Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Интервью

Интервью с разработчиками BREAKERS Unlock the World про сюжет, боевую систему и планы на будущее

22.09.2023 16:10:25 | Автор: admin

Во время игровой выставки Tokyo Game Show 2023 корейскому порталу Inven удалось взять интервью у авторов анимешного ролевого экшена BREAKERS: Unlock the World. Вопросы в основном касались процесса разработки, сюжета, текущего билда и планов на будущее. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык.

В. На TGS вы впервые покажете Breakers японским и даже зарубежным геймерам. Как вы к этому относитесь?

Джэ Ён Чой: Это наша первая игра на основе собственного IP, поэтому мы очень привязаны к ней. На TGS в этом году мы представим демоверсию с ограниченным количеством контента и надеемся показать игру на предстоящей G-Star и других мероприятиях в будущем. Для нас большая честь и удовольствие находиться в начале этого пути.

Ли Дон Гё: За свою профессиональную карьеру я участвовал во многих мероприятиях, но впервые делаю это публично. Ранее мы уже рассматривали возможность представить Black Clover Mobile на выставке TGS, но нам не удалось этого сделать. Я нервничаю и волнуюсь, впервые демонстрируя нашу оригинальную IP. Мне очень интересно посмотреть, как геймеры отреагируют на Breakers.

В. Мы впервые берем у вас интервью. Чем вы занимаетесь в настоящее время в Big Game Studio Japan?

Ли Дон Гё: В целом, я отвечаю за работу игровых служб в Японии. Японским сервисом Black Clover Mobile также занимается Big Game Studio Japan. Мы сотрудничаем с японскими писателями для создания сюжета, а также отвечаем за координацию и контроль в этой области. Кроме того, мы сотрудничаем с японским композитором для создания тематической песни и таким образом играем роль связующего звена между различными японскими авторами и корейскими разработчиками.

В. Что вы хотели показать в демонстрационном ролике текущего билда на TGS?

Джэ Ён Чой: Самая важная ценность это повествование. Мы хотели сначала дать людям понять, что эта IP существует, затем постепенно представить историю и показывать, насколько интересной она будет. Этот билд на TGS короткая демонстрация, примерно 3-5 минут. Поэтому немного жаль, что нам не удалось рассказать всю историю, но мы представляем ее впервые, поэтому надеемся, что она вам понравится.

Ли Дон Гё: Я много работал над подготовкой билда, поскольку за ограниченное время мне нужно было что-то вырезать вырезать и показать различные привлекательные моменты. Интересно, смогут ли пользователи на самом деле почувствовать эти вещи. Данная демонстрация всего лишь приправа.

В. В отличие от Seven Deadly Sins и Black Clover, это оригинальная IP, поэтому важно убедиться, что геймеры чувствуют связь с миром и персонажами. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как Big Game Studio работала над этим?

Джэ Ён Чой: Как я уже упоминал ранее, я считаю, что важнейшая часть это повествование. В отличие от наших предыдущих игр, где мы просто рассказывали уже известную историю, новая игра способна общаться с пользователями посредством нашего собственного повествования. Мы хотим поддерживать связь с фанатами и быстро узнавать, чего они хотят. Эта игра с большой свободой, но в то же время у нее свежий мир и история, поэтому надеемся, что вы будете ждать ее с нетерпением.

Ли Дон Гё: На TGS в этом году мы хотели стать ближе к геймерам, поэтому вместо мрачной и тяжелой истории со старта игры мы представили более легкую и доступную версию сюжета в демоверсии. Слишком серьезный из начала может отпугнуть и создать барьер для входа, поэтому мы подготовили специальную сборку для TGS.

В. В самом начале разработки вы упомянули о том, что в игре присутствует ощущение японского аниме в стиле Макото Синкая. Расскажите об этом подробнее.

Джэ Ён Чой: Повествование Макото Синкая уникально. Это то, что нам хотелось бы постепенно раскрыть с помощью G-Star и других возможностей. Мы усердно готовились к этому, в том числе сотрудничали с сотрудниками компании Kadokawa.

Если говорить более конкретно, у нас есть свое собственное направление в плане дизайнерских ощущений, которое мы отразили в характере персонажей Breakers. Если посмотрите на игры, выходящие в наши дни, то найдете не так уж много случаев, когда главный герой слишком выделяется, но я думаю, будет правильно сказать, что в Breakers мы придерживались чувства, когда главный герой сливается с различными окружающими его персонажами.

В. Как я помню, в истории, представленной в 2021 году, рассказывалось о грабителе, который сбежал с тюремного корабля и встретил девушку. Но кажется, что сюжет немного поменялся, начиная с имен главных героев и заканчивая развитием событий. Что вас сподвигло на такие изменения?

Джэ Ён Чой: Мы хотели использовать более доступный и глубокий подход к повествованию. Многие персонажи японских аниме обладают чертой, называемой Гэп Мо, и мы хотели привнести ее в Breakers. Например, Сион, главная героиня, является служительницей святилища, но мы хотели придать ей больше элементов Гэп Мо, например, служительница святилища, ослепленная деньгами. Кайто, главный герой, обладает способностью находить осколки, разбросанные по всему миру, и мы планируем использовать эту особенность для создания приключенческой истории, в которой он отправится в Библиотеку Богов.

