Аниме-гача Blue Archive от компании NEXON отметила свою четвертую годовщину. В честь этого в Лос-Анджелесе состоялось первое в истории игры офлайн-мероприятие, посвященное исключительно игрокам, которое получило название 4th Anniversary Assembly: Full Steam Four-Ward.
Все доступные места на мероприятие были быстро заполнены, что, по словам организаторов, подчеркивает преданность фан-базы игры. На праздновании были организованы различные активности, в том числе встречи сообщества, где пользователи могли пообщаться друг с другом, интерактивный тир с испытаниями, а также конкурс косплея, где участники демонстрировали наряды, вдохновленные академическим городом Кивотос.
Мы смогли достичь этого великолепного рубежа благодаря вашей невероятной поддержке и энтузиазму, сказал Йонга Ким, исполнительный продюсер Blue Archive. Мы всегда будем продолжать делать все возможное за кулисами, чтобы приключения каждого Сэнсэя стали захватывающим и незабываемым опытом. Отмечая наш фантастический 4-летний юбилей, мы с нетерпением ждем возможности провести вместе еще больше времени в будущем.
Гости мероприятия получили специальные подарки, включая лазерный билет с изображением учениц, открытку, тематические бумажные пакеты и акриловую подставку с пятью различными ученицами. В рамках празднования также были розданы дополнительные предметы, такие как купоны и постеры.
В Blue Archive игрок выступает в роли советника Федерального следственного клуба S.C.H.A.L.E. в огромном городе-академии Кивотос. Используя элементы ролевой стратегии и военного экшена, игроку предстоит разрешать многочисленные инциденты, строя отношения с ученицами.
Подробнее..В Сеуле состоялось масштабное мероприятие под названием Small Talk Inseop x Nam Joon, которое прошло в формате открытого диалога. Организаторы отказались от системы предварительных заявок, позволив всем желающим лично задать вопросы руководству MMORPG AION 2. Встречу посетили 650 человек, что подчеркивает высокий уровень вовлеченности сообщества. В ходе обсуждения поднимались острые темы от игрового баланса до стратегии будущих обновлений, при этом один из участников даже подготовил и передал команде детальный отчет с предложениями объемом в 38 страниц.
Мы собрали для вас информацию с разных корейских порталов, которые осветили эту тему. Начнем с прямого перевода диалога, текстовую транскрибацию которого подготовил портал gametoc.co.kr.
В: Существуют классы, чья боевая мощь оказывается ниже даже при одинаковых характеристиках.
Со Ин Соп: Мы в курсе ситуации и знаем, что разница доходит примерно до 30 или 40 тысяч единиц. Мы уже выпустили первое обновление, исправили сопутствующие ошибки и ожидаем достичь удовлетворительного баланса после второго и третьего апдейта.
Ким Нам Джун: В силу особенностей системы базовых характеристик эффективность конвертации параметров в очки боевой мощи отличается у разных классов. Мы также признаем, что реальная польза некоторых навыков не вполне корректно отражается в рейтинге силы. Поскольку ранее мы делали ставку на быстрое внедрение контента, теперь планируем последовательно приводить систему в норму.
В: Можно ли увеличить количество ячеек для панели Быстрое применение умений 1, по аналогии с остальными панелями быстрого доступа?
Ким Нам Джун: Технически реализовать это несложно. Если отвечать прямо, то ответ скорее положительный. Однако с точки зрения создателей игры нагромождение кнопок для использования макросов не самая лучшая практика. Мы понимаем, что пользователи делают так из чувства усталости, и видим истинную причину подобных просьб. Постараемся приложить усилия, чтобы сделать сам игровой процесс увлекательнее.
В: В последнее время увеличилось число игроков, которые собирают группу в Гнездо мертвого Драматы и просто ждут, пока другие пройдут подземелье за них. Как вы к этому относитесь?
Ким Нам Джун: В настоящее время мы обсуждаем данный вопрос внутри команды. Отсутствие групп первого и второго уровня является проблемой, к тому же иногда опытные товарищи хотят помочь, но не могут из за лимита попыток. Поскольку наградой в этой локации служат не только кинары, мы рассматриваем ситуацию с разных сторон. Часто новички создают комнату и не могут нормально завершить прохождение, поэтому мы ищем способы обеспечить им качественную поддержку.

