В прошлом году создатели популярной песочницы Palworld решили основать собственную издательскую компанию Pocketpair Publishing (PPP), чтобы помочь небольшим командам разработчиков, к которым когда-то относились и они сами. В отличие от традиционных моделей, ориентированных на максимизацию прибыли, они делают ставку на предоставление широкой творческой автономии и прозрачных условий сотрудничества. Финансовая устойчивость головной компании позволяет издательству поддерживать нишевые проекты, руководствуясь в первую очередь их идейной ценностью и потенциалом, а не только рыночными прогнозами.
Недавно японский портал gamespark.jp взял интервью у руководителя направления Джоном Bucky Бакли, чтобы обсудить данное направление подробнее. В разговоре раскрываются внутренние критерии отбора проектов, отношение компании к современным технологическим трендам и цели PPP по преодолению культурных барьеров между западными и восточными игроками. Мы же подготовили для вас перевод этой интересной беседы на русский язык.

С момента основания Pocketpair Publishing прошел уже год. Как вы оцениваете успехи изданных за это время проектов?
Все игры, с которыми мы заключили контракты, показывают отличные результаты. Несмотря на то, что над ними работают совсем небольшие команды из одного-трех человек, каждый проект оправдал ожидания. Отзывы самих разработчиков тоже в основном положительные.
Что для вас важнее всего при выборе проекта для издания?
Главное, на что мы смотрим, это страсть создателей к своему делу. Звучит абстрактно, но сейчас выпускается слишком много игр, сделанных будто по инерции. Мы же ищем авторов, которые по-настоящему любят свое детище.
Есть ли у вас критерии, позволяющие браться за игры, от которых могут отказаться другие издатели?
Да. Благодаря успеху Palworld мы получили финансовую свободу. Если игра кажется нам интересной или по-своему очаровательной, мы готовы поддержать ее, даже не рассчитывая на огромные продажи. В отличие от других издателей мы не гонимся за сверхприбылью, и это наше преимущество.
А бывают случаи, когда вы отказываете проекту, даже если он выполнен на высоком уровне?
Разумеется. Если приводить крайние примеры, мы принципиально не связываемся с Web3 или NFT. Также мы не беремся за отличные игры, если бюджет неоправданно раздут или разработчики не могут внятно объяснить, на что пойдут средства. В условиях непрозрачного планирования мы не работаем. Кроме того, Pocketpair Publishing в принципе не занимается изданием игр, созданных с помощью генеративного ИИ.
Как вы находите баланс между коммерческим потенциалом и увлекательностью геймплея?
У нас есть другие источники дохода, поэтому мы не обязаны строго зависеть от рыночных трендов. Мы верим, что если идея стоящая, то при правильной подаче широкой аудитории она сама по себе сформирует этот рыночный потенциал. Именно с этой позиции мы и отбираем проекты.
В чем, на ваш взгляд, основная выгода для разработчиков от работы с PPP?
Прежде всего это максимально честные условия сотрудничества и то, что мы не пытаемся перехватить контроль над разработкой. Мы и сами являемся разработчиками, поэтому прекрасно понимаем все трудности процесса. Способность вести диалог на равных наша сильная сторона.
В каком случае разработчик может почувствовать, что работа с вами ему не подходит?
Мы придерживаемся политики невмешательства, и кому-то такой стиль может показаться недостаточно активным. Мы обеспечиваем широкую поддержку в маркетинге и производстве, но приоритетом всегда остается самостоятельность автора. Тем, кто ждет подробных инструкций на каждом шагу, с нами может быть неуютно.
Перейдем к Windrose. Каким было ваше первое впечатление от этой игры?
Впервые я увидел ее пару лет назад. Тогда проект назывался Crosswind и представлял собой PvP MMO. Идея была любопытной, но это очень сложный жанр. Когда игра сменила курс в сторону PvE-выживания и стала называться Windrose, мой интерес резко возрос. Мы сами работаем в этом жанре, поэтому такая смена вектора показалась нам крайне перспективной.

Какова была главная причина вашего решения об издании?
Глядя на демоверсию, я заметил, что в ней нет поддержки японского языка и в Японии о проекте почти никто не знает. При этом японские игроки на ПК обожают выживалки. Не только Palworld, но и такие хиты, как ARK или Valheim, пользуются у нас огромной популярностью. Я связался с командой и предложил помощь в выходе на японский рынок.
В чем заключается специфика японского игрового рынка?
Ситуация необычная. Японские игры легко привлекают внимание за рубежом, но западным проектам крайне трудно пробиться к нам. Даже в 2026 году этот барьер все еще ощущается. Я не ставлю целью обязательный мегахит, но уверен, что игра попадет точно в запросы нашей аудитории. Мне хочется стать своего рода мостом между разработчиками и игроками.