Ли Дон Гё: Сюжет в игре обогащается за счет добавления новых персонажей, но мы чувствовали, что будет трудно развить его более широко, если выделить только историю двух главных героев. Поэтому мы изменили направление повествования, чтобы оно больше напоминал королевский путь.

В. Мне интересно, является ли сюжет завершенным?

Джэ Ён Чой: Все истории завершены до конца первой главы. Игра будет представлять собой историю, которая развивается в обратном порядке. Сначала будут показаны будущие события, а затем игра вернется к старту. Начало и конец каждой истории уже завершены, а вы заполняете пробелы.

В. Вы уже упоминали о том, что планируете собрать внутриигровые кадры и представить их в анимационном виде, чтобы познакомить с IP и миром Breakers. Какие у вас планы на этот счет?

Джэ Ён Чой: Мы получили множество предложений от компаний, которые знают историю Breakers и хотят ее анимировать. Мы выбрали компанию, которая, по нашему мнению, будет работать с нами лучше всего, и готовимся к ее анимированию. Я не ожидал, что проект будет настолько масштабным, но, как мне кажется, он может стать большим подарком для геймеров, ждущих Breakers, поэтому я усердно работаю над ним.

Ли Дон Гё: Мы рассматриваем способы развития IP, например, включение сюжета других персонажей во вселенную Breakers, поскольку анимационная версия истории, которая уже имеет ранее существовавший сюжет, может потерять половину своей привлекательности. Помимо анимации, мы готовим медиа-микс в различных направлениях, и существуют истории, которые мы хотим рассказать, поэтому продолжим сотрудничать с соответствующими медиа.

В. Расскажите нам о демо-билде для TGS. Что мы можем ожидать от него?

Джэ Ён Чой: Это билд, в котором вы сможете ознакомиться с самыми основными боевыми элементами и получить представление о том, как будет развиваться сюжет и какого рода игру вы можете ожидать. Конечно, реальная игра окажется более содержательной по контенту, но у нас мало времени на демонстрацию, поэтому мы не станем усложнять ее.

Переходя к сюжетной части, мы хотели показать первую встречу Кайто, Лиз и Сион, главных героев игры.

В. Демо-билд был необычен тем, что навыки не имели кулдаунов, что делало бои гораздо менее сложными. Это часть гейм-дизайна?

Джэ Ён Чой: Так все и было задумано. В этой сборке убрано время восстановления, чтобы подчеркнуть суть персонажей. Изначально вы собирали специальные очки и тратили их на использование навыков. Лиз может использовать свои навыки для разрушения, Сион может использовать магию для отключения врагов магического типа, а Кайто для нанесения урона, и вы можете наслаждаться всем этим в бою, не ломая голову.

Ли Дон Гё: Разные персонажи обладают различными приемами использования навыков. Некоторые могут быстро повторять свои Е-навыки, в то время как другие используют их для нанесения большого урона за один раз.

В. Похоже, что игра отдает предпочтение механике ошеломления, а не характеристикам. Мне интересно узнать, над каким балансом вы работаете, чтобы обеспечить более широкое разнообразие персонажей.

Джэ Ён Чой: Сейчас это может показаться так, поскольку способ использования слабостей ограничивается пробиванием Лиз, но на деле все будет зависеть от персонажей. Мы планируем добавить новых персонажей и механики, которые позволят игрокам по-разному сражаться с врагами, что сделает игру более разнообразной.

В. В демоверсии меня несколько смутило, что после того, как противник сбил меня с ног, я ничего не мог сделать, пока он бьет меня на земле. Почему бы вам не добавить элемент управления, позволяющий противостоять этому?

Джэ Ён Чой: Осталось еще много деталей, которые необходимо проработать. Если по отзывам пользователей какая-то часть боевой системы вызовет недовольство, то в будущем мы улучшим ее.

В. Мне интересно узнать, по какой причине игра Breakers, выход которой первоначально планировался на 2023 год, была отложена до 2024 года.

Джэ Ён Чой: Самая главная причина заключается в том, что игра разрабатывается параллельно с Black Clover Mobile. Поскольку ресурсы разработки были разделены, нам пришлось сдвинуть график выпуска. Мы планируем сосредоточиться на разработке и сервисах Black Clover, при этом максимально используя полученные знания в Breakers, чтобы улучшить ее наполнение.

В. Какую информацию вы планируете представить на G-Star? И будут ли доступны корейские голоса и субтитры?

Ли Дон Гё: Корейский билд уже разрабатывается внутри компании. Мы все еще пытаемся понять, какие части сюжета показать, а какие вырезать, чтобы не испортить впечатления. Очевидно, что билд для G-Star будет более объемным, чем билд для TGS, так что мы с нетерпением ждем демонстрации.

В. Есть ли у вас какие-нубудь слова для тех, кто будет играть в демоверсию Breakers на TGS, и геймерам, которые хотят лично увидеть Breakers на предстоящей выставке G-Star?