В: Когда появятся билеты для переноса персонажа на другой сервер?
Со Ин Соп: Для реализации трансфера мы сначала подготовили систему общих аккаунтов. Нам требовалось создать архитектуру, при которой переносится весь профиль целиком, а не отдельный герой. Недавно завершилась глобальная реорганизация серверов, и новая функция будет опираться именно на эту базу. Поэтому возможность перехода появится не прямо сейчас, но уже в ближайшем будущем. Точные сроки мы объявим во время прямой трансляции.
Ким Нам Джун: Трансфер внутри одной расы осуществляется сравнительно легко. Однако переход за другую фракцию требует масштабной работы с базами данных, поскольку все титулы, награды и прочую информацию необходимо сопоставлять один к одному. Вся остальная разработка, не связанная с этими сложностями, уже закончена, остался только упомянутый этап. Как только мы завершим процесс и примем окончательное решение, функция станет доступна в подходящее время.
В: Экипировка для PvP теряет популярность из-за проблем с гравировкой душ и медалями. Снаряжение легата достать трудно, поэтому людям приходится использовать вещи для PvE. Планируете ли вы усиливать оружие и броню для сражений между игроками?
Ким Нам Джун: У нас есть определенные соображения на этот счет, однако дать конкретный ответ прямо сейчас затруднительно. В общих чертах мы склоняемся к повышению боевых характеристик снаряжения Бездны.
Со Ин Соп: Если полностью отделить предметы для PvP, ситуация на полях сражений станет слишком радикальной. Новички с уровнем силы около 200 или 300 тысяч будут погибать моментально, поэтому вариант с ослаблением брони для PvE нам не подходит. Скорее всего, как вы и упомянули, мы пойдем по пути усиления профильных вещей или увеличения источников их получения.
В: Хотелось бы узнать ваше мнение об использовании макросов для мыши.
Со Ин Соп: На раннем этапе подобные программы разрушали внутриигровую экономику, поэтому мы жестко с ними боролись. Сейчас же их применяют в основном не для фарма валюты, а для увеличения урона. В процессе наблюдения мы вместе с господином Нам Джуном пришли к выводу о недостаточной эффективности встроенных в игру автоматических команд.
Ким Нам Джун: Если бы официального функционала вообще не существовало, нам нечего было бы сказать. Мы добавили игровые макросы из-за высокой утомляемости от постоянных кликов левой и правой кнопками мыши. Разработка велась с целью довести систему до уровня коммерческих продуктов, и сейчас она близка к завершению.
Как создатель игры я не в восторге от текущего положения дел, но резкие изменения приведут к негативным последствиям. Поэтому мы планируем действовать поэтапно. Когда сам процесс станет интереснее, например за счет изучения древа навыков, потребность в сторонних программах отпадет сама собой.
Главная проблема заключается в чувстве несправедливости. Честные пользователи оказываются в невыгодном положении из-за неофициального софта. Мы собираемся улучшить базовую систему до такой степени, чтобы ей просто пользовались все желающие.
В логах остаются записи, однако на практике доказать применение сторонних скриптов очень тяжело. Можно заблокировать определенное оборудование от конкретных брендов, но ограничить абсолютно все устройства физически невозможно. Главным средством решения проблемы станет не блокировка, а смягчение чувства ущемленности путем улучшения официальных функций. Соответствующие меры будут приняты в течение третьего сезона.

