Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Chrono studio

Глобальная версия MMORPG Chrono Odyssey не выйдет в России и Китае

21.03.2024 14:16:01 | Автор: admin

Компания Kakao Games поделилась подробностями договора с Npixel, чья дочерняя студия Chrono Studio непосредственно занимается разработкой MMORPG Chrono Odyssey. По этому договору издатель возьмет на себя обязанности распространения игры как в Южной Корее, так и на мировом рынке, кроме России и Китая. В данный момент страница в Steam еще открыта для пользователей из России, но возможно, что в скором времени доступ к ней будет ограничен.

Поскольку Chrono Odyssey привлекло внимание мировой общественности с момента своей первой демонстрации, мы с нетерпением ждем готового результата. Благодаря тесному сотрудничеству с разработчиками мы будем поддерживать Chrono Odyssey, чтобы она сыграла важную роль в расширении платформы Kakao Games и увеличении ее глобального влияния, Хан Сан-Ву, генеральный директор Kakao Games.
Chrono Studio рада сотрудничать с Kakao Games, которая накопила богатый опыт обслуживания MMORPG в разных странах. Мы сосредоточим наши усилия на том, чтобы с помощью Chrono Odyssey представить мировой аудитории новые возможности корейских MMORPG и уникальное удовольствие от игры, Бонг-Гун Бэ, руководитель Chrono Studio.

Напомним, что 20 марта на GDC 2024 был представлен новый трейлер игры, а следом за этим была открыта страница в Steam. Кроме этого, стало известно, что компания Kakao Games станет глобальным издателем, а проект будет распространяться по модели единоразовой покупки (Buy-to-Play). Дата выхода все еще остается неизвестна, но разработчики обещают скоро поделиться подробностями.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Kakao games , Chrono odyssey , Chrono studio

MMORPG Chrono Odyssey ждет множество изменений и улучшений

31.07.2025 08:19:40 | Автор: admin

Chrono Studio опубликовала вторую часть подробного отчёта о грядущих изменениях в MMORPG Chrono Odyssey после проведения глобального закрытого бета-теста. На основе отзывов игроков команда планирует масштабную переработку ключевых аспектов игры: от боевой системы и открытого мира до технической стабильности и сюжета.

Список изменений очень внушителен, но мы постарались выделить ключевые моменты.

Полная переработка боевой системы

  • Снизят задержку анимаций и лаги ввода для более отзывчивого управления.
  • Улучшат ощущения от ударов по противникам: точные хитбоксы, синхронизация эффектов и чёткие визуальные сигналы.
  • Внедрят новую систему Матрица, позволяющую развивать каждое оружие по четырём уникальным стилям боя.
  • Улучшат переключение оружия, прицеливание, поведение камеры и добавят поддержку контроллеров.
  • Улучшат интеллект врагов и их реакции на действия игрока, что сделает PvE-бои сложнее и интереснее.

Обновлённый мир Setera и подземелья

  • Повысят плотность контента в открытом мире: добавят уникальные элементы регионов, тематические пещеры, альтернативные маршруты изучения локаций и точки обзора.
  • Добавят динамичные эффекты травы и ветра, реагирующие на передвижения игроков.
  • Подземелья станут более реиграбельными: появятся случайные механики, развилки и система испытаний с наградами.
  • Появятся новые скрытые задания и локальные сюжетные ветки с уникальным снаряжением и коллекционными предметами.
  • Главная сюжетная линия игры претерпит полную переработку разработчики хотят усилить эмоциональное погружение и сделать мир Setera по-настоящему живым и запоминающимся.

Прогрессия и баланс

  • Переработают обучение и темп игры на ранней стадии, чтобы игроки были лучше подготовлены к испытанию Chrono Gate.
  • Добавят возможность пройти первый Chrono Gate с поддержкой NPC.
  • Контент для одиночной и групповой игры сфокусируется на разных аспектах: соло-активности потребуют выполнения механик, а групповой контент будет строиться на командной работе и совместных целях.
  • Улучшат подсказки по требуемому уровню, снаряжению и рекомендуемому составу группы для прохождения сложного контента.