Джэ Ён Чой: Корейский рынок, безусловно, является важным для Big Game Studio. Мы учтем реакцию и отзывы, полученные на TGS, чтобы создать более полный билд и подготовиться к его демонстрации корейским пользователям на G-Star. Мы надеемся на вашу постоянную поддержку.

Источник: www.inven.co.kr
Подробнее..

Интервью с разработчиками ArcheAge 2 новые функции, сравнение первой и второй части, и многое другое

17.11.2022 12:18:09 | Автор: admin

MMORPG ArcheAge 2 получила первый геймплейный трейлер на G-Star 2022, однако кроме этого, разработчики провели сессию вопросов и ответов, из которых можно почерпнуть больше информации о грядущей новинке от Kakao Games и XLGames.

В видео сцены битвы ArcheAge 2 были потрясающи.

ArcheAge 2 разрабатывается с упором на усиление экшена посредством боя без выбора цели (non target). Но поскольку это MMORPG, существуют технические трудности, такие как связь с сервером. На данный момент реализованы основы и мы будем усердно работать в течение оставшегося периода, чтобы показать вам отличный экшен.

ArcheAge 2 представлена как цельная игра с открытым миром. Пожалуйста, дайте более подробное объяснение.

Действие ArcheAge 2 разворачивается на исходном континенте. Если вы сравните размер исходного континента с территориями первой части, то он будет более чем в два раза больше. Кроме того, учитывая море, острова и подземелья, размер мира не будет маленьким. Мы не просто делаем мир больше, мы пытаемся наполнить его плотным контентом.

В ArcheAge 1 жилище и сельское хозяйство были неплохи. Будут ли реализованы данные системы в ArcheAge 2?

Контент будет похож на ArcheAge 1, поэтому, конечно же, многое окажется унаследовано, улучшено и развито. В ArcheAge 2 помимо расширенного строительства домов мы также планируем реализовать дополнительную функцию, которая позволяет возводить города.

В чем разница между ArcheAge War и ArcheAge 2, которые готовятся для мобильных устройств?

Во-первых, эти две игры основаны на одной и той же интеллектуальной собственности ArcheAge. Поскольку ArcheAge War это целиком мобильная игра, мы разрабатываем ее с упором на то, чтобы в нее было легко играть на мобильных устройствах. ArcheAge 2 создается как MMORPG с упором на экшен, которым можно наслаждаться на ПК и консолях.

Графика ArcheAge 2 впечатляет. Какие изменения по сравнению с предыдущей работой?

ArcheAge 2 разрабатывается с использованием Unreal Engine 5. Благодаря этому можем продемонстрировать очень качественные визуальные эффекты. Однако мы думаем, что еще предстоит раскрыть все возможности Unreal Engine 5, поэтому есть возможности для улучшения.

Будут ли версии ArcheAge 2 для ПК и консолей выпущены одновременно?

На данный момент ведется одновременная разработка. Цель состоит в том, чтобы постараться выпустить их одновременно. Однако существуют различные обстоятельства, но в целом, мы постараемся максимально сократить разницу во времени.

С точки зрения повествования, мне интересно, какое действие развернется в ArcheAge 2?

Если предыдущая работа была связана с эпичным повествованием, таким как разрушение мира и боги, то ArcheAge 2 расскажет историю, сосредоточенную на индивидуальных приключениях.

Как работают квесты в ArcheAge 2?

В первой части основные квесты выполнялись в установленном порядке, однако в ArcheAge 2 подготовлено несколько историй и они сделаны так, чтобы пользователи могли наслаждаться ими в том порядке, в котором они хотят.

Сохраняет ли ArcheAge 2 высокую степень свободы?

В первой части различный контент был распределен и его было много. В ArcheAge 2 количество содержимого было уменьшено, но глубину увеличили и мы делаем так, чтобы пользователи могли наслаждаться таким контентом в том порядке, в котором они хотят.

Слово фанатам, которые ждут ArcheAge 2.

Я хотел бы выразить благодарность многим пользователям, которые наслаждались ArcheAge по всему миру. Наша команда будет усердно работать над её развитием и разработкой ArcheAge 2, чтобы мы могли встретиться в ближайшее время.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Archeage 2 , Xlgames , Интервью

Интервью с разработчиками ArcheAge 2 новые функции, сравнение с первой частью и многое другое

17.11.2022 16:06:53 | Автор: admin

MMORPG ArcheAge 2 получила первый геймплейный трейлер на G-Star 2022, однако кроме этого, разработчики провели сессию вопросов и ответов, из которых можно почерпнуть больше информации о грядущей новинке от Kakao Games и XLGames.

В видео сцены битвы ArcheAge 2 были потрясающи.

ArcheAge 2 разрабатывается с упором на усиление экшена посредством боя без выбора цели (non target). Но поскольку это MMORPG, существуют технические трудности, такие как связь с сервером. На данный момент реализованы основы и мы будем усердно работать в течение оставшегося периода, чтобы показать вам отличный экшен.

ArcheAge 2 представлена как цельная игра с открытым миром. Пожалуйста, дайте более подробное объяснение.

