Студия Mica Team объявила точную дату релиза пошаговой ролевой игры в стиле аниме под названием Girl's Frontline 2: Exilium. Проект выйдет 21 декабря 2023 года на PC и мобильных устройствах под управлением iOS и Android, но пока только на территории Китая.
Girl's Frontline 2: Exilium это пошаговая тактическая jRPG, действие которой происходит в 2070 году в восточной Европе. Игрок берет под свое командование отряд из девушек-андроидов, сражающихся с различными врагами. Бои проходят в пошаговом режиме на трехмерных картах. Персонажи подразделяются на типы, которые по-разному взаимодействуют друг с другом.
На данный момент про выход Girl's Frontline 2: Exilium на глобальном рынке ничего не известно.
Подробнее..Состоялся релиз пошаговой ролевой игры в аниме-стиле Girl's Frontline 2: Exilium от китайской студии Mica Team. Игра доступна на ПК и мобильных платформах под управлением iOS и Android (TapTap), но, к сожалению, только в Китае. Подробностей о глобальном релизе не сообщается.
Girl's Frontline 2: Exilium это пошаговая тактическая RPG,
действие которой происходит в 2070 году в восточной Европе. Игрок
берет под свое командование отряд из девушек-андроидов, сражающихся
с различными врагами. Бои проходят в пошаговом режиме на трехмерных
картах. Игра является продолжением оригинальной игры Girl's
Frontline.
С момента глобального релиза пошаговой ролевой игры Girls' Frontline 2: Exilium на PC и мобильных платформах прошло уже полгода. Для того, чтобы узнать подробнее про разработку и запуск игры, журналист японского игрового портала 4gamer.net взял интервью у генерального директора и главного продюсера серии Girls' Frontline, Юй Чжуна.
В ходе интервью также обсуждался и предстоящий шутер от третьего
лица Project
N.E.T., находящийся в разработке. Юй Чжуна рассказал о том, как
команда решила взяться за нетипичный для себя жанр и поведал о
планах запуска, упомянув, что примечательно, и
Россию.
Специально для посетителей сайта mmo13.ru мы подготовили полный перевод статьи на русский язык.
Здравствуйте, рад снова вас видеть после Tokyo Game Show 2024. Господин Юй Чжун, расскажите, почему вы приехали в Японию в этот раз?
Я здесь на несколько дней. Приехал, чтобы пообщаться с японскими партнерами и обсудить дальнейшую стратегию развития нашего японского подразделения Sunborn Japan.
Звучит так, будто вы планируете много нового для Японии. Что ж, давайте начнем с Girls' Frontline 2. Прошло уже более полугода с момента глобального релиза, включая Японию. Как вы оцениваете текущие результаты?
Мы уделили много внимания локализации для каждого региона, в том числе и для Японии. Я чувствую, что игроки оценили наши старания.

А какой была реакция именно в Японии?
Отзывы и результаты превзошли все наши ожидания. Я очень благодарен японским фанатам Girls' Frontline 2, которые так же преданы этой игре, как и предыдущей. Японские игроки присылают нам особенно много отзывов, к которым мы внимательно прислушиваемся и используем для улучшения игры.
А как обстоят дела в других регионах?
Юй Чжун: В целом, реакция за пределами Японии тоже оказалась лучше, чем мы ожидали. Мы прилагаем много усилий для глобального развития Girls' Frontline 2, поэтому и дальше будем прислушиваться к отзывам из разных стран и предлагать разнообразный контент.
Чувствовали ли вы давление перед глобальным запуском?
Конечно. Первая часть Girls' Frontline была выпущена в Китае в 2016 году, а в других регионах в 20172018 годах. Хоть мы и продолжали поддерживать ее, разница во времени между играми и изменения на рынке заставляли нас беспокоиться, что мы не оправдаем ожиданий.
Кроме того, разработка и поддержка Girls' Frontline 2 велись параллельно для китайской и глобальной версий, что создавало серьезную нагрузку на команду. Сейчас мы наладили внутренние процессы и работаем более эффективно, но поначалу было много проблем: мы постоянно переживали, сможем ли выпустить контент в срок.
Что насчет самого геймплея? Например, как восприняли игроки уровень сложности, который вы изменили по сравнению с предыдущими играми серии? Первая Girls' Frontline ведь была довольно сложной.
Я считаю, что мы сделали сложность ниже, чем в первой части. Но поскольку игроки в Китае, где игра вышла раньше, все равно называли ее сложной, мы проанализировали их данные и постарались сделать кривую сложности для глобальной версии более плавной.
И сейчас вы довольны результатом настройки сложности?
Да. Мы добились желаемого.

Сюжет и мир игры тоже изменились. Как фанаты серии восприняли эти перемены?
Мы внесли много изменений в сюжет и сеттинг по сравнению с первой частью, но, кажется, игрокам во всех регионах это понравилось.
При этом было непросто создать мир будущего, который бы стал логическим продолжением предыдущей игры. Требования к сценаристам выросли. Им пришлось не только развивать обширный мир Girls' Frontline, но и добавлять множество мелких деталей, которые, впрочем, не всегда были заметны игрокам. Если мы замечали, что какие-то важные мелочи остались без внимания, то дорабатывали их, чтобы сделать более очевидными. И здесь мы тоже опирались на отзывы игроков.
И в Японии, и в других регионах большой популярностью пользуется Клюкай. Вы ожидали этого?
Клюкай была популярна и в первой части, так что мы ожидали, что она вызовет большой отклик. Но мы все равно были приятно удивлены, что она стала настолько популярна.