Технические и визуальные улучшения

  • Оптимизируют рендеринг, переработают работу с памятью для снижения нагрузки на процессор и видеокарту.
  • Внедрят динамическую загрузку, адаптирующуюся под системные характеристики.
  • Визуальное качество будет улучшено за счет улучшенного освещения, поддержки DLSS/FSR и более плавных переходов.
  • Звуковые эффекты станут глубже и атмосфернее.

Улучшения интерфейса и удобства

  • Переработка всего пользовательского интерфейса: более наглядные индикаторы, улучшенная структура, пресеты умений и экипировки.
  • Улучшена навигация по карте, система трекинга заданий и ping-система координации.
  • Новые инструменты для общения и организации: приглашения в пати, гильдии и друзья через чат и меню.
  • Обновлённый чат с постоянными настройками и разными цветами каналов.
  • Переработан интерфейс взаимодействия в группе, гильдиях и PvP (визуальные границы дуэлей и событий).
  • Добавлены системы подбора и связи между игроками, более стабильная работа голосового и текстового чата.
Отзывы игроков во время закрытого бета-тестирования были бесценны. Наша цель создать MMORPG, которая будет глубоко отшлифована, отзывчива и достойна изучения на долгие годы. Эти обновления только начало.
Мы невероятно увлечены Chrono Odyssey и ее потенциалом. Игроки MMORPG уже давно ждут мир, который они могли бы назвать своим домом. Мы стремимся создать его правильно бережно, целенаправленно и вместе с нашим сообществом, Сангтэ Юн, исполнительный продюсер Chrono Odyssey.
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Pc , Chrono odyssey , Chrono studio

Релиз MMORPG Chrono Odyssey перенесли на четвертый квартал 2026 года

06.08.2025 10:16:00 | Автор: admin

Компания Kakao Games, выступающая глобальным издателем MMORPG Chrono Odyssey, сообщила о переносе сроков релиза проекта. Ранее предполагалось, что проект выйдет на глобальном рынке в третьем или четвёртом квартале 2025 года. Однако теперь его выпуск запланирован на четвёртый квартал 2026 года.

Хан Сан-У, генеральный директор Kakao Games, дал развернутый комментарий по данному переносу:

Благодаря прошедшему ЗБТ мы убедились в высоком интересе и позитивных ожиданиях со стороны глобального рынка, в частности, западного рынка, который является нашей целевой аудиторией. Мы пришли к выводу, что если мы сможем оправдать ожидания рынка, то у нас будет высокая вероятность добиться долгосрочного успеха.
Поэтому мы вместе с разработчиками приняли решение, что необходимо потратить дополнительное время на разработку, чтобы довести качество игры до уровня, превышающего первоначальный план.
Как вы знаете, инновационная вселенная, художественная концепция, обширный контент открытого мира и уникальная боевая система получили очень положительные отзывы, но были отмечены некоторые недостатки в технической реализации, включая оптимизацию, и в системе удобства для пользователей, поэтому мы планируем уделить достаточно времени их устранению до официального запуска.
Поэтому, поскольку в ходе ЗБТ был подтвержден потенциал игры на глобальном рынке, как Kakao Games, так и разработчик с большой уверенностью и чувством ответственности готовятся к выпуску контента, соответствующего ожиданиям пользователей, чтобы оправдать потенциальные рыночные ожидания.

Напомним, что первое глобальное тестирование MMORPG Chrono Odyssey проходило с 20 по 23 июня 2025 года. Проект привлёк большое внимание игроков, однако отзывы были во многом негативными. Критике подверглись множество аспектов: от стабильности клиента и графического стиля до боевой системы и контента в игре. Кроме того, некоторые игроки обнаружили множество скопированных элементов из других игр, например из New World.

Недавно разработчики из Chrono Studio опубликовали масштабный список изменений в игре, в котором планируется улучшить или переработать огромное количество её аспектов. А если вы пропустили тест, то можете ознакомиться с предварительными впечатлениями от нашего портала в данной статье.

Подробнее..

В Chrono Odyssey переработали освещение игра стала темнее и атмосфернее

11.11.2025 14:24:43 | Автор: admin

После провального публичного тестирования онлайн-экшен RPG Chrono Odyssey разработчики принялись исправлять выявленные проблемы. Если раньше они ограничивались лишь текстовыми объяснениями своей работы, то теперь перешли к наглядным примерам.