Действие ArcheAge 2 разворачивается на исходном континенте. Если вы сравните размер исходного континента с территориями первой части, то он будет более чем в два раза больше. Кроме того, учитывая море, острова и подземелья, размер мира не будет маленьким. Мы не просто делаем мир больше, мы пытаемся наполнить его плотным контентом.

В ArcheAge 1 жилище и сельское хозяйство были неплохи. Будут ли реализованы данные системы в ArcheAge 2?

Контент будет похож на ArcheAge 1, поэтому, конечно же, многое окажется унаследовано, улучшено и развито. В ArcheAge 2 помимо расширенного строительства домов мы также планируем реализовать дополнительную функцию, которая позволяет возводить города.

В чем разница между ArcheAge War и ArcheAge 2, которые готовятся для мобильных устройств?

Во-первых, эти две игры основаны на одной и той же интеллектуальной собственности ArcheAge. Поскольку ArcheAge War это целиком мобильная игра, мы разрабатываем ее с упором на то, чтобы в нее было легко играть на мобильных устройствах. ArcheAge 2 создается как MMORPG с упором на экшен, которым можно наслаждаться на ПК и консолях.

Графика ArcheAge 2 впечатляет. Какие изменения по сравнению с предыдущей работой?

ArcheAge 2 разрабатывается с использованием Unreal Engine 5. Благодаря этому можем продемонстрировать очень качественные визуальные эффекты. Однако мы думаем, что еще предстоит раскрыть все возможности Unreal Engine 5, поэтому есть возможности для улучшения.

Будут ли версии ArcheAge 2 для ПК и консолей выпущены одновременно?

На данный момент ведется одновременная разработка. Цель состоит в том, чтобы постараться выпустить их одновременно. Однако существуют различные обстоятельства, но в целом, мы постараемся максимально сократить разницу во времени.

С точки зрения повествования, мне интересно, какое действие развернется в ArcheAge 2?

Если предыдущая работа была связана с эпичным повествованием, таким как разрушение мира и боги, то ArcheAge 2 расскажет историю, сосредоточенную на индивидуальных приключениях.

Как работают квесты в ArcheAge 2?

В первой части основные квесты выполнялись в установленном порядке, однако в ArcheAge 2 подготовлено несколько историй и они сделаны так, чтобы пользователи могли наслаждаться ими в том порядке, в котором они хотят.

Сохраняет ли ArcheAge 2 высокую степень свободы?

В первой части различный контент был распределен и его было много. В ArcheAge 2 количество содержимого было уменьшено, но глубину увеличили и мы делаем так, чтобы пользователи могли наслаждаться таким контентом в том порядке, в котором они хотят.

Слово фанатам, которые ждут ArcheAge 2.

Я хотел бы выразить благодарность многим пользователям, которые наслаждались ArcheAge по всему миру. Наша команда будет усердно работать над её развитием и разработкой ArcheAge 2, чтобы мы могли встретиться в ближайшее время.

Подробнее..
Категории: Mmorpg , Archeage 2 , Xlgames , Интервью

Мы вложили свои деньги в создание лучшей MMO в истории Интервью с разработчиками MMORPG Eternal Tombs

02.03.2024 18:21:48 | Автор: admin

В 2021 году Triune Studios анонсировала новую MMORPG Eternal Tombs, которая на тот момент еще называлась War of Dragnorox. Проект еще тогда выглядела сильно устаревшим, но разработчики решили привлечь внимание любопытной механикой мастеров подземелий из настольных игр, которые влияют на опыт игроков.

В интервью с испанским порталом mmoingame.com студия поделилась тонкостями создания MMORPG с небольшой командой, проблемами, с которыми они столкнулись, и инновациями, которые они стремятся привнести в жанр. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык.

Как всегда, для начала бы узнать немного о вас. Откуда ваша студия и сколько у вас сотрудников (не нужно называть точное число)?

Наша студия это небольшая группа людей, расположенная в Бенде, штат Орегон, и мы очень увлечены играми жанра MMORPG.

С какими самыми большими трудностями вы столкнулись, будучи небольшой студией, при создании MMORPG?

Огромная сложность создания большого постоянного мира с таким количеством локаций, квестов, предметов, мобов, способностей и прочего. Одно дело создать одиночную или небольшую многопользовательскую игру, но ВСЕ становится очень сложным и запутанным, когда речь идет о том, как справиться с тысячами игроков одновременно и огромным количеством контента, который потребуется. Сделать это с небольшой студией пожалуй, одна из самых сложных задач.

Как родилась идея создания Eternal Tombs?

Мы очень увлеченные MMO-игроки, ведь некоторые из нас начали играть в MMO с EverQuest еще в 1999 году. Мы всегда представляли себе огромные битвы и события, происходящие по мере развития и становления жанра, но вместо этого мы наблюдали недостаток инвестиций со стороны крупных студий в жанр, а также сильный акцент на микротранзакциях. Нам хотелось отойти от микротранзакций и создать игру с невероятно глубокой системой, захватывающими событиями и увлекательным геймплеем. Поэтому мы вложили свои деньги в создание лучшей MMO в истории.

В Eternal Tombs будет важная особенность под названием Мастера подземелий. Не могли бы вы рассказать мне немного о ней?