Боевых кукол, которые пользуются популярностью, можно перечислять долго. Скажите, при разработке вы делаете их сильнее, если они популярны?
Для нас важнее всего, какую роль персонаж играет в сюжете. Например, мы думаем так: Вот персонаж, который так много делает в основной или ивентовой истории. Нужно, чтобы его сила отражала это в геймплее.
И конечно, будьте уверены: мы уделяем внимание каждому персонажу. Нам не важен масштаб события, в котором участвует кукла, мы стараемся сделать так, чтобы она не казалась слабой.
Были ли еще какие-то боевые куклы, которые превзошли ваши ожидания по популярности?
Спрингфилд и UMP45, например. Мы знали по опыту, что они популярны среди игроков (в китайской версии), но их реальная популярность оказалась намного выше, чем мы предполагали.

В Японии Спрингфилд появилась 3 июля, верно? Также в Girls' Frontline 2 много мини-игр и дополнительного контента. Расскажите, почему вы решили их добавить?
Girls' Frontline 2 это пошаговая стратегия, довольно нишевый жанр. Несмотря на наличие автобоя, мы понимали, что некоторые игроки могут уставать. Поэтому мы добавили много мини-игр, чтобы они могли отдохнуть.
Для команды разработчиков это также полезно. Создание контента в разных жанрах помогает им расти в техническом плане и в плане дизайна. Если какая-то из мини-игр станет особенно популярной, это даст нам повод добавить новый постоянный контент.
Чего нам ждать в обновлениях после лета?
Мы планируем ускорить выпуск контента, который хорошо зарекомендовал себя в китайской версии, для глобальной. Что касается сюжета, я считаю, что в начале игры темп повествования был слишком медленным. Мы планируем переработать его, чтобы быстрее перейти к основной части и чаще показывать важных и популярных персонажей.
Также в китайской версии в июле появится сюжет, посвященный Отряду Ренегатов. Мы готовим новое пространство Палуба для экипажа на борту Эльмо. Надеемся, что вам это понравится.

Кстати, китайская версия ведь вышла раньше глобальной?
Да, примерно на год.
У вас и раньше была такая стратегия для игр серии. Известно, что в Girls' Frontline 2, за исключением эксклюзивных событий, различий в контенте почти нет. Планируете ли вы сокращать разрыв между версиями в будущем?
Наша цель полностью синхронизировать глобальную и китайскую версии, чтобы контент был одинаковым. Это не произойдет мгновенно, но со временем мы хотим полностью синхронизировать прогресс.
Вы хотите добиться полной синхронизации! При этом вы постараетесь избежать негативных последствий, которые могут возникнуть из-за ускорения?
Да. Мы будем следить за тем, чтобы ускоренный график не приводил к негативным последствиям, например к потере наград. Мы будем ускорять выпуск контента, активно собирать отзывы игроков и синхронизировать версии так, чтобы ничего не упустить.
Попытки сократить разрыв между версиями были и раньше, но полная синхронизация это что-то новое. Не станет ли труднее использовать отзывы из китайской версии для улучшения глобальной, как вы делали раньше? Это преднамеренный риск?
Да. Я считаю, что мы готовы к такому вызову. Одна из причин, по которой мы хотим синхронизировать версии, это то, что мы всегда чувствовали себя виноватыми из-за разницы в доступе к контенту в разных регионах.
К тому же, с нашей стороны, поддерживать несколько серверов с разным прогрессом менее эффективно, чем иметь единую версию, которую мы можем предоставлять всем игрокам по всему миру. Это, конечно, создаст дополнительную нагрузку на локализацию, но синхронизация позволит нам сосредоточиться на том, чтобы сделать игру интереснее, и я считаю, что мы должны пойти на этот шаг.
Еще вопрос. В Японии сейчас одновременно работают две игры: Girls' Frontline 2 и Girls' Frontline. Вы планируете и дальше поддерживать обе?
Мы временно прекращали поддержку первой Girls' Frontline в Китае из-за контрактных обязательств, но 10 июля она снова стала доступна в Steam.
Что касается будущего, то мы продолжим развивать первую часть,
чтобы довести ее до идеального завершения. А Girls' Frontline 2 мы
будем совершенствовать как сюжетную игру, делая ее еще более
увлекательной и прочно связывая с миром предыдущей части.

Теперь давайте поговорим о новой игре серии, Project N.E.T., анонсированной в конце прошлого года. В других странах уже проходили закрытые тесты. Расскажите, что это за игра?
Project N.E.T. это игра, которая использует мир Girls' Frontline, но предлагает совершенно новый геймплей. Это командный PvP/PvE-шутер от третьего лица, где вы управляете боевыми куклами. Это будет очень динамичная игра, что для нас настоящий вызов, так как во франшизе Girls' Frontline еще не было ничего подобного.
Когда у вас появилась идея создать такую игру?
Около полутора лет назад. Мы приступили к разработке в сентябре 2023 года, так что путь от идеи до начала работы был очень коротким.
Действительно быстро. Почему вы выбрали именно жанр шутера?
Girls' Frontline это, прежде всего, оружие и красивые девушки. Создание шутера всегда было нашей мечтой. К тому же, до этого мы делали игры, где основной упор был на сюжет, поэтому нам захотелось создать что-то с акцентом на мультиплеер.
Разработка NET также служит для нас своего рода техническим экспериментом. Мы ищем новые решения и получаем опыт, который сможем применить и в других проектах.
Фанаты серии больше привыкли к симуляторам и стратегиям. Не боитесь, что шутер, требующий быстрой реакции, не подойдет этой аудитории?