Какие конкретные меры вы планируете предпринять для продвижения в Японии?
Ничего сверхъестественного, мы просто задействуем свои ресурсы. Это работа с инфлюенсерами, создателями контента и прессой, а также участие в национальных выставках. Наша задача заключается в том, чтобы обеспечить игре максимальную видимость.
Какие направления вы планируете развивать в будущем?
Если говорить о личных предпочтениях, мне хочется уделять больше внимания играм про выживание и автоматизацию. Это те жанры, которые люблю я сам и в которых Pocketpair накопила солидный багаж знаний.
Есть ли у вас ограничения по жанрам или регионам?
Мы открыты для любых идей и регионов, если проект кажется нам по-настоящему интересным. С иностранными разработчиками возникают вопросы из-за разницы во времени, но мы находим способы эффективно выстраивать сотрудничество.
Каким издательством вы хотите видеть PPP в будущем?
Мы стремимся стать издателем, который не только поставляет качественные игры, но и воспринимается как надежная опора для разработчиков в трудной ситуации. Сейчас много компаний на рынке, но мы хотим вернуть индустрии то, что получили благодаря успеху Palworld, предлагая максимально прозрачные условия. Появление хороших инди-игр идет на пользу всем геймерам.
Почему разработчики выбирают именно PPP среди множества других издательств?
Думаю, дело в нашей философии разработчик превыше всего. У крупных издателей есть огромный опыт, у новичков амбиции. PPP же старается совместить оба подхода. Мы обладаем финансовыми и человеческими ресурсами крупных игроков, сохраняя при этом гибкость и уважительное отношение к творческой свободе авторов.
В прошлом году создатели популярной песочницы Palworld решили основать собственную издательскую компанию Pocketpair Publishing (PPP), чтобы помочь небольшим командам разработчиков, к которым когда-то относились и они сами. В отличие от традиционных моделей, ориентированных на максимизацию прибыли, они делают ставку на предоставление широкой творческой автономии и прозрачных условий сотрудничества. Финансовая усто
Бюро по патентам и товарным знакам США вынесло предварительное решение об отказе в регистрации прав Nintendo на систему, описывающую призыв персонажей для участия в битвах. Данный вердикт может стать переломным моментом в масштабном юридическом противостоянии между японским медиагигантом и студией Pocketpair, создавшей популярный симулятор выживания Palworld. Регулятор счел необоснованными притязания на эксклюзив
Компания Joy Games объявила о начале масштабного кроссовера между мобильной idle RPG Legend of Mushroom и популярным симулятором выживания Palworld. Совместное мероприятие приурочено ко второй годовщине проекта и предлагает пользователям контент, вдохновленный образами знаменитых палов. В рамках этого события в игру интегрированы знаковые персонажи и существа, которые теперь доступны в качестве с
Студия Pocketpair опубликовала специальный видеоролик, приуроченный ко второй годовщине запуска многопользовательского симулятора выживания Palworld в раннем доступе. В обращении к сообществу генеральный директор компании Такуро Мизобэ и руководитель отдела коммуникаций, известный под псевдонимом Bucky, еще раз подтвердили планы по выпуску версии 1.0. Полноценный релиз проекта намечен на 2026 год, а грядущее обно
Студия Pocketpair выпустила крупное обновление 0.7: Home Sweet
Home для песочницы с элементами коллекционирования Palworld,
находящейся в стадии раннего доступа. Данный патч разработчики
позиционируют как необходимый этап подготовки к релизу версии 1.0 в
2026 году. Основное внимание в нем уделено интеграции
пользовательского контента и расширению творческой свободы
игроков.
Компания Pocketpair раскрыла подробности следующего крупного обновления песочницы Palworld. Апдейт под названием Home Sweet Home принесет в мир Палпагос ряд значительных изменений, включая коллаборацию с ретро-шутером ULTRAKILL и расширенные возможности по строительству. Запуск состоится 17 декабря 2025 года.