Безусловно. В Eternal Tombs есть то, что мы называем Мастерами гробниц, и они, по сути, выступают в роли мастеров подземелий в игре. Они могут ходить по локациям и запускать события, создавать мобов, сокровища, ловушки и всевозможные замечательные одноразовые вещи для игроков. Вы никогда не знаете, когда начнется то или иное событие, но наши Мастера гробниц будут путешествовать и запускать эти события для игроков. Это невероятный опыт. Мы приготовили для наших тестеров несколько очень крутых вещей, которые они смогут оценить после старта пре-альфы 2 апреля.

Каковы ваши ожидания от будущей игры?

Мы хотим создать лучшую MMORPG в мире. Мы действительно хотим, чтобы игроки с удовольствием заходили в игру каждый день и хотели постоянно участвовать в событиях, наслаждаться развитием своих персонажей, заводить друзей и убивать всякое.

Говоря о геймплее, будут ли в Eternal Tombs профессии и классовая система? Появится ли в ней троица дд, танк и целитель?

Да, в игре будет шесть профессий. Вот небольшое описание каждой из них:

  • Хлоромант (Chloromancer) Хранители природы, используют деревья, растения, грибы и природные компоненты для применения способностей и атаки врагов. Будь то ядовитые споры, собранные из грибов, или призыв дерева, которое исцеляет, Хлороманты используют лес, чтобы атаковать врагов и помогать своим союзникам.
  • Полководец (Warlord) Мастера войны, используют тренировки и компоненты для нанесения тяжелых ударов, зарядов и способностей щита, чтобы обрушить хаос на тех, кто стремится их уничтожить.
  • Манипулятор (Manipulator) Тайна и смятение окутывают Манипулятора. Завораживающие существа, подкрадывающиеся и нападающие на врагов в тени, отнимающие жизнь, ловушки и кражи вот пути тех, кто попадает в ловушку Манипулятора.
  • Костоправ (Bonestitcher) Могильщики в душе, костоправы собирают части тела, кровь и жидкости врагов, чтобы лечить своих друзей, заставляют гнить плоть врагов и потрошат их заживо.
  • Рейнджер (Ranger) Cкорость, ловкость и умение обращаться с луком являются отличительными чертами рейнджера. Они могут выслеживать особых врагов, снимать кожу с трупов, ставить ловушки, баффать друзей и наносить точные удары из лука, чтобы убить.
  • Бомбардир (Bombardier) Взрывчатка и химия являются основными навыками Бомбардира. Они наносят сокрушительные удары и накладывают дебаффы на своих врагов благодаря знаниям в этих элементах.

Какой будет боевая система?

Это быстрая боевая игра в стиле экшен. Мы протестировали почти все системы, которые только можно себе представить, и думаем, что нам удалось создать одну из самых захватывающих боевых систем, которые вы только можете найти. Она очень уникальна и отличается от всех существующих, и мы думаем, что игрокам она очень понравится.

Прокачка будет через квесты или гринд?

Квесты появятся в игре, как и некоторые аспекты гринда. Eternal Tombs это, конечно, не простая игра, но она приносит огромное удовольствие и удовлетворение, когда вы достигаете поставленных целей.

Будет ли в игре как PVE, так и PVP-контент, или же она больше ориентирована на какое-то одно направление?

Мы очень сильно сфокусированы на PvE-аспекте игры. У нас будет и то, и другое, но в данный момент мы хотим предложить лучший PvE-опыт, который только возможен.

Насколько я понял из вашего презентационного видео, в Eternal Tombs не будет микротранзакций, вы все еще придерживаетесь той же идеи?

Да. В Eternal Tombs никогда не будет микротранзакций, даже для косметики. Лично я помню, как в 2000 году в EverQuest я подошел к лидеру гильдии, и у этого парня было потрясающее снаряжение. Я был в восторге от того, насколько крутым был его персонаж, и хотел заработать такие же вещи. Мы хотим воссоздать это ощущение для людей.

Источник: www.mmoingame.com
Подробнее..

Интервью с разработчиками MMORPG World of Warcraft о новом дополнении Midnight

24.08.2025 14:16:33 | Автор: admin

Вторая глава The Worldsoul Saga, новое дополнение для MMORPG World of Warcraft под названием Midnight, стала доступна для предзаказа 20 августа 2025 года. В этом расширении игрокам предстоит столкнуться с угрозой со стороны Ксалатат и Бездны, а также наконец опробовать долгожданную Систему жилищ.

На Gamescom 2025, где проходит демонстрация жилищ, представителям игрового портала Inven удалось пообщаться с помощником директора Полом Кубитом и ведущим дизайнером боевой системы Джейдом Мартином. В этом интервью они рассказали о ключевых особенностях Полночи и своей философии разработки. Мы подготовили для вас перевод на русский язык.

Слева направо: Ведущий дизайнер боевой системы Джейд Мартин и помощник директора игры Пол Кьюбитт

С выходом Midnight начинается вторая глава The Worldsoul Saga. Можете ли вы вкратце рассказать новым и вернувшимся игрокам, как развивается история после событий The War Within?