В: Есть ли в планах запуск тестового сервера?
Ким Нам Джун: Такие планы имеются. Поскольку тестовый мир отличается от основного и имеет свою специфику, мы рассматриваем возможность использовать его не только для проверок. Например, он может стать площадкой для ускоренной прокачки новичков или местом, откуда бойцы смогут возвращаться на основные серверы с помощью системы трансфера.
В: Не могли бы вы указывать в описаниях обновлений точные цифры?
Ким Нам Джун: Согласно нашим внутренним правилам, корректно использовать процентное отображение. Мы уже провели соответствующий инструктаж команды, поэтому в будущих списках изменений данные станут публиковаться в процентах.
В: Новые костюмы для мужских персонажей выглядят странно.
Со Ин Соп: Как ни странно, экстравагантные наряды продаются лучше, чем просто красивые вещи. Тем не менее впредь мы постараемся чаще выпускать стильную и привлекательную одежду.
В: Похоже, был нарушен баланс между заработком кинар и стоимостью улучшения предметов.
Со Ин Соп: Вероятно, ситуация усугубилась после введения ограничений для дополнительных персонажей на аккаунте. В данный момент на серверах находится на десять или пятнадцать процентов больше валюты, чем задумывалось изначально. Как только мы урегулируем этот избыток, можно будет подумать о том, как сделать процессы гравировки и заточки более комфортными.
Ким Нам Джун: Решение еще не принято окончательно. Простое увеличение притока золота лишь раздует денежную массу, поэтому мы обсуждаем варианты, при которых сообщество сможет получать больше выгоды непосредственно через систему гравировки.

В: Хотелось бы увидеть билеты на дополнительные убийства боссов. Зачастую эфира много, но зайти в подземелье не получается из-за исчерпанного лимита. Также было бы здорово иметь возможность раздельно просматривать окна группы и альянса.
Ким Нам Джун: Мы все это реализуем. Разделение интерфейса группы и альянса не составит труда. Билеты на сброс лимита тоже уже существуют, мы просто пока их не вводили.
Со Ин Соп: Пожалуйста, немного подождите с билетами. Этот вопрос тесно связан с упомянутой ранее экономической ситуацией.
В: На мобильных устройствах некоторые кнопки интерфейса слишком мелкие, по ним трудно попасть. Было бы отлично настраивать размер элементов под свои предпочтения.
Ким Нам Джун: Поскольку компьютерная версия поддерживает персонализацию, мы разрабатываем функцию изменения масштаба и для смартфонов. Точную дату назвать сложно, но такая возможность обязательно появится.
В: При игре с телефона наблюдаются сильные фризы на локациях с водоемами.
Ким Нам Джун: Aion 2 является единственным проектом, созданным с использованием всех возможностей пятой версии Unreal Engine. Строго говоря, игра вообще не должна была запускаться на мобильных платформах. Продукты других компаний применяют лишь часть функционала движка, а у нас задействован весь арсенал. Однако мы постараемся максимально оптимизировать рендеринг воды.
В: Кажется, что новые предметы появляются слишком быстро. В каком направлении вы планируете двигаться?
Ким Нам Джун: Вы абсолютно правы. Но в этот раз мы сосредоточились на том, чтобы помочь отстающим подтянуться к основной массе. В дальнейшем планируется переход к плавному развитию. Мы хотим сохранить ценность уже добытого прогресса и добавить элементы, вызывающие радость от достижений в эндгейме.
Со Ин Соп: Мы старались избегать ситуаций полного обесценивания экипировки. Релиз состоялся всего четыре месяца назад, но развитие идет так стремительно, будто прошло уже четыре года, и нам приходилось принимать вынужденные решения. В будущем структура улучшится и станет более последовательной. Вложенные усилия будут помогать при получении следующего уровня снаряжения.