Разработчики постапокалиптического симулятора выживания Last Oasis объявили о выходе второй главы шестого сезона. Основной акцент в обновлении сделан на исправлении ошибок, корректировке баланса и введении ряда функций, упрощающих взаимодействие с игровыми системами. Вместе с запуском главы авторы представили подробный график событий на ближайшие шесть недель, который включает в себя последовательное открытие д
После года активной поддержки в период раннего доступа шутер-рогалик HELLBREAK официально добрался до релиза. Студия Double Barrel Games отметила это событие не только масштабным патчем, но и пересмотром региональных цен, в том числе для России, чтобы стоимость соответствовала рекомендациям
Krafton открыла прием заявок на второе закрытое альфа-тестирование экстракшен-шутера от первого лица PUBG: Black Budget. Предстоящий этап основан на данных, полученных в ходе недавних закрытых проверок внутри сообщества, и предложит игрокам актуальную версию сборки. В этот раз тестирование охватит основные регионы, включая Северную Америку, Европу и Азию, а среди официально поддерживаемых языков заявле
Разработчики многопользовательского шутера Time Takers решили изменить формат проведения грядущего тестирования под названием Exclusive Test. Изначально они планировали отбирать игроков случайным образом, но теперь доступ получат все, кто ранее подал заявку. Согласно заявлению авторов, количество регистраций значительно превысило их ожидания, что подтолкнуло команду к расширению списка тестеров для получения
Студия Funcom совместно с Inflexion Games выпустила масштабное обновление Enhanced для симулятора выживания Conan Exiles, приуроченное к 8-летию проекта. Владельцам оригинальной версии игры доступен бесплатный апгрейд, а новички могут сразу же приобрести обновленное издание в
Студия Deep Field Games выпустила крупное обновление The Cosmic Companions для кооперативного симулятора выживания Abiotic Factor, которое расширяет возможности взаимодействия с миром и научной деятельности. Исследователям научного комплекса открыл
Разработчики постапокалиптического симулятора выживания Last Oasis объявили о выходе второй главы шестого сезона. Основной акцент в обновлении сделан на исправлении ошибок, корректировке баланса и введении ряда функций, упрощающих взаимодействие с игровыми системами. Вместе с запуском главы авторы представили подробный график событий на ближайшие шесть недель, который включает в себя последовательное открытие д
Студия Funcom совместно с Inflexion Games выпустила масштабное обновление Enhanced для симулятора выживания Conan Exiles, приуроченное к 8-летию проекта. Владельцам оригинальной версии игры доступен бесплатный апгрейд, а новички могут сразу же приобрести обновленное издание в
Разработчики кооперативной космической песочницы Space Engineers выпустили крупное обновление Economy 2, которое значительно перерабатывает экономическую систему и взаимодействие игроков с торговыми станциями. Апдейт уже доступен бесплатно для всех владельцев игры, а дополнительно можно приобрести DLC с 40 декоративными блоками Economy 2 Pack.
В преддверии запуска раннего доступа Subnautica 2, который состоится 14 мая 2026 года, создатели дали интервью различным СМИ и поделились подробностями об игре. Ведущий дизайнер Энтони Гальегос и креативный медиапродюсер Скотт Макдональд рассказали о процессе разработки, стартовом контенте и планах на будущее.
После года активной поддержки в период раннего доступа шутер-рогалик HELLBREAK официально добрался до релиза. Студия Double Barrel Games отметила это событие не только масштабным патчем, но и пересмотром региональных цен, в том числе для России, чтобы стоимость соответствовала рекомендациям
Продюсер кооперативного экшена от третьего лица Evilbane опубликовал свежий отчет о ходе разработки игры. В статье он раскрыл подробности о двух противников, возможных коллаборациях, целевых платформах и подготовке к предстоящим тестам.
Разработчик рассказал о следующих противниках, которые появ
Krafton открыла прием заявок на второе закрытое альфа-тестирование экстракшен-шутера от первого лица PUBG: Black Budget. Предстоящий этап основан на данных, полученных в ходе недавних закрытых проверок внутри сообщества, и предложит игрокам актуальную версию сборки. В этот раз тестирование охватит основные регионы, включая Северную Америку, Европу и Азию, а среди официально поддерживаемых языков заявле
Издатель Daybreak Game Company и разработчик Cold Iron Studios анонсировали кооперативный шутер от третьего лица Aliens: Fireteam Elite 2, являющийся продолжением игры Aliens: Fireteam Elite, вышедшей в 2021 году. Проект разрабатывается для PC (
После затянувшейся паузы, длившейся с начала марта, разработчики аниме-экшена Snowbreak: Containment Zone наконец-то объявили о готовности к запуску серверов. Возвращение адъютантов в строй назначено на 8 мая в 09:00 по московскому времени. Вместе с этим всем игрокам будет начислена самая щедрая компенсация за беспрецедентно долгий период ожидания.
Компания KRAFTON анонсировала временный режим PAYDAY для PUBG: Battlegrounds, созданный в сотрудничестве с Starbreeze Entertainment авторами серии PAYDAY. Новый режим будет доступен с 12 мая по 10 июня 2026 года и предложит игрокам необычный для королевской битвы формат ограблений с упором на кооперацию, тактику и