Пол Кубит: Если вкратце, то в The War Within мы раскрыли заговор Ксалатат. Все началось с внезапной атаки на Даларан, когда она и ее союзники-нерубианцы застали врасплох Даларан и Хранителей Земли. Мы сражались с нерубианцами и последовали за Ксалатат, когда она отправилась восстанавливать Черное Сердце.

В конечном итоге угроза со стороны Дименсиуса, Пожирателя миров, оказалась настолько велика, что нам пришлось временно с ней сотрудничать, но, как и ожидалось, она предала нас и использовала эссенцию Дименсиуса, чтобы зарядить Черное Сердце. Теперь у нее есть это похожее на батарею Черное Сердце, поглощающее огромное количество энергии.

В начале Midnight мы увидим, как она и ее армия Бездны готовятся атаковать Азерот у Солнечного Колодца.

Ксал'атат, которая также была выставлена вне зала мероприятия

Как можно заметить в трейлере, ключевыми темами дополнения являются Свет и Бездна. Какое значение они будут иметь с точки зрения игрового процесса?

Пол Кубит: Свет и Бездна всегда были частью нашего геймплея и влияли на некоторые специализации. Это основополагающие космические силы, которые определяют мир Азерота. Мы уже несколько раз исследовали их в прошлом, но они как две стороны одной монеты. Не может быть Света без Бездны, и наоборот.

Это видно на примере Наару они существа Света, но если их слишком много... (щелкает пальцами) они становятся Бездной. Надеюсь, вы слышали этот щелчок (смеется).

В этой истории мы будем исследовать это чуть глубже. Мы покажем, как Свет и Бездна связаны, и что хотя Свет обычно считается добрым, а Бездна злой, это не всегда так.

Чрезмерное количество Света может привести к догматизму и стать проблемой, а Бездна не всегда является злом. Я, например, играю жрецом Тьмы и использую силы Бездны для благих целей.

Новая специализация охотника на демонов, Пожиратель, также вызывает большой интерес. Можете рассказать о ней подробнее?

Джейд Мартин: Пожиратель дал нам возможность исследовать Свет и Бездну в рамках классовой механики. Учитывая, что Бездна не всегда является злом по своей природе, это стало отличной возможностью для охотников на демонов, которые используют магию Бездны, а не Скверны, чтобы уничтожать врагов. Это также был идеальный момент для того, чтобы добавить третью специализацию классу, у которого их было всего две.

В сообществе обеспокоены тем, что у Охотника на демонов появится специализация дальнего боя. Они опасаются, что класс с гибридным стилем боя (ближний/средний радиус) будет схож со специализацией Выживание у Охотника.

Джейд Мартин: О, ха-ха. Хороший вопрос.

В то время как Месть и Истребление играются в ближнем бою, Пожиратель это специализация средней дистанции с радиусом действия 25 ярдов. Если вы хотите играть в качестве полноценного бойца дальнего боя, вы можете это сделать, и нет никаких механик, которые бы заставляли вас вступать в ближний бой.

Но мы также хотим предоставить гибридный билд для игроков с разными стилями. Например, вы можете ворваться в ближний бой, а затем отступить, когда будете готовы использовать свои способности. В этом смысле игровой процесс может быть похож на специализацию Выживание.

Еще одной очень крутой особенностью является Превращение Бездны. У других специализаций превращение это способность с кулдауном, но Превращение Бездны работает иначе, поскольку него нет кулдауна. Вместо этого вы должны собирать осколки Бездны, которые выпадают из врагов. Вы притягиваете их с помощью своей способности, и чем больше осколков вы соберете, тем быстрее вы сможете войти в этот режим.

Находясь в нем, вы получаете новую способность под названием Звезда коллапса, которая, наверное, является моей любимой в игре. Визуально она просто потрясающая. И чем больше Звезд коллапса вы используете, находясь в превращении, тем сильнее становитесь.

У него также есть уникальная механика: после превращения вы собираете осколки и получаете ресурс Бездны, который медленно расходуется со временем. Когда он достигает нуля, вы выходите из превращения. Это не способность, зависящая от времени действия, а ощущение постоянной борьбы с Бездной и попытки использовать ее силу как можно дольше, чтобы победить врагов.

Охотник на демонов получит новую специализацию Пожиратель

В Midnight игроки вернутся в Леса Вечной Песни. Каких изменений стоит ожидать?

Пол Кубит: Мы очень рады, что снова приглашаем вас в Леса Вечной Песни и королевство Кель'Талас. Теперь Кель'Талас будет включать не только Леса Вечной Песни, но и Призрачные земли. По лору, эта зона исцелилась и стала частью региона.

Все пространства, которые недавно были разрушены Плетью Шрамы Смерти и Призрачные земли, исцелились и снова заросли. Вы увидите классический осенний вид эльфов крови, но с современным оформлением и красивым художественным стилем.

Это одна из возможностей рассказать историю в уже знакомом месте. Вы увидите, чем занимались эльфы крови на протяжении последних 20 лет, и как персонажи выросли.