В: В игре слишком много проблем, таких как накрутка рейтинга Бездны или нехватка мотивации для развития.
Со Ин Соп: Когда мы приведем в порядок групповую синергию классов и механики Бездны, выстроится четкий вектор игры. Обесценивание предметов было необходимым шагом. Мы также размышляли над ситуацией, когда накопленную мощную экипировку просто некуда применять. В период второго сезона мы повысили сложность, из-за чего множество людей со средним и низким уровнем прокачки просто сдались. Поэтому в третьем сезоне было решено дать аудитории возможность получать удовольствие от процесса, параллельно создавая сложные испытания. Но сейчас этого высокоуровневого контента действительно не хватает. Наша текущая задача заключается в формировании дистанции между желанием развиваться и финальными целями.
Ким Нам Джун: Должны быть четкие стимулы для роста, высокая сложность и соответствующая ей награда. Мы обязательно это реализуем. Что касается трудностей со сражениями и Бездной, мы внимательно изучим вопрос и подберем правильный подход.
В: Навык Убийцы Теневой шаг используют крайне редко. Есть ли мысли о его замене или изменении стигмы?
Ким Нам Джун: Прежде всего, приношу извинения за ситуацию с Теневым шагом. Отвечая на вопрос, скажу, что такие планы есть. Хотя популярность умения невысока, оно не является абсолютно бесполезным. Сейчас мы обсуждаем проблемы его эффективности и неудобства применения в контексте общего баланса способностей. Мы не собираемся оставлять все как есть, изменения обязательно последуют.
В: Когда добавят стигмы для Целителя?
Со Ин Соп: Они будут готовы в ближайшее время, и мы дополнительно сообщим о сроках выхода.
В: Добавьте рецепт преобразования приказов среднего уровня и сделайте видимым оставшееся количество посещений святилища.
Со Ин Соп: Мы выполним обе ваши просьбы.

Помимо официальных ответов на вопросы, мероприятие запомнилось живым общением и обсуждением недавнего обновления Сезон 3. Из-за большого наплыва посетителей организаторы в экстренном порядке продлили встречу, добавив дополнительный четвертый этап, чтобы уделить внимание каждому гостю.
Присутствующие на встрече игроки поделились положительными отзывами о недавних изменениях, направленных на снижение игровой нагрузки. Среди основных моментов были отмечены следующие:
Разработчики напомнили, что в рамках третьего сезона были введены специальные пропуски для ускоренного роста новичков и вернувшихся пользователей. Кроме того, для повышения общего удобства в игру добавили облегченную прокачку опыта понимания рас питомцев, билеты на мгновенное завершение заданий Кошмара, а также функционал пресетов для Пантеона и систему крафта через наследование.

После завершения офлайн-встречи некоторые участники поделились
другими подробностями с мероприятия. Эти данные включают
технические подробности, внутренние планы разработки и комментарии
руководства по спорным вопросам. Основные моменты мы собрали
ниже:
В целом игроки отметили, что, несмотря на некоторые острые вопросы, встреча прошла в позитивном ключе. Разработчики признали, что иногда перегибали палку с патчами, ориентируясь на общественное мнение, но в будущем намерены придерживаться более взвешенной стратегии. Завершилось мероприятие в неформальной обстановке. Многие игроки привезли с собой небольшие подарки и угощения для команды, а Ким Нам Джун и Со Ин Соп провели длительную фотосессию со всеми желающими, пообещав сохранить текущий вектор на открытость и честность перед аудиторией.
Все источники: gametoc.co.kr, playforum.net, gall.dcinside.com, gall.dcinside.com, gall.dcinside.com.
Подробнее..На официальном сайте Tokyo Game Show 2020 было объявлено, что мероприятие пройдёт в онлайн-режиме с 23 по 27 сентября. Регистрация участников начинается с 25 июня. Такое решение было принято в связи с пандемией коронавируса.
Представители выставки обещают грандиозный размах и показ новинок от крупных производителей игр до инди-компаний. Кроме того, планируются анонсы соревнований, онлайн-дискуссии, предоставление материалов по продуктам бесплатно. Ожидается показ консолей нового поколения и, скорее всего, игр для них.