Это и есть наш главный вызов. Я считаю, что смена жанров это способ расширить аудиторию и сделать франшизу более доступной. Мы понимаем, что некоторым нашим фанатам будет сложно, поэтому в NET добавим различные системы помощи, чтобы даже новички в шутерах могли наслаждаться игрой.
На чем вы сделаете больший акцент: на PvE или PvP?
Мы уделяем больше внимания мультиплеерным PvP-сражениям. Однако, понимая, что этот режим может понравиться не всем, не забываем и о PvE-режиме, который будет более доступным и ориентированным на сюжет. Мы хотим, чтобы игроки увидели знакомых персонажей, у которых не было 3D-моделей, в движении, и исследовали локации из предыдущих игр.
Будет ли в игре сюжет? Или это будет спин-офф, не связанный с основной временной линией?
Мы пока обдумываем сюжет. Что касается мира, я пока не могу раскрыть все детали, но мы хотим, чтобы игроки сами решали, связаны ли события NET с основной серией.

Разработкой занимается ваше дочернее подразделение Hecate Team. Расскажите, что это за команда?
В двух словах, это команда, которая имеет богатый опыт в разработке шутеров и искренне любит Girls' Frontline.
То есть изначально это была сторонняя команда?
Да. Это были сторонние разработчики, которые раньше не работали с серией. Но их опыт был настолько впечатляющим, что мы решили договориться с ними. Теперь они часть нашей внутренней команды, которая очень хорошо понимает мир Girls' Frontline.
Похоже, вы нашли общий язык. Я понимаю, что пока вы не можете рассказать много подробностей об игре, но каков сейчас ее уровень готовности?
Хм, на момент недавнего тестирования, я бы сказал, около 60%.
Это больше, чем я думал. Какова ваша стратегия по выпуску? Вы начнете с китайской версии, а потом выпустите глобальную, как раньше, или сразу нацелитесь на единую глобальную версию?
Мы пока рассматриваем этот вопрос, но в случае с NET не планируем выпускать отдельную китайскую версию. Мы хотим провести серию небольших тестов в новых для нас регионах, таких как Юго-Восточная Азия, Аравийский полуостров и Россия. После этого перейдем к традиционным для нас рынкам Японии, Кореи и Европы. Наша конечная цель глобальный релиз.
Получается, в вашей работе сейчас очень много испытаний и в разработке, и в выпуске.
Да. Но теперь мы можем действовать намного быстрее, чем раньше,
поэтому я уверен в успехе.
Ваша компания сейчас работает над несколькими проектами одновременно. Есть ли у вас какие-то проблемы с количеством разработчиков или организацией команды?
Есть небольшие трудности, но в целом все идет хорошо.
То есть серьезных проблем нет?
Есть одна. Поскольку Girls' Frontline это большая вселенная, очень много усилий уходит на контроль за IP.
Да, ведь у вас очень много историй, персонажей и деталей. И, конечно, не так много сотрудников, которые знают все это досконально.
Именно так. Любой проект, связанный с Girls' Frontline, требует нашего контроля. Как нам проверить все на ошибки? Как убедиться, что сотрудник получит обратную связь и быстро все исправит? Помимо знания IP, это требует умения общаться и следовать правилам компании.
Если мы где-то промедлим с контролем, это негативно скажется на прогрессе. А если мы что-то пропустим и в игру попадут неверные данные, фанаты тут же это заметят, и нам придется спешно все исправлять. Поэтому нашей компании необходимы более эффективные механизмы контроля.
К примеру, как новые сотрудники вроде Hecate Team осваивают все тонкости IP?
У нас есть внутренняя база данных по IP Girls' Frontline, где можно найти информацию о сюжете, мире и персонажах. Новые проекты не могут противоречить этим данным. Если же команда хочет добавить что-то новое или использовать персонажей необычным образом, они должны согласовать это с командой, отвечающей за IP.

За последние несколько лет рынок видеоигр сильно изменился. Вы замечаете какие-то изменения в соотношении платформ: PC, консолей и мобильных устройств?
Да, конечно. Мобильный рынок все еще растет, но PC и консоли снова набирают популярность. Я чувствую, что их долю рынка уже нельзя игнорировать. К счастью, Girls' Frontline 2 вышла сразу на нескольких платформах, и я думаю, что в будущем это станет обязательным условием.
Сейчас много говорят про Switch 2. Что вы думаете об этой консоли?
Мы пока не рассматривали ее, но если спрос со стороны игроков будет расти, нам придется обратить на нее внимание.
В игровой индустрии много разговоров об искусственном интеллекте. Как ваша компания относится к ИИ?
Мы используем ИИ для повышения эффективности, но пока только для вспомогательных задач, например для обработки информации и документов. Я считаю, что разработка игр это творческий процесс, который принадлежит человеку. Хотя ИИ будет все активнее использоваться в разных сферах, наша компания будет всегда уважать труд творцов.

Давайте поговорим о мероприятиях. В Японии скоро пройдет летний офлайн-ивент. А что насчет других стран?
Мы очень благодарны фанатам в Японии, потому что их реакция на наши офлайн-ивенты всегда очень сильная.
Что касается других регионов, недавно в Корее прошел лайв-ивент, организованный HAOPLAY (наш издатель в Японии и Корее). Мы также участвовали в Anime Expo 2025 в США. Мы используем опыт, полученный на этих мероприятиях, чтобы делать их еще лучше.
Кстати, летом по всему миру будет много игровых выставок, и мы планируем посетить многие из них. У нас уже есть стенд для Project NET, если нам удастся подготовить демоверсию, так что следите за новостями.