Зул'Аман еще один интересный пример. То, что мы видели в виде рейда, а затем подземелья, было лишь небольшой частью этого места. Мы надеемся, что, исследуя обновлённую локацию, вы будете вспоминать прошлое. О, вот где был рейд! именно такую реакцию мы хотим получить.

За величественными стенами Зул'Амана, которые вы видели, простираются огромные леса, есть храмы Лоа, разрушенные руины Империи Амани и области, где произошло вторжение Бездны. Здесь есть много отличных мест для исследования.

Система Охоты тоже выглядит интересно. Расскажите о концепции, лежащей в основе ее дизайна.

Пол Кубит: Система Охоты отличается от существующего мирового контента в нескольких аспектах. Прежде всего, это опциональная активность. Если игроки захотят, они могут взять контракт и отправиться на поиски и уничтожение опасных противников по всему Азероту, включая Пустоверть.

Игровой процесс начинается в убежище Охотников в Луносвете, где вы выбираете, в какой локации и на кого будете охотиться. Вы знаете примерное местоположение, но не знаете, как именно его найти.

Вместо того чтобы давать вам список заданий, как в обычных квестах, мы говорим: Просто найди его. Вы отправитесь в мир и ищете улики, такие как следы или подсказки, или выполнять обычные задания, попутно сужая область поиска.

Звучит так, будто непредсказуемость ключевой элемент.

Пол Кубит: Именно. Существа могут устроить вам засаду. И, скорее всего, так и будет. Когда вы занимаетесь своими делами, они могут появиться у вас за спиной, и вам придется использовать свои навыки, чтобы справиться с неожиданным противником.

После того как вы выследите и достаточно ослабите цель, она будет загнана в одну точку, и вам нужно будет вступить с ней в бой. Охота должна быть непредсказуемой, и именно это ощущение мы хотим передать. Она менее предсказуема, чем мировые квесты: вы знаете, что будете делать, но не знаете, как все пойдёт.

Нельзя не поговорить о новой союзной расе хараниры. Какую роль они будут играть среди других союзных рас?

Пол Кубит: Я бы сказал, что хараниры намеренно загадочны. В начале The War Within вы встретили одну из них Орвению, но большинство не покидают свои дома. У нее была причина это сделать: богиня велела ей обратиться к другим.

Мы отправимся на их земли, чтобы понять, почему они такие скрытные и закрытые. Хараниры тесно связаны с миром. Их дом, Харандар, расположен в месте, где сплетаются корни всех Мировых Древ. Поэтому они по своей природе связаны с миром и его историей не так, как другие культуры.

Джейд Мартин: Кстати, о связи с корнями Мирового Древа: одна из их расовых способностей быстрое перемещение между корнями. Это уникальная связь с миром, и это то, что не под силу другим игрокам или расам.

Новая союзная раса Хараниры

Также есть большой ажиотаж вокруг появления Системы жилищ для игроков. Какой элемент в ней вы считаете самым важным?

Пол Кубит: При разработке Системы жилищ для нас было важно несколько моментов. Первый предоставить игрокам бесконечные возможности для самовыражения. Мы хотим, чтобы они могли выразить себя так, как им хочется.

Вы сможете собирать огромное количество декоративных предметов из разных культур со всего мира, приносить их домой и размещать так, как захотите, нарушая все правила. Вы можете проталкивать их сквозь стены, изменять размер, вращать, прикреплять к стенам или потолку или даже заставлять их парить посреди комнаты, если вам так захочется.

По словам исполнительного продюсера Холли Лонгдейл, социальный аспект жилищ также важен, хотя в демоверсии его нельзя было опробовать.

Пол Кубит: Это второй по важности аспект. Мы хотим, чтобы игроки могли общаться друг с другом и создавать прочные социальные связи. Поселения отличный способ для этого. Дома не существуют сами по себе, каждый дом является частью поселения, которое включает 50 участков для других игроков.

Вы сможете зайти в открытое поселение, чтобы познакомиться с новыми людьми и найти друзей, или присоединиться к частному поселению, чтобы укрепить существующие социальные связи, например, с членами вашей гильдии.

У меня еще один вопрос: как получить дом? Надеюсь, это не так сложно, как в реальной жизни.

Пол Кубит: Это очень просто. Каждый сможет получить дом. Если у вас есть дополнение Midnight, вы сможете сразу отправиться в жилой район, выбрать подходящий участок и начать обустраивать его.

Вы начнете с достаточно большого дома с несколькими комнатами и достаточным бюджетом, чтобы начать его украшать. Постепенно, по мере того как вы будете находить все больше декора и ресурсов в своих приключениях, вы сможете расширять его, добавляя комнаты. Будем надеяться, что вам удастся создать уютный дом, принадлежащий только вам.

Источник: www.inven.co.kr
Подробнее..

Мир игры, планы на развитие и снова про 4-е поколение MMORPG Большая сессия вопросов и ответов по The Starlight

13.09.2025 12:23:51 | Автор: admin

Недавно в одном из компьютерных клубов Сеула прошел медиа-показ MMORPG The Starlight, разрабатываемой корейской студией Game Tales и издаваемой компанией Com2uS. Мероприятие включало в себя демонстрацию игры и сессию вопросов и ответов, в которой приняли участие генеральный директор Чон Сон Хван, арт-директор Чон Джун Хо и режиссер Нам Гю Мин из Game Tales, а также глава отдела Хан Джи Хун из Com2uS. Мы подготовили перевод сессии на русский язык.