Под конец года Smile-Expo открыла продажи билетов на ламповый фестиваль гейм- и гик-культуры WEGAME 7.0, проходящий ежегодно в Киеве, в Украине.
В 2022 году мероприятие пройдет с 16 по 17 апреля и будет включать множество активностей: обновленное косплей-шоу, киберспортивные соревнования WEGAME 7 ESPORTS CHAMP с большим количеством дисциплин, а также конкурс для инди-разработчиков WEGAME Awards.
Кроме того, посетители смогут:
С полной программой можно ознакомиться на официальном сайте мероприятия, либо в Telegram-канале WEGAME 7.

Организаторы фестиваля для любителей видеоигр WEGAME 7 в честь Дня святого Валентина устраивают акцию. С 10 по 18 февраля любой желающий может приобрести два билета на мероприятие по цене одного. Иными словами, стоимость составит 450 грн.
Напомним, что WEGAME 7.0 это гейм-фестиваль, который пройдет 16-17 апреля в киевском МВЦ. Событие будет содержать будет включать множество активностей: обновленное косплей-шоу, киберспортивные соревнования WEGAME 7 ESPORTS CHAMP с большим количеством дисциплин, а также конкурс для инди-разработчиков WEGAME Awards.
С полной программой можно ознакомиться на официальном сайте мероприятия.

Крупнейшая в мире игровая выставка E3 пройдет в Los Angeles Convention Center (LACC) с 13 июня по пятницу, 16 июня 2023 г., и будет включать отдельные дни и помещения для представителей индустрии и потребителей. Кроме того, E3 будет поддерживать и развивать партнерские цифровые мероприятия, которые начнутся 11 июня и будут проходить в течение всей выставки.
Организатором E3 является компания ReedPop, стоящая за такими мероприятиями, как PAX, EGX, New York Comic-Con, Star Wars Celebration и другими.
E3 это одна из немногих возможностей для мировой игровой индустрии собраться вместе, объединиться в один громкий голос и показать миру, что она создает, сказал вице-президент ReedPop Кайл Марсден-Киш. Наше видение заключается в том, чтобы воссоединить индустрию, восстановив традиционную неделю E3, вернуть ту искру и возобновить роль E3 как действительно волшебного глобального события для создателей и потребителей игр.
Бизнес дни E3 пройдут со вторника, 13 июня, по четверг, 15 июня, и будут предназначены исключительно для зарегистрированных представителей индустрии для личного общения, проведения профессиональных встреч и общения с лицензиарами и дистрибьюторами. В специальных залах и помещениях, предназначенных только для представителей индустрии, представители СМИ смогут лично ознакомиться с новыми играми, представленными разработчиками и издателями со всего мира.
Дни геймеров E3 пройдут в четверг, 15 июня, и пятницу, 16 июня, в другом зале, отличном от делового, где потребители прикоснутся к будущему игр и пообщаются с разработчиками, создателями контента, медиа-персонами и другими. В эти дни будет работать специальный театр контента, открытый для владельцев билетов, который предложит глубокое знакомство с самыми ожидаемыми играми.
Подробнее..В этом году, уже в тридцатый раз, состоится церемония вручения премии Korea Game Awards, отмечающая достижения в игровой индустрии Южной Кореи. Мероприятие пройдет 12 ноября 2025 года в Пусане при поддержке Министерства культуры, спорта и туризма, а также Корейской ассоциации игровой индустрии.
Организаторы Korea Game Awards 2025 решили изменить формат голосования, чтобы уделить больше внимания мнению самих игроков. Отныне результаты премии будут в значительной степени зависеть от выбора публики и представителей медиа. После завершения церемонии данные голосования опубликуют на всеобщее обозрения для обеспечения полной прозрачности.
Прием заявок на участие уже начался и продлится до 2 октября. Онлайн-голосование для игроков и журналистов пройдет с 20 октября по 10 ноября. Победители ежемесячной премии Игра месяца от Корейского агентства креативного контента автоматически станут номинантами на главную награду.
Награды будут присуждены в 13 различных номинациях, включая главные призы и категории за технические достижения, а также Самая популярная игра и Лучшая инди-игра.