До конца 2025 года осталось полгода. Расскажите о своих планах на конец года.
Во-первых, я рад, что Girls' Frontline 2 получила такой хороший отклик по всему миру. Мы продолжим выпускать обновления, прислушиваться к вашим пожеланиям и делать игру еще лучше.
Что касается NET, как я уже сказал, это новый вызов для нас. Мы сосредоточимся на разработке, проведем тесты в разных регионах и постараемся сделать так, чтобы все игроки по всему миру получили игру одновременно. Судя по всему, оставшиеся полгода для Sunborn пройдут под знаком новых вызовов и экспериментов.

Пошаговая ролевая игра Girls' Frontline 2: Exilium столкнулась с серьезными проблемами, которые привели к массовому недовольству игроков на всех серверах. На фоне растущего напряжения разработчики из студии Sunborn Technology уже запланировали встречу с сообществом.
Основные проблемы китайского сервера связаны с чрезмерным раздутием характеристик новых персонажей. Выход таких героев, как Линд и Воймастина, сделал многих старых героинь практически бесполезными. Это вызвало возмущение у игроков, которые были привязаны к своим любимым героям. Также недовольство вызвала реализация внутриигровых событий и монетизация. Игроки жаловались, что контент, посвященный взаимодействию с персонажами, оказался спрятан за дорогой и невыгодной гача-системой. Кроме того, студию обвинили в ложной рекламе, когда обещанные новые взаимодействия для скина Макиато оказались частью другого платного события.
Тем временем на корейском и глобальном серверах игроки столкнулись с враждебной по отношению к себе политикой. Недовольство началось с игрового события, в котором игроки с максимальным прогрессом не смогли получить все награды. Позже массовое возмущение вызвала задержка системы обмена дубликатов. Игроки узнали, что функция была уже готова, но ее специально не активировали. Последней каплей стало заявление разработчиков о планах по сжатию контента и синхронизации всех серверов. Это вызвало опасения по поводу нехватки игрового времени и значительного увеличения нагрузки на игроков, что, по их мнению, приведет к необходимости больше тратить деньги.
Из-за сложившейся ситуации сообщества игроков со всего мира объединились, организовав бойкот и договорившись о встрече с разработчиками. Студия согласилась на диалог и даже отложила свой официальный стрим, чтобы освободить место для обсуждения. Многие оставшиеся игроки надеются, что данный шаг позволит им высказать свое мнение и повлиять на будущее проекта, поскольку это первый раз, когда разработчики предпринимают такой серьезный шаг для налаживания диалога.
Компания Sunborn Network провела специальную трансляцию с продюсером У Джуном, в ходе которой представила планы развития Girls' Frontline 2: Exilium. Изменения приурочены к первой годовщине глобального сервиса, которая наступит 5 декабря 2025 года. Разработчики обещают серьезное расширение повседневного взаимодействия с Т-куклами и крупный ивент.
В игру добавляется Активный уровень на базе Элмохо, который станет личным пространством для взаимодействия с Т-куклами. В него войдет более 200 000 китайских иероглифов новых диалогов. Авторы обещают постоянно добавлять новый контент для данного режима по мере выхода обновлений и новых героинь.
На Активном уровне появятся новые зоны для досуга и кастомизации, которые можно будет украшать собранными фигурками и выставочными предметами. Кроме того, появятся такие места, как Оружейный склад для демонстрации выбитого оружия, Барная стойка для приготовления напитков и еды, а также Галерея, аркадный автомат Ruby Arcade и уголок Pillow Harmony для прослушивания ASMR.
Помимо этого, игроки смогут выбирать желаемый кадр на Активном уровне и устанавливать его в качестве фона. Впервые будет реализована возможность управления одной из Т-кукол во время прогулки по уровню, начиная с Клюкаи, с планами на последовательное добавление других персонажей.
27 ноября выйдет крупное обновление, которое запустит новый масштабный ивент Смещенный якорь. Это сюжетное событие, связанное с четвертой главой основной истории. В нем появятся персонажи, знакомые игрокам по первой части Girl's Frontline, такие как Рива и Робелль, а также Карина. Ивент будет разделен на две части: первая стартует 27 ноября, вторая 18 декабря. В качестве компенсации за одновременный запуск двух ивентов игроки получат 2100 дополнительных Осколков Разложения.
В рамках первого этапа баннеров 27 ноября появятся:
18 декабря в игру добавят Робелль, стража стихии Заморозки. Подробности о ней будут раскрыты позже.
С 27 ноября всем игрокам бесплатно выдадут предмет для двухстороннего взаимодействия с Макиато. История двухстороннего взаимодействия для Клюкаи откроется при получении ее нового костюма Лазурная траектория.
Студия бесплатно выдаст всем игрокам 35 купонов на новую
гача-механику Разрешение на переоборудование, которые можно будет
получить также за ежедневные задания, повышение Активного уровня и
другие активности. За вход в игру 27 ноября будет выдано 10
дополнительных разрешений, а также 300 Осколков разложения и
предмет мебели Модель Элмохо. Кроме того, в честь годовщины все
игроки получат 20 бесплатных билетов на призыв.
Среди прочих улучшений:
Также в планах на 2026 год: расширение атрибутивных групп, новые системы поддержки (дроны, транспорт), расширение контента Кругов через мировые события, ход которых может меняться в зависимости от активности игроков на сервере, а также новые коллаборации с другими франшизами.
