Легендарная франшиза Crossfire
готовится к масштабной трансформации. На прошедшем мероприятии
Summer Game Fest 2026 студия That's No Moon представила новый
проект по данной вселенной, который отходит от привычного
мультиплеера в сторону линейного тактического шутера от третьего
лица на движке Unreal Engine 5. Чтобы узнать об игре больше,
журналист японского портала
4gamer.net взял интервью креативного директора Тейлора Куросаки
и геймдиректора Джейкоба Минкоффа. Для удобства мы отобрали и
структурировали для вас все самое важное.
Новая игра во вселенной популярного шутера Crossfire, в
оригинальную версию которого сыграло более миллиарда человек,
представляет собой исключительно однопользовательский тактический
приключенческий экшен. Правами на франшизу по-прежнему владеет
компания Smilegate, однако разработку проекта возглавляет молодая
студия That's No Moon (TNM). Авторы стремятся создать проект,
который одновременно удовлетворит давних фанатов серии и будет
полностью понятен и интересен новичкам, совершенно не знакомым с
этой вселенной.
Креативный директор Тейлор Куросаки сравнил подход к франшизе с
Бэтменом, подчеркнув, что концепцию можно переосмысливать множество
раз, если сохранять ее ядро. В случае с Crossfire этим неизменным
ядром является отсутствие четкого деления на добро и зло: обе
противоборствующие стороны по-своему правы и в то же время
ошибаются.
Разработчики сразу и категорично очертили рамки своего проекта.
В игре не будет многопользовательского режима, она не станет
игрой-сервисом с постоянной поддержкой и в ней не планируется
разветвленного сюжета. Команда намеренно создает законченную,
строго линейную историю, в которой концовка должна ощущаться
абсолютно неизбежной и единственно верной. Тейлор Куросаки уверен,
что по-настоящему качественная история не должна вызывать у игрока
мыслей о том, что другой путь был бы лучше, а должна поражать своей
закономерностью. Кроме того, создатели не планируют выпускать
дополнения или сезонные пропуска для игры, предлагая покупателям
полностью завершенный и самостоятельный продукт, имеющий четкие
начало, середину и конец.
Сюжет сфокусирован на двух главных героях: Лейле Кассем,
наемнице, верящей в перемены и прогресс, и ее напарнике Делрое
Кроссе, человеке, который ставит во главу угла стабильность и
порядок. Игрок берет под свой контроль исключительно Лейлу, в то
время как Кросс управляется автономным искусственным интеллектом, и
ему нельзя отдавать прямые приказы. Отсутствие возможности
управлять напарником сделано намеренно: Делрой иногда может
отказываться сотрудничать из-за разницы во взглядах, заставляя
игрока искренне сопереживать Лейле и злиться на Кросса, усиливая
эмоциональную вовлеченность. Несмотря на полную идеологическую
противоположность, персонажи вынуждены объединить усилия для
выживания перед лицом некой экзистенциальной научно-фантастической
угрозы. Главной темой игры является эмпатия способность понять и
проникнуться сочувствием к человеку, чьи ценности и взгляды ты
совершенно не разделяешь.
Боевая система описывается как реалистичная и требующая от
игрока преодоления серьезных трудностей, где победить врага в
открытой перестрелке практически невозможно. Геймдиректор Джейкоб
Минкофф подчеркивает, что игра не позволяет вести себя как Рэмбо,
ведь победа здесь достигается за счет тактики, а не грубой силы.
Игрокам придется постоянно скрываться из поля зрения противника,
маневрировать, заходить с флангов и использовать элементы
партизанской войны.
Хотя в игре будут присутствовать различные уровни сложности,
разработчики намерены установить определенный минимальный порог,
ниже которого опуститься не получится. Высокая сложность жизненно
необходима для реалистичности сюжета: игрок должен на себе
прочувствовать отчаяние и давление обстоятельств, чтобы поверить в
то, что смертельные враги действительно могли объединиться ради
выживания.
Разработчики отказались от традиционного дизайна уровней для
шутеров с укрытиями, который не менялся последние двадцать лет и
вынуждал создавать квадратные карты, напоминающие лестницы из
однотипных ящиков и колонн. Благодаря технологии Nanite в движке
Unreal Engine 5, которая практически снимает ограничения на
количество полигонов, авторам удалось создать сложные, реалистичные
и органичные ландшафты, например, скалистую местность.
Студия использует возможности Nanite не просто для улучшения
визуальной составляющей, а для кардинального изменения самого
игрового процесса. Эта технология в сочетании с передовыми методами
машинного обучения позволила создать принципиально новую систему
взаимодействия с окружением, которая полностью ломает привычные
правила жанра.
Чтобы персонаж мог естественно передвигаться по новым сложным
ландшафтам, была создана инновационная система укрытий под
названием Adaptive Cover. Для ее разработки Джейкоб Минкофф изучал
движения людей на пересеченной местности в парках и анализировал
видеоматериалы игр в страйкбол. При нажатии кнопки укрытия система
вычисляет невидимую для игрока полукруглую зону безопасности вокруг
персонажа и пересечение взглядов врагов, определяя оптимальное
положение тела.
Благодаря огромной базе данных из сотен тысяч анимационных
переходов, персонаж автоматически подстраивает свою позу: он может
прижаться спиной к склону, спрятаться в углублении камня или просто
пригнуться на открытом пространстве. Главное отличие от старых
механик заключается в том, что игроку больше не нужно вплотную
прилипать к объектам, чтобы укрыться; укрытие работает динамически,
заставляя игрока постоянно анализировать окружение и искать
безопасные зоны.
Сама студия That's No Moon была основана в 2021 году, и ее
название отсылает к знаменитой цитате из Звездных войн. Команда
работает в распределенном удаленном формате, однако их физическая
штаб-квартира в Лос-Анджелесе располагается в историческом здании,
где раньше находилась компания House of Moves, занимавшаяся
захватом движений для первой части Uncharted и фильма
Мандалорец.
Студия использует передовую технологию производительного
захвата Live Unreal, родственную той, что применялась при создании
серии фильмов Аватар. Эта технология позволяет транслировать игру
на движке Unreal Engine 5 в реальном времени прямо во время записи
актеров, мгновенно накладывая эффекты и освещение. Операторы на
площадке используют виртуальные камеры с маркерами для выстраивания
кадра в прямом эфире, а для безопасности актеров применяются
специальные мягкие реплики оружия, сохраняющие форму реальных
прототипов.
Долгая разработка игры, тянущаяся с момента анонса студии в
2021 году, связана с тем, что создателям приходилось одновременно
строить новую компанию, разрабатывать новые технологии и создавать
саму игру.
Руководят процессом креативный директор Тейлор Куросаки и
геймдиректор Джейкоб Минкофф, которые работают вместе уже
восемнадцать лет и являются выходцами из студии Naughty Dog,
известной по серии Uncharted. Их главный принцип заключается в
неразрывной связи технологий и повествования. Технические инновации
порождают новые игровые механики, которые, в свою очередь, делают
сюжетные ходы более правдоподобными. Компания Smilegate, доверив им
свою интеллектуальную собственность, предоставила студии полную
творческую свободу и пообещала не вмешиваться в микроменеджмент
проекта.
Разработчики пообещали, что до самого релиза игры они будут
продолжать регулярно делиться с сообществом новой информацией.
Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на
официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к
примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine
онлайн Подробнее..