В Москве на площадке Main Stage состоялся фестиваль-выставка разработчиков отечественных видеоигр ИГРОПРОМ. По данным организаторов, за три дня мероприятие посетило более 12 тысяч человек.
Гости могли ознакомиться с почти 120 стендами, на которых было представлено 63 проекта. В частности, на выставке было объявлено, что экшен Земский собор от Сайберия Нова получил бесплатную демоверсию. Помимо демонстрации новых игр, фестиваль включал киберспортивные турниры, косплей-шоу, зоны с ретро-играми и симуляторами, а также площадки для настольных игр.
В рамках деловой программы прошли круглые столы и дискуссии,
посвященные вопросам регулирования и поддержки российской игровой
индустрии. В них приняли участие представители профильных
организаций, таких как АПРИОРИ, VK Play и Федерация компьютерного
спорта.
Фестиваль привлек не только геймеров, но и известных гостей из мира кино и блогинга. Среди посетителей были замечены сценарист Егор Чичканов, актер Сергей Чихачёв, а также популярные блогеры Евгений Чебатков, Utopia Show и другие.

Организаторы ежегодного игрового мероприятия INDIE Live Expo объявили о том, что в этом году оно состоится 25 апреля. Данное событие будет ориентировано на поклонников независимых проектов со всего мира и представит более ста игр от разработчиков из разных стран. С момента дебюта в 2020 году шоу собрало суммарно более 100 миллионов просмотров, зарекомендовав себя как одна из крупнейших площадок для демонстрации инди-сцены.
Программа грядущего события сохранит привычную структуру, разделенную на несколько тематических блоков. В сегменте INDIE Waves зрителей ожидает серия максимально быстрых анонсов, охватывающих большое количество новинок. Для более детального знакомства с наиболее перспективными проектами предусмотрена рубрика INDIE Spotlight, куда попадут игры, отобранные специальным комитетом фестиваля. Помимо мировых премьер, зрители увидят расширенные презентации игрового процесса и информацию о крупных контентных обновлениях для уже вышедших тайтлов.
Каждый год мы поражаемся потрясающим работам, которые мы получаем, сказал Рюта Конума, основатель и генеральный директор Ryu's Office. Для нас огромное удовольствие продемонстрировать безграничную креативность игровой индустрии, и мы с нетерпением ждем, что инди-разработчики со всего мира приготовили для нас в 2026 году.
Прием заявок от студий и издателей открыт до 20 февраля (17:59 МСК) на специальной странице. Эфир будет доступен на английском, японском, китайском и корейском языках через крупные платформы, такие как YouTube, X, Twitch, Niconico, Billibilli и Steam.

Вечером 17 марта 2026 года портал IXBT.ru запустил в продажу билеты на офлайн-мероприятие НАШИ ИГР 2026, посвященное проектам от российских разработчиков. К сожалению, если вы планировали приобрести один из них, то теперь уже поздно. За час с момента объявления 60% билетов были распроданы, а уже спустя три часа в продаже не осталось ни одного. Отметим, что стоимость варьировалась от 1 500 до 20 000 рублей, в зависимости от места в зале.
Шоу НАШИ ИГР 2026 пройдет 30 мая 2026 года в московском кинотеатре Октябрь, который вмещает 1509 посетителей. Мероприятие начнется в 20:00 по московскому времени и продлится в течение 2,5 часов. Обещают примерно 3040 игр от отечественных разработчиков, музыкальные выступления и приглашенных гостей. Организаторами же выступят Виталий Казунов, Дарья Островская, Михаил Шкредов, Николай Кибирев и команда The Station.
Просмотреть презентацию можно будет и в онлайн-формате. Прямая трансляция будет запущена на каналах YouTube, VK Video и Twitch.