Подробнее..Разработчики пошаговой ролевой игры Girls' Frontline 2: Exilium провели прямую трансляцию, во время которой раскрыли подробности ближайших обновлений. В игру добавят новый контент и внесут различные геймплейные изменения. Кроме того, 19 января 2026 года будет запущено крупное событие с наградами за ежедневный вход в игру, а в будущем нас также ждут новые персонажи.
Первой новой Т-куклой 2026 года, которую добавят уже 8 января, станет дизайнер игрушек Луис, использующая отряд оловянных солдат. В бою она взаимодействует с союзниками, наносящими урон от горения, а также повышает собственную мощь за счет усиления солдат. Среди ее навыков есть как одиночные удары с дополнительным уроном по площади, так и мощная ультимативная способность, эффективность которой напрямую зависит от ранга ее юнитов.
Одновременно с выходом Луис в игру добавят ее импринт-оружие Toy
Smith, усиливающее урон от горения и накапливающее бонусы при серии
соответствующих атак. Также станет доступно тематическое событие
Project Neural Convergence, которое перенесет игроков в виртуальное
пространство Magraa Supercloud, где повествование будет тесно
переплетено с новым игровым режимом.
В игре также появится новый режим Zeno Mention Abyss, сохраняющий роглайк-структуру, но с упрощенным входом и ускоренным прогрессом. Данный формат предложат этапы разной сложности, усиление навыков через нейроулучшения и выбор протоколов, влияющих на стиль прохождения. За развитие персонажей в этом режиме предусмотрены отдельные аватары и рамки профиля.
Большое внимание разработчики уделят обустройству корабля. Добавятся новые предметы мебели и декоративные элементы, связанные с Луис и ее солдатами, а также функции, расширяющие кастомизацию интерьеров. К ним относятся погодные заметки от Т-кукол, зависящие от реальной погоды, смена настенных декораций и система обмена кодами планировок, позволяющая копировать дизайн каюты других игроков.
В одном из следующих патчей появится инструмент автоматизации ежедневных активностей Loop Assistant. Он позволит ставить задания в очередь и забирать награды одним действием, а также подбирать оптимальных Т-кукол для отдельных режимов. Обновление также откроет ковенанты для Луис и Шарки, вернет прошлое событие Vector в архив и усилит роль эффектов горения и заморозки в актуальных боевых активностях.
Sunborn Network провела в Шанхае масштабный фестиваль, приуроченный к 10-летнему юбилею своей франшизы Girls' Frontline. Во время мероприятия глава студии Хао Пэн представил стратегию развития вселенной на ближайшие годы, включая крупные обновления для текущих проектов и разработку двух совершенно новых игр. Главным событием презентации стал анонс проектов Girls' Frontline: Contract of the Blue Butterfly и Reverse Collapse: F, которые перенесут знакомых персонажей в формат кооперативных шутеров от третьего лица.
Первая новинка под названием Contract of the Blue Butterfly создается командой Hecate и ориентирована на совместное прохождение в группах из четырех человек. В отличие от привычных для серии тактических стратегий, здесь акцент сделан на динамичных сражениях в реальном времени и четком распределении ролей между игроками для отражения волн противников. Релиз нацелен на 2026 год.
Второй анонсированный проект Reverse Collapse: F создается на движке Unreal Engine 5 и предлагает более мрачный взгляд на мир после Антарктической войны. Разработчики обещают сочетание элементов шутера TPS с глубоким повествованием в стиле настольных ролевых игр. По всей видимости, игра будет одиночной, как и предыдущая часть Reverse Collapse: Code Name Bakery. Выход запланирован на 2028 год.
Изменения коснутся и уже запущенной Girls' Frontline 2: Exilium, где появится режим со стрельбой в реальном времени вместо привычных пошаговых столкновений, но с сохранением изометрической камеры. Кроме того, авторы подтвердили подготовку масштабного летнего события на 2026 год и начало сотрудничества с рядом сторонних франшиз. По словам руководителей студии, эти шаги знаменуют переход серии от локального успеха к созданию полноценной мультимедийной экосистемы, охватывающей различные жанры и платформы.
Вселенной Girls' Frontline исполнилось десять лет срок по меркам мобильных проектов более чем солидный. Для кого-то эта игра так и осталась нишевой тактикой на любителя, но именно с нее в 2017 году для многих началось знакомство с китайскими проектами в аниме-стилистике. Мрачный сюжет и акцент на персонажей помогли ей собрать вокруг себя преданное сообщество, которое следит за серией и сегодня.
На прошедшем юбилейном событии 10th Anniversary Carnival студия Sunborn Network подвела итоги прошедших лет и анонсировала две новые игры по вселенной Girls' Frontline. Любопытно, что разработчики решили отойти от привычных им стратегий и попробовать себя в жанре шутеров от третьего лица.
О том, как команда меняла сценарии из-за критики игроков, почему они решили делать TPS и что будет с франшизой дальше, рассказал глава студии Юйчжун в интервью корейскому порталу Inven. Мы подготовили для вас перевод этой беседы на русский язык.
Girls' Frontline незаметно для всех подошла к своему десятилетию. Какие у вас впечатления?
Десять лет пролетели в мгновение ока, и эмоции просто переполняют. Начиная разработку Girls' Frontline, я даже представить не мог, что проект просуществует так долго. Оглядываясь назад, понимаешь, сколь многое нам довелось пережить за это время. Было огромное количество по-настоящему памятных моментов.
В целом я очень счастлив. Десятилетие можно назвать важной вехой. В будущем мы планируем продолжать заниматься любимым делом и радовать игроков еще более увлекательными проектами.