В рамках небольшого видео, опубликованного в официальном X-аккаунте, разработчики продемонстрировали, как изменилось освещение в игре. Можно заметить, что мир стал более тёмным и мрачным, а неестественная белизна и чрезмерная яркость некоторых элементов окружения исчезли.

Видео сопровождалось следующим описанием:

Мир Сетеры меняется.
Рассеянный свет встречается с безмятежной тьмой, создавая новую красоту. Некоторые места теперь кажутся мрачнее, некоторые захватывающими.
Эти изменения освещения всё ещё находятся в стадии разработки, и визуальные эффекты могут быть неокончательными. Но начало хорошее.
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Kakao games , Chrono odyssey , Chrono studio

Chrono Odyssey получила обновлённый визуал экипировки персонажей

13.11.2025 10:15:29 | Автор: admin

Разработчики из Chrono Studio продолжают наглядно демонстрировать изменения в своей онлайн-экшен RPG Chrono Odyssey. Новый короткий ролик показал визуальные изменения экипировки персонажа в целом всё стало темнее, а в некоторых местах заметнее проявились отдельные детали.

В описании видео говорится, что команда не только улучшает визуал и чёткость картинки, но и старается повысить оптимизацию игры в целом:

Работа над проектом демонстрирует улучшения производительности и оптимизации рендеринга нашего оборудования. Изображение может быть не окончательным! Скоро будут новые обновления!

Однако в комментариях некоторые пользователи раскритиковали показанные кадры. По их мнению, разработчики перешли от слишком светлой картинки к слишком тёмной, и игре стоит добавить больше яркости и контрастности, чтобы мир не казался таким блеклым и мёртвым.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Chrono odyssey , Видео , Chrono studio

Какие изменения получил в 2025 году MMO-экшен Chrono Odyssey после провального бета-теста

25.12.2025 10:07:27 | Автор: admin

Chrono Studio, работающая над MMO-экшеном Chrono Odyssey, опубликовала новое письмо разработчиков, в котором подвела итоги уходящего года: от бета-теста до множества улучшений, уже внедрённых в игру.

По словам авторов, июньское тестирование выявило как сильные стороны проекта, так и ряд фундаментальных проблем, требующих серьёзной доработки. С тех пор команда сосредоточилась на улучшении ключевых систем игры, подчеркнув, что все упомянутые элементы всё ещё находятся в стадии разработки и будут улучшаться со временем.

Одним из самых заметных обновлений стала переработка системы освещения. Новый подход даёт больше контроля над визуальным настроением локаций: некоторые детали мира стали светлее и читабельнее, другие мрачнее и атмосфернее, что лучше соответствует стилю игры.

Облака теперь естественнее реагируют на солнечный свет, новая система ветра стала проще и удобнее в использовании, а туман глубже интегрирован в окружение. При этом разработчики подчёркивают, что все изменения выполнены с учётом стабильной производительности. В будущем этим улучшениям будет посвящено отдельное видео.

Также была проведена масштабная оптимизация рендеринга. Исправлены визуальные несоответствия поверхностей и материалов, а также оптимизировано отображение персонажей, включая экипировку и волосы. Эти изменения позволили снизить нагрузку на видеокарту без ухудшения общего визуального качества.

Отдельное внимание уделили боевой системе, а именно точности хитбоксов монстров и их атак. У Thousandfold Piercer были исправлены атаки, которые ранее наносили урон за пределами визуальных эффектов. Вместо одного хитбокса теперь используется несколько, лучше следующих анимациям, что сделает использование уклонений более понятным. Аналогичные изменения получили AOE-атаки Optio Brute урон теперь наносится строго в пределах визуально обозначенной зоны, а паттерны атак стали более читаемыми.

Была доработана камера и система захвата цели. Разработчики изменили угол обзора, устранив ситуацию, при которой камера чрезмерно задиралась вверх при прицеливании в крупных или высоких противников. Новый алгоритм лучше учитывает дистанцию до цели и стабильнее удерживает врага в кадре, повышая читаемость боя.

Помимо этого, команда провела ряд оптимизаций игры, которые не видны игрокам, но повысят общую производительность: удалены лишние проходы рендеринга статических материалов, сокращено количество вызовов шейдеров примерно на 40%, а среднее потребление памяти снижено на 20%. Также была переработана логика стриминга окружения и ландшафта, чтобы стабилизировать использование памяти. В результате разработчики добились снижения скачков нагрузки на видеокарту и повысили стабильность производительности во время длительных игровых сессий.

