вот почему Golf Clash и ее разработчик Playdemic стали первым выбором EA.
Высокий доход от Golf Clash с одной стороны достигается благодаря геймплею, а с другой стороны тесно связан с эффективной рекламой. При помощи SocialPeta мы можем получить панорамное представление о рекламных стратегиях Golf Clash и характеристиках креативов. Далее представлен подробный анализ.
Согласно официально обнародованным данным, Golf Clash получает доход в основном за счет внутриигровых покупок, подавляющее большинство которых совершается с iOS.
Креативы за последние 30 дней показывают, что Golf Clash явно пытается укрепить позиции на Android, количество которых было примерно в 3 раза больше, чем на iOS за последние 30 дней. Однако iOS с более стабильной аудиторией показывает явное преимущество в числе показов почти в 4 раза больше, чем на Android.
Обзор размещения Golf Clash на iOS и Android за последние 30 дней
Согласно официальной статистике, 60% доходов от игры поступает из США, а гольф также популярен в Европе и Америке. Поэтому реклама Golf Clash на iOS явно ориентирована на европейский и американский рынки с большими преимуществами.
Как показывают данные SocialPeta, Golf Clash размещает около 17% креативов на рынке США, а топ-10 стран по проценту размещения находятся в Европе и Америке.
Регионы с рекламой Golf Clash на iOS
Напротив, из стран с рекламой на Android видно, что Golf Clash активна и на азиатских рынках. Данные показывают, что топ-4 регионов по-прежнему являются страны Европы и Америки, но размещение также впечатляет в азиатских странах, таких как Япония и Таиланд особенно в Японии, где процент составляет почти 7%.
Регионы с рекламой Golf Clash на Android
Что касается рекламных каналов, то до середины года Golf Clash размещал рекламу в основном через каналы FB. В середине апреля этого года наблюдался кратковременный рост рекламы через все каналы FB, а затем идет быстрое снижение.
Напротив, реклама через Google Ads была более стабильной в течение длительного времени, с небольшим увеличением примерно в середине года, что позволило превзойти показатели через каналы FB.
Тенденция рекламы Golf Clash по всем каналам
Перемены в количестве рекламы по каналам не беспочвенны, а зависят от изменения эффекта показов. Данные на изображении ниже демонстрируют, что число показов креативов через Google Ads явно повышается с мая, а увеличившееся размещение через каналы FB в середине апреля не получило соответствующих показов, что также побудило рекламодателя изменить рекламные стратегии.
Динамика показов Golf Clash по всем каналам
В основном рекламируются видеокреативы, среди которых преобладают с демонстрацией сценариев и геймплея
Среди различных видов креативов, размещаемых Golf Clash, видеокреативы долгое время занимали лидирующие позиции, составляя в основном более 90%, лишь с небольшим спадом в середине июня, во время которого рекламировалось больше изображений и игровых объявлений.
Тенденция размещения различных рекламных объявлений в Golf Clash
Почти все изображения и воспроизводимая реклама были размещены через Google Ads в середине июня, но поскольку фактический эффект показов все еще не так хорош, как у видеорекламы, процент быстро снизился после короткого периода испытаний.
Имиджевые креативы, размещенные Golf Clash с середины июня
Видеокреативы Golf Clash просты и в основном отображают игровые сценарии без лишних сюжетов. Поскольку Golf Clash характеризуется в основном PVP в реальном времени и отображением игровых сценариев, такие креативы проще и эффективнее.
Видеокреативы в основном включают следующие категории:
1) Показ сценариев, чтобы подчеркнуть качество изображения и насыщенность сценариев.
2) Показ геймплея, чтобы подчеркнуть детали игрового процесса с помощью реальных действий
3) Игры без концовки, чтобы держать зрителей в напряжении
По мере дальнейшего распространения пандемии по всему миру, она будет продолжать влиять на то, как люди живут и отдыхают. С одной стороны, у разработчиков игр появится больше возможностей; с другой стороны, рост числа игр также приведет к эстетической усталости от разнообразия игр в магазинах приложений.
Таким образом, это означает, что маркетинг игр будет больше зависеть от качественных рекламных креативов и точной рекламы. Для получения дополнительных данных по маркетингу мобильных игр и анализа успешных примеров SocialPeta составила свой последний отчет 2021 H1 Global Mobile App Marketing Whitepaper, который может помочь вашей мобильной игре завоевать рынок.
Подробнее..