Нынешний карнавал приурочен к столь значимой дате как десятилетие. Какова его главная тема?
Мы готовили этот карнавал с расчетом на то, чтобы многие пришедшие командиры смогли освежить свои воспоминания. Для этого мы установили стену с памятными моментами и подготовили небольшие интерактивные сцены, соответствующие концепциям различных проектов. Нам хотелось, чтобы в этих зонах командиры могли поиграть в мини-игры или заново пережить сюжетные события игры, вспомнив те эмоции, которые они испытывали во время прохождения.
Кроме того, мы выделили специальную зону для общения игроков, где они могут поговорить вживую и обменяться мерчем. Подобное взаимодействие также является одной из тех радостей, которые мы хотим вам подарить.
Во второй половине дня состоится концерт, где прозвучат новые композиции, которые ранее не исполнялись на подобных мероприятиях. Поскольку на каждом нашем концерте традиционно звучат анонсы, уверен, игроки ждут его с нетерпением. Главным событием станет презентация новых игр, и мы надеемся, что этот анонс вдохнет новую жизнь в нашу франшизу.
После завершения основного сюжета Girls' Frontline и переходного периода на старте Girls' Frontline 2: Exilium, сейчас, похоже, вновь наступила стабильность. В частности, складывается впечатление, что начиная с события Точка отсчета сюжет снова начал набирать обороты. Интересно узнать, через какие этапы вы прошли, чтобы вновь нащупать верное направление?
Вспоминая то время, мы полностью пересмотрели общий ход повествования на основе отзывов игроков. Внутри команды сценаристов также произошли перестановки. Мы доверили больше задач и увеличили роль в создании основного сюжета тем сотрудникам, которые лучше понимают суть Girls' Frontline и больше подходят для работы над проектом.
С моей точки зрения, мы начали все с чистого листа во время ивента Дайянь. Начиная с того момента я стал уделять много времени контролю за написанием сюжета и согласованию общих концепций. Поскольку разработка затянулась, многие сюжетные линии на самом деле были написаны довольно рано. В 2021 и 2022 годах они находились в высокой степени готовности. Однако позже пришло осознание, что стиль написанных ранее историй может не совпасть с ожиданиями пользователей на момент официального релиза.
Поэтому мы отложили готовые сценарии в сторону и начали работу заново. Все ради того, чтобы лучше соответствовать ожиданиям аудитории.
С другой стороны, поскольку зависимость от связей с куклами и персонажами из первой части возросла, существуют опасения, что для новичков, не игравших в оригинал, происходящее может оказаться непонятным. Готовите ли вы что-нибудь для решения этой проблемы?
Мы уже давно прилагаем усилия для раскрытия сюжетного контекста на разных уровнях, будь то руководство по полям сражений или серверная комната Эльмо внутри игры. В дальнейшем мы рассматриваем возможность добавления краткого изложения прошлых событий и подобных материалов. Именно для того, о чем вы упомянули: чтобы новым игрокам было проще вникнуть в суть происходящего.
Вдобавок к этому мы планируем выпустить новые артбуки и энциклопедии по лору. С их помощью будет гораздо легче разобраться в персонажах, истории и мелких деталях от прошлого до настоящего. Мы хотим структурировать этот контекст максимально подробно и наглядно, чтобы помочь абсолютно всем пользователям глубже погрузиться в сюжет и вселенную проекта.
Girls' Frontline 2 изначально позиционировалась как хардкорная тактическая SRPG, но постепенно становилась более казуальной. Вместе с тем, повышая значимость Жилого отсека (Crew Deck), игра находит свою основу именно как проект, ориентированный на персонажей. Расскажите, когда вы начали подготовку к этому переходу и в каком направлении планируете развиваться дальше?
За первый год после релиза на китайском сервере мы собрали огромный массив данных и отзывов. В итоге стало очевидно, что потребности тех, кто любит вдумчивый тактический геймплей, и тех, кто предпочитает более расслабленную игру, сильно различаются. Поэтому мы разработали разные режимы под нужды различных групп пользователей, позволив каждому играть в соответствии со своими вкусами и предпочтениями.
Что касается Жилого отсека, то его проектирование началось довольно рано. Уже во время второго этапа тестирования, примерно в 2022 году, у нас имелись похожие идеи и планы. Тогда мы заметили, что командиры хотят больше общаться с куклами и взаимодействовать с ними на более близком уровне.
Поначалу мы пытались удовлетворить этот запрос с помощью системы общежитий. Однако примерно год назад пришло понимание, что одного лишь общежития недостаточно. Нам захотелось дать игрокам возможность свободно перемещаться по Эльмо, встречаться с любимыми куклами и общаться с ними без ограничений. Так и появился Жилой отсек. От первоначальной задумки до финальной реализации прошло около полутора лет, так что цикл разработки оказался весьма длительным.
Мы продолжим и дальше учитывать разнообразные предпочтения нашей аудитории. Для ценителей хардкорных сражений мы недавно добавили на китайский сервер режим Циклический коридор. В нем нужно сформировать отряд из пяти кукол для прохождения этажей, причем с каждым уровнем враги становятся все сильнее. Базово каждая кукла может выйти в бой два раза, после чего количество попыток восстанавливается на одну единицу в день. Рекорды периодически сбрасываются, а с определенного момента открываются еще более сложные уровни, где приходится использовать новые элементы.
Таким образом, мы готовим контент для хардкорных игроков, но одновременно планируем расширять и Жилой отсек, добавляя новые истории с участием различных кукол, мини-игры и прочие увлекательные вещи. Мы хотим, чтобы любители общения смогли в полной мере прочувствовать очарование большего числа персонажей и еще сильнее погрузиться в процесс.