В данный момент команда находится на финальной стадии полировки боевой системы, пользовательского интерфейса и визуальной части. Более подробная информация об этих изменениях будет раскрыта в следующих дневниках разработчиков.

Подробнее..

Интервью с продюсером MMORPG Chrono Odyssey о работе над ошибками после ЗБТ

05.01.2026 20:09:51 | Автор: admin

Chrono Odyssey от студии Chrono Studio и издателя Kakao Games является амбициозной MMORPG на Unreal Engine 5, которая обещает перенести игроков в эпический мир, где время и пространство переплетаются с суровым соулслайк-геймплеем. После первого закрытого бета-теста, прошедшего в июне 2025 года, у сообщества сложилось двоякое впечатление. С одной стороны мы получили мрачную атмосферу и проработанную боевую систему, с другой очевидные проблемы с оптимизацией, графикой и контентом.

Разработчики ответили на критику большим отчетом, где детально разобрали каждое замечание игроков. Однако такой массив информации больше напоминает внутреннюю техническую документацию, в которой обычному пользователю легко запутаться. Чтобы прояснить ключевые моменты и понять, в каком направлении движется разработка, важно услышать прямые ответы на самые острые вопросы.

Японский портал 4gamer.net связался с продюсером игры Юн Сан Тхэ, чтобы обсудить итоги тестирования, системные требования и изменения в боевой системе, а мы подготовили для вас полный перевод этого интервью на русский язык.

Расскажите, с какой целью проводилось закрытое бета-тестирование и какую информацию вы планировали собрать?

Юн Сан Тэ: Мы хотели оценить степень готовности игрового контента, понять потребности игроков и выяснить, что именно вызывает у них интерес, а также выявить моменты, требующие доработки. Поскольку это был первый раз, когда игроки смогли вживую прикоснуться к игре, нашей задачей было собрать как можно больше отзывов о тех аспектах, которые могли вызвать дискомфорт во время прохождения. Опираясь на эти данные, мы планировали тщательно проанализировать увлекательность различных элементов и их пределы, чтобы в итоге улучшить качество сервиса.

Какой процент игроков, по вашим расчетам, должен был пройти подготовленный контент до конца? И насколько этот прогноз оправдался?

Юн Сан Тэ: В тестировании приняло участие гораздо больше игроков, чем мы ожидали, что позволило нам ощутить высокий интерес к проекту. Сам этот факт стал мощным стимулом для дальнейшей разработки и улучшения игры. Кроме того, доля игроков, прошедших контент до самого конца, также оказалась выше прогнозируемой мы были приятно удивлены концентрацией и уровнем мастерства геймеров.

Однако были и такие элементы, востребованность которых оказалась ниже ожидаемой, поэтому мы планируем внести различные улучшения, включая корректировку баланса. Мы сильно волновались, поскольку впервые показывали игру публике, но почувствовали огромный интерес и любовь со стороны аудитории.

В чем, по-вашему, причина низкой популярности некоторого контента?

Юн Сан Тэ: Проблемы с доступностью создавали ненужные неудобства, из-за чего сложность и системные механики казались запутанными и недружелюбными. Это мешало игрокам проявить интерес к определенным частям игры. В дальнейшем мы намерены отшлифовать эти моменты, чтобы сделать геймплей более понятным и увлекательным.

Какой контент получил наиболее высокие оценки от игроков?

Юн Сан Тэ: Сложилось впечатление, что концепция космического хоррора и общее направление игры были восприняты очень позитивно. Что касается конкретного контента, то особой похвалы удостоились Chronogate боевой режим один на один, и система розыска, которая органично вписана в процесс исследования мира.

А какие элементы, наоборот, вызвали наибольшее количество запросов на улучшение?

Юн Сан Тэ: Были запросы на улучшение баланса. Кроме того, поскольку это ранняя версия, мы получили множество отзывов, в которых игроки с выражали беспокойство касательно боевого баланса, анимаций движения, освещения и оптимизации.

После завершения ЗБТ вы представили очень подробный список планируемых улучшений. Нечасто можно увидеть, чтобы разработчики так конкретно раскрывали детали корректировки геймдизайна. Планируете ли вы и впредь поддерживать такой формат общения с игроками?