Помимо этого, на ранних этапах вы пробовали внедрять PvP в реальном времени, например, матчи в формате варгейма, но в какой-то момент их поддержка прекратилась. Планируете ли вы вернуть этот функционал в будущем?
PvP предъявляет очень высокие требования к балансу характеристик, а на данный момент возможности персонажей сильно изменились по сравнению с изначальными задумками. Из-за этого мы вынуждены подходить к вопросу усиления PvP-составляющей или возвращения варгейм-матчей с большой осторожностью.
Если говорить о текущей ситуации на китайском сервере, то мы представили новый кооперативный режим Масштабная экспедиция. Это контент, рассчитанный на прохождение в рамках гильдий. Участники голосуют за выбор фракции, после чего глава гильдии принимает окончательное решение, либо отряд автоматически присоединяется к стороне, набравшей больше всего голосов, и отправляется на поле боя. Само поле битвы гильдий наверняка покажется знакомым ветеранам первой части, но в нем также присутствует множество нововведений, так что ждите с нетерпением. Результаты в этом режиме подсчитываются для всей гильдии целиком, после чего выдаются ранговые награды.
Кроме того, через упомянутый ранее Циклический коридор и другие форматы мягкой конкуренции за рекорды мы надеемся разжечь в игроках дух соперничества и желание усиливать свои отряды. Что касается прямых столкновений персонажей друг с другом, мы тщательно изучаем этот вопрос. Если в будущем нам удастся найти более удачное решение, мы заново оценим возможность возвращения этой механики.
Лично меня сильно удивил анонс появления Рейни. Учитывая драматичный уход UMP40 в первой части, казалось, что ее возвращение маловероятно. Разумеется, это не стопроцентная копия персонажа из оригинала, но все же, есть ли вероятность, что и другие погибшие герои из первой части появятся в игре?
Что касается предыстории Рейни, то начать стоит с того, что мы оставили множество намеков еще в первой части игры. В сюжете также отмечается, что хотя между Рейни и UMP40 и есть определенное сходство, это далеко не один и тот же персонаж.
Важно понимать, что появление Рейни на самом деле планировалось еще со времен оригинальной Girls' Frontline. Она играет важнейшую роль в развитии UMP45, известной как Либа. И во многих аспектах она выступает как дополняющий элемент.
Если говорить о других погибших персонажах из первой части, то мы подходим к этому вопросу максимально деликатно. Никто не станет искусственно воскрешать конкретного героя ради коммерческой выгоды. Даже если вероятность их возвращения существует, для этого потребуется выстроить прочный фундамент из взаимоотношений и развития сюжета, чтобы доказать необходимость такого шага. Это станет возможным лишь после того, как мы убедительно объясним игрокам причины.
На полях жестоких сражений уже пало немало героев, и мы точно не будем бездумно возвращать погибших тактических кукол к жизни только потому, что они являются куклами. Ведь в таком случае цена их самопожертвования и сам смысл их поступков попросту обесценятся.
В честь десятилетия франшизы вы анонсировали сразу два проекта: новую часть Reverse Collapse и игру во вселенной Girls' Frontline. Когда началась работа над каждым из них?
С тех пор прошло уже прилично времени. Официальное производство новой игры по Girls' Frontline стартовало больше двух лет назад. А в активную фазу разработка перешла в середине 2023 года.
Подготовка базовых материалов для новой Reverse Collapse также началась весьма рано. Поскольку проект движется в сторону самостоятельной франшизы, нам пришлось заново обдумывать множество вещей: от концепции мироустройства и направления дизайна персонажей до базовой логики геймплея, чтобы сделать его по-настоящему увлекательным. Мы потратили массу времени на обсуждение и проработку этих вопросов.
Пройдя через этот этап, примерно в июне 2024 года мы запустили полноценное производство. Именно тогда началась работа над первой демоверсией и концептуальным видеороликом, которые мы покажем на концерте.
Давайте начнем с Reverse Collapse. Честно говоря, проходя Reverse Collapse: Code Name Bakery, я чувствовал, что за ней может последовать продолжение, но никак не ожидал, что новинка окажется кооперативным шутером от третьего лица. Что подтолкнуло вас к выбору этого жанра?
Хотя мы и говорим о новой франшизе, Reverse Collapse по-прежнему является частью вселенной Girls' Frontline. А серия Girls' Frontline всегда фокусировалась на тематике оружия и военного дела.
Многие игроки давно спрашивали нас, почему мы не делаем шутер, и мы сами долгое время изучали этот вопрос. Из-за относительно высокой технической сложности потребовались долгие исследования, прежде чем мы поняли, что достигли этапа, подходящего для анонса подобного проекта.
Выбор пал на TPS, так как это позволяет удовлетворить запросы не только любителей шутеров, но и тех, кто хочет отчетливо видеть управляемого персонажа. Учитывая специфику нашей игры, где присутствует множество героев и акцент делается на их привлекательности, такой формат показался нам наиболее дружелюбным и выигрышным.
Что касается кооператива, мы пришли к выводу, что создание PvP-игры в мире Girls' Frontline будет не самым удачным решением. Наша цель предоставить игрокам опыт взаимопомощи, чтобы они вместе продвигались по сюжету и сообща преодолевали мощных противников, которые встретятся им на пути.


С другой стороны, Sunborn раньше не работала в этом жанре, да и в целом для игр в стиле аниме с девушками это довольно редкий эксперимент. Любопытно узнать, как именно вы планируете развивать повествование.