Юн Сан Тэ: Да. Мы намерены и дальше придерживаться такого стиля общения с игроками. В первой Заметке разработчиков мы не просто обобщили отзывы, но и поделились конкретным анализом проблем, а также рассказали о направлении технических улучшений. Мы очень благодарны за позитивную реакцию многих игроков на наш серьезный подход. В будущих публикациях мы сохраним этот подход, стараясь еще более прозрачно рассказывать о ключевых изменениях и векторе настройки дизайна. Мы верим, что игра может значимо эволюционировать, если в центре внимания будут отзывы игроков, поэтому позиционируем такую коммуникацию как важную ось разработки.

В будущем наверняка потребуются новые возможности для сбора фидбека. Предусмотрены ли у вас какие-либо каналы связи с игроками помимо ЗБТ?

Юн Сан Тэ: Помимо ЗБТ, мы готовим различные способы для поддержания постоянного диалога с игроками. Одним из важных инструментов станет FGT (тестирование для фокус-групп), которое позволит проверять детали в более контролируемых условиях. Также мы будем выпускать регулярные заметки разработчиков и собирать отзывы через социальные сети. Мы рассматриваем процесс постоянного изучения мнений игроков и внедрения их пожеланий как важнейшую часть создания игры, способную повысить качество финального продукта.

Говоря о боевой системе, к чему вы стремились при создании сражений с рядовыми монстрами и боссами?

Юн Сан Тэ: Боевая система нашей игры строится вокруг принципа Easy to Play, Hard to Master (Легко начать, сложно стать мастером). Битвы с рядовыми противниками спроектированы так, чтобы выглядели стильно, зрелищно и давали ощущение весомости ударов. В то же время сражения с боссами задуманы так, чтобы побудить игрока действовать более стратегически, подстраиваясь под поведение противника.

Как эти задумки были восприняты на практике? Расскажите о позитивных и негативных впечатлениях игроков.

Юн Сан Тэ: Режим Chronogate (бой 1 на 1) получил похвалу от многих. Это хардкорный боевой контент, редкий для жанра MMORPG, и мы убедились, что игроки получили удовольствие именно в том ключе, в котором и планировали.

С другой стороны, мы заметили отзывы о том, что формат дуэлей в рамках MMORPG вызывает утомление. Сейчас рассматриваем различные способы дать игрокам возможность выбора сложности и работаем над внедрением соответствующих изменений.

Какие конкретно изменения были внесены в рамках улучшений? Можете привести примеры крупных правок, даже если они касаются технических деталей, вроде механики прерывания анимации атаки или таймингов буферизации ввода?

Юн Сан Тэ: Благодаря общей оптимизации мы скорректировали сетевые задержки при выполнении таких действий, как блок, парирование и уклонение, сведя их к минимуму. Кроме того, чтобы компенсировать недостаток реакции персонажей в бою, мы добавили анимации реакции в зависимости от направления удара, а также внедрили микро-эффекты отбрасывания, соответствующие особенностям оружия и движений. Мы усилили обратную связь от взаимодействия в бою.

Насколько действия игроков в плане порядка исследования мира и скорости прокачки совпали с ожиданиями команды разработчиков?

Юн Сан Тэ: Концепция игры это нелинейное исследование и приключения. Дизайн позволяет повышать уровень не только в боях, но и через сбор ресурсов и мирные профессии, поэтому общая скорость развития персонажей в целом соответствовала нашим прогнозам.

Заметили ли вы какие-то неожиданные действия или способы прохождения, которые игра не предусматривала?

Юн Сан Тэ: Я видел, как игроки приносили бомбы из-за пределов поселения и взрывали их прямо в деревне. Лично меня восхитил такой креативный подход. Конечно, мы скорректируем это, чтобы не наносить вреда другим пользователям, но для команды разработчиков нет большей радости, чем видеть, как игроки находят свой собственный уникальный путь в Chrono Odyssey.

Можете ли вы рассказать о том, как много игроков отзывалось о том, что им было комфортно играть [в плане производительности]? Совпало ли это с вашими ожиданиями?

Юн Сан Тэ: Мы считаем, что на этапе первого ЗБТ условия игры были далеки от комфортных для большинства пользователей, за исключением тех, кто обладал высокопроизводительными ПК. Участников оказалось больше, чем предполагалось, и мы увидели свои недоработки в плане оптимизации при высокой нагрузке и обеспечения стабильности контента. Нам очень жаль, что многим пришлось тестировать игру в не самых лучших условиях, и вся команда разработчиков искренне благодарна тем, кто, несмотря на это, не пожалел времени на проверку геймплея и отправку отзывов.

Насколько вы планируете расширить диапазон системных требований для комфортной игры в будущем?

Юн Сан Тэ: В настоящее время мы поэтапно работаем над улучшениями игровой среды, начиная с самых приоритетных задач, и ведем непрерывную общую оптимизацию производительности. Наша цель для второго этапа ЗБТ заключается в том, чтобы обеспечить комфортную игру на системах уровня RTX 2070. В конечном же итоге мы будем продолжать улучшения, стремясь к тому, чтобы даже на ПК среднего уровня с видеокартой GTX 1060 можно было играть плавно при выборе соответствующих настроек.

Источник: www.4gamer.net
Подробнее..

Chrono Odyssey получит серьёзную переработку боевой системы и управления персонажем

29.01.2026 08:06:47 | Автор: admin

Авторы MMO-экшена Chrono Odyssey продолжают рассказывать об изменениях и улучшениях игры после тестирования в июне 2025 года. В новом письме разработчиков подробно рассказали о ключевых изменениях боевой системы, включая управление персонажем, ощущение ударов, защитные механики и систему расходных предметов. Стоит отметить, что все описанные изменения находятся в разработке и могут быть скорректированы к релизу.

Коротко о ключевых изменениях:

  • Движение персонажа больше не привязано к направлению камеры. Игроки могут свободно перемещаться в любом направлении, не разворачивая камеру, что упрощает чтение атак противников, уклонения и позиционирование в бою. Это особенно важно при использовании контроллера.
  • Также в игру добавлен бег в стороны в режиме захвата цели, позволяющий быстро уклоняться от AOE-атак боссов и эффективнее заходить во фланг.
  • Атаки и умения теперь выполняются строго в направлении, куда смотрит персонаж, а не камера. Это делает бой более интуитивным удары наносятся именно туда, куда целится игрок.
  • Спринт стал мгновенным, а стартовая анимация была убрана. При нажатии клавиши бега в прыжке персонаж автоматически начинает спринт сразу после приземления. Кроме того, разработчики отказались от автоматического переката после прыжка, чтобы персонаж не смещался дальше точки приземления.
  • Для повышения плотности и напряжения боёв была переработана система реакций на попадания. Теперь персонажи заметно реагируют даже на обычные удары, а бой больше не выглядит как простой обмен цифрами урона. Это будет побуждать игроков активнее уклоняться, выжидать моменты для атаки и контратаковать после ошибок врага.
  • Добавлена система Пробития защиты (Guard Crush). Блокирование ударов расходует выносливость, и при её полном истощении персонаж остаётся беззащитным. Более того, блок моментально ломается, если удар был нанесён сбоку или сзади, что делает позиционирование критически важным.
  • При пробитии защиты будут выполняться различные анимации в зависимости от того, использовал ли противник легкую или тяжелую атаку. При тяжёлых ударах персонаж получает значительное пробитие и отбрасывается на большее расстояние, что влияет на его возвращение в бой.
  • Дополнительно разработчики сократили длительность отбрасываний, чтобы сохранить темп боя, а у ряда сильных монстров убрали полную невосприимчивость к контролю. Это позволит игрокам осознанно использовать умения контроля для срыва опасных паттернов.
  • Зелья восстановления здоровья больше не являются обычными расходниками теперь это постоянная, перезаряжаемая система, привязанная к отдельной клавише. В инстансах зелья автоматически восстанавливаются после смерти, избавляя игроков от необходимости возвращаться в город.
  • Еда теперь выполняет роль долгосрочных баффов, увеличивая характеристики или скорость передвижения, а не мгновенного восстановления здоровья.
  • Появятся специальные зелья с мощными, но очень краткосрочными эффектами, предназначенные для использования в решающие моменты боя.
  • Дуэли получили визуальные границы арены и более понятную индикацию победы и поражения.
  • Для метательных предметов добавлена отображаемая траектория полёта, чтобы избежать случайных попаданий в препятствия.
  • Усилены визуальные эффекты при смене оружия, чтобы игрокам было проще ориентироваться в динамичных сражениях.