С помощью системы глобальных серверных заданий мы хотим дать возможность всем пользователям сообща развивать сюжет и выполнять миссии. Если описывать стиль этого масштабного повествования в двух словах, его можно сравнить с форматом TRPG, в котором участвуют все игроки сервера. Предлагая разнообразные миссии и варианты выбора на развилках, мы позволим аудитории совместными усилиями определять вектор развития истории. В то же время, используя сезоны в качестве временных отрезков, мы будем постепенно рассказывать историю, написанную при непосредственном участии самих пользователей.
Еще одна новинка, Girls' Frontline: Blue Butterfly Contract, также делает упор на кооператив. В чем заключаются ее отличия от новой Reverse Collapse? И хотелось бы уточнить, какой временной промежуток разделяет события Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F?
Blue Butterfly Contract это игра, в которую будет относительно проще влиться. Зрелищные сражения и ярко выраженный цветовой контраст облегчают оценку ситуации на поле боя и распознавание своих и чужих. Если говорить о направлении, то здесь предстоят схватки с классическими противниками из серии Girls' Frontline. Мы воссоздадим поля сражений из прошлых сюжетных арок, чтобы игроки смогли лично поучаствовать в тех событиях, управляя тактическими куклами. По сравнению с Reverse Collapse F, битвы здесь ощущаются более легкими, динамичными и захватывающими.
Reverse Collapse F, напротив, опирается на новую вселенную и в целом выдержана в более суровом стиле. Здесь представлено множество фракций, включая людей, тактических кукол, Шрайков и Реликвии. Каждая из них обладает своими уникальными группировками и стилем боя, а общая глубина и серьезность игрового процесса заметно превосходят Blue Butterfly Contract. Мы стремимся сделать боевую систему и весь игровой опыт еще более насыщенными и многогранными.
Стоит отметить и разницу в дизайне противников. В Blue Butterfly Contract было показано много средних и тяжелобронированных врагов, и габариты оппонентов редко будут превышать этот уровень. А вот в Reverse Collapse F появятся огромные и даже сверхгигантские противники. Кроме того, одной из ключевых особенностей станут битвы с боссами. Способы реагирования на атаки врагов, уровень командного взаимодействия и прочие аспекты ярко продемонстрируют колоссальную разницу между Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F.
Что касается хронологии, то между двумя проектами прошло от пятидесяти до восьмидесяти лет. Естественно, это подразумевает огромные различия в устройстве мира. За это время произошло невероятно много событий.

Безусловно, жанр шутеров предъявляет высокие требования к графике. В Girls' Frontline 2 вы уже продемонстрировали выход моделей на новый уровень. Интересно узнать, каким образом вы продолжаете совершенствовать визуальную составляющую?
Визуальный стиль Blue Butterfly Contract выглядит более светлым, жизнерадостным и обладает высокой контрастностью. Мы стремились к богатой цветовой палитре, а с технической точки зрения проект опирается на NPR, то есть мультяшный рендеринг.
Графика в Reverse Collapse F выдержана в более тяжелых и мрачных тонах. Помимо мультяшного рендеринга, мы уделили особое внимание PBR технологии физически корректного рендеринга для максимально реалистичного отображения материалов.
Если говорить об общей черте обоих проектов, то, поскольку действие разворачивается на поле боя, мы вкладываем массу усилий в создание соответствующей атмосферы: град пуль, свист снарядов и взрывы со всех сторон. Нам хочется, чтобы во время игры пользователи физически ощущали атмосферу затянутого дымом и пламенем неба, чувствуя себя так, словно они лично оказались в самом центре боевых действий.

Вселенная постепенно расширяется, охватывая Girls' Frontline и повествующую о дальнейших событиях Reverse Collapse. Что является ядром этого растущего мира?
Во франшизе Girls' Frontline существует несколько ключевых конфликтов. Например, противостояние людей и Реликвий, а также идеологические разногласия по вопросам выживания между различными расами. Все это, включая наш главный слоган Любовь и надежда, формирует внутреннее ядро вселенной.
Мы хотим и дальше создавать разнообразные истории в этом огромном мире, заботясь о том, чтобы их суть всегда оставалась неизменной в рамках выбранного нами стиля. Надеюсь, что по мере расширения вселенной и развития сюжета, игроки смогут испытать чувство чего-то знакомого, но в то же время неизведанного, получая совершенно новые впечатления.
Будучи главным продюсером серии и главой Sunborn Network, что беспокоит вас больше всего на данный момент? И каким вы видите будущее франшизы Girls' Frontline и компании Sunborn Network в целом?
На текущем этапе наша главная проблема заключается в том, как выстроить структуру команды, способную стабильно выпускать игры и контент высочайшего качества.
Для создания такой системы необходимо совершенствовать рабочие процессы и правила, чтобы присоединившиеся к нам талантливые специалисты могли в полной мере раскрыть свой потенциал. В конечном итоге, все сводится к одному: как создавать игры еще лучше. Ради этого мы потратили немало сил на оптимизацию всей корпоративной структуры. И эту работу предстоит продолжать и в будущем.
Что касается наших планов, мы хотим, чтобы франшиза вышла за
рамки видеоигр и охватила анимацию, музыку и другие сферы,
демонстрируя свои сильные стороны в каждом из этих направлений. На
уровне компании наша цель предоставить игрокам площадку для
создания собственных историй. Я мечтаю о том, чтобы каждый командир
мог проявить себя в мире Girls' Frontline и написать свою
собственную неповторимую историю.