В конце своего письма разработчики поблагодарили игроков за внимание к проекту и множество отзывов с предложениями по улучшению игры. Благодаря этому команда пересмотрела свои планы на игру и ее развитие:

Вторая половина 2025 года стала весьма значимой для команды Chrono Odyssey, поскольку мы провели множество интенсивных обсуждений и тщательно продумали направление развития игры. Благодаря вашим отзывам, мы благодарны за этот путь и продолжаем совершенствовать игру до её полноценного релиза. В дальнейшем мы планируем делиться подробностями нашего пути через различные каналы и обновления, и надеемся, что вы продолжите следить за нами в будущем.
Подробнее..

Kakao Games перенесла релиз MMORPG Chrono Odyssey на первый квартал 2027 года

11.02.2026 08:22:33 | Автор: admin

Компания Kakao Games сообщила о задержке сроков выхода MMORPG Chrono Odyssey, ArcheAge Chronicles и Odin Q. В итоге релиз Chrono Odyssey не состоится раньше первого квартала 2027 года, а ArcheAge Chronicles теперь должна выйти в четвёртом квартале 2026 года. Данная информация была опубликована в финансовом отчёте за четвёртый квартал 2025 года.

Генеральный директор Kakao Games Хан Сан У прокомментировал ситуацию следующим образом:

Для Odin Q было крайне важно максимизировать первоначальный успех в прокате и создать условия, в которых масштабный конкурентный контент, характерный для MMORPG, может быть стабилизирован в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Вместо ограниченного релиза в Южной Корее мы решили провести глобальный релиз, включая Тайвань, Японию и Азию. Для этого мы перенесли дату релиза с конца второго квартала на третий квартал 2026 года.

В связи с переносом сроков выпуска Odin Q были последовательно скорректированы и сроки выпуска других игр. Такие игры, как ArcheAge Chronicles и Chrono Odyssey, также были перенесены, чтобы уделить приоритетное внимание их доработке, сосредоточившись на тестировании оптимизации и внедрении улучшений.

Что касается финансовых итогов, то в четвёртом квартале 2025 года Kakao Games получила выручку в размере 98,9 миллиарда вон (~ $67,5 миллиона долларов), а чистый убыток составил 110,6 миллиарда вон (~ $75,5 миллиона долларов).

Главной причиной убытков в мобильном секторе названы задержки релизов новых игр и отсутствие крупных обновлений для уже вышедших проектов.

Подробнее..

Chrono Studio ищет вайбкодеров для создания Chrono Odyssey

05.04.2026 18:09:52 | Автор: admin

Южнокорейская студия Chrono Studio, ранее отделившаяся от NPIXEL, открыла новые вакансии для разработки MMORPG Chrono Odyssey. Судя по описанию позиций, команда активно внедряет инструменты на базе искусственного интеллекта в производственные процессы.

В частности, студия ищет инженера по автоматизации разработки, который займется созданием среды ИИ-агентов. Предполагается использование таких решений, как Claude Code, Cursor AI и OpenCode. Эти инструменты должны помочь упростить и ускорить работу над графикой, проектированием, программированием, тестированием и т. д.

Интересно, что опыт работы с нейросетями также указан как желательный навык в вакансиях технического художника и аниматоров, что дополнительно подчеркивает курс студии на интеграцию ИИ в различные этапы разработки.

Однако есть одна вакансия, в которой опыт работы с нейросетями не упоминается менеджера по сборке билдов. В рамках этой должности сотрудникам предстоит обеспечивать качество сборок и оперативное обслуживание игры не только на ПК, но и на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Вполне вероятно, что в компании еще не готовы переложить данный процесс на ИИ-агентов.

Напомним, что релиз игры запланирован на первый квартал 2027 года, а во втором полугодии 2026 года ожидает закрытый тест.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Playstation 5 , Chrono odyssey , Chrono studio

Последние комментарии

  • Имя: Sania
    27.10.2020 | 00:03
  • Имя: Vitold
    03.09.2020 | 18:22
    Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine онлайн Подробнее..
© 2006-2026, rumbiz.ru