Что означает слоган The Starlight MMORPG четвертого поколения?

Чон Сон Хван: Мы с арт-директором Чон Джун Хо говорили о K-pop-айдол-группах четвертого поколения и заметили, что они сочетают ретро-эстетику с новейшими технологиями, создавая что-то совершенно новое. И мы подумали, что наш подход должен быть таким же. Четвертое поколение в моем понимании это как в сериале Вернуться в 1988, где ностальгия сочетается с современным стилем. Мы не пытаемся разделить игру на поколения и не стремимся к чистому ретро. Просто мы хотим соответствовать современным технологическим стандартам, но при этом добавить щепотку той атмосферы и духа, которые были в старых MMORPG.

Чон Джун Хо: Если посмотреть на тренды в глобальной музыке и видео, можно заметить, что циклы повторяются, и появляются такие ключевые слова, как ньютро новое ретро. Люди все чаще пытаются использовать наследие прошлого в современном ключе. Мы тоже задумались, как можно переосмыслить хорошие вещи из золотой эры MMORPG начала 2000-х, чтобы создать новый стиль. К тому же, сам оригинал это роман, написанный 20-30 лет назад, так что концепция ньютро естественным образом соответствовала его культурной атмосфере. Мы объединили всё это и назвали наш подход четвертым поколением.

Хан Джи Хун: С точки зрения бизнеса и маркетинга, словосочетание четвертое поколение может толковаться по-разному. Но это не означает, что The Starlight будет делать упор только на ретро-эстетику. Мы хотим продемонстрировать все возможности новейших технологий и графики, в том числе Unreal Engine 5. При этом мы думаем не только о технологическом прогрессе, но и о том, как передать ту самую атмосферу, ощущение погружения в мир и захватывающий сюжет, которые мы когда-то чувствовали в старых MMORPG. Надеюсь, что мои слова дополнят объяснения коллег.

Что стало причиной для Com2uS заняться издательством The Starlight, и какова ваша издательская стратегия?

Хан Джи Хун: Com2uS компания с богатым опытом, и у нее сильные позиции на мировом рынке, ведь на зарубежные продажи приходится около 70% наших доходов. Я хочу сразу прояснить: мы не меняем нашу бизнес-модель полностью. Наши внутренние студии по-прежнему усердно работают над множеством проектов. Издательство это дополнительное направление, которое идет параллельно с внутренней разработкой. Это стратегический выбор, который позволяет заполнять пробелы между собственными проектами и предлагать более разнообразные игры большему числу пользователей.

Поэтому в ближайшие пару лет мы планируем анонсировать широкий спектр игр в наших пресс-релизах и отчетах для инвесторов. Мы не гонимся за количеством, но твердо намерены качественно создавать внутренние проекты и выбирать для издания только те игры, которые, по нашему мнению, могут быть успешными как в Корее, так и на мировом рынке.

Когда мы начинали переговоры по The Starlight, еще не так много компаний заявляли о разработке MMORPG на Unreal Engine 5. Мы увидели в этом большое преимущество, как с технологической, так и с производственной точки зрения. Кроме того, мы посчитали, что карьера ключевых разработчиков генерального директора Чон Сон Хвана, арт-директора Чон Джун Хо и директора Нам Гю Мина достаточно надежна. Хотя Com2uS не издавала много MMORPG, в этот раз мы решили взяться за дело всерьез, и наше соглашение было основано на общем желании сделать отличную игру. Я хочу, чтобы вы продолжали следить за нами, ведь мы планируем выпустить игры разных жанров.

В разработке участвуют ветераны игровой индустрии. Что вы считали самым важным при адаптации романа для игры?

Чон Сон Хван: В моих романах разные вселенные, поэтому было бы сложно объединить их все сразу. Мы решили начать с Золотого Нарцисса в качестве основы. В этом произведении происходит Событие Хаоса, и это уникальный мир, где мотоциклы и дирижабли летают с помощью магии.

Это не обычное средневековье или скандинавский фэнтези-сеттинг, а скорее магия, которая часто встречается в JRPG, поэтому мы посчитали, что будет логично отталкиваться от этого. Затем мы планировали естественно привносить в эту основу персонажей и мотивы из других моих романов, чтобы решить их сюжетные линии. Я давно мечтал, чтобы арт-директором стал Чон Джун Хо, а за музыку отвечал Нам Гю Мин, и благодаря Com2uS эта мечта стала реальностью.

Чон Джун Хо: Мир The Starlight можно назвать смешанным. С точки зрения арта, мы решили, что, если переосмыслить прошлое, оно вызовет положительную ностальгию у тех, кто знаком с этой культурой, и при этом будет выглядеть свежо и модно для нового поколения. Поэтому был установлен единый стандарт: вместо простого воспроизведения прошлого, мы отполировали его в соответствии с современными вкусами. Этот принцип был применен ко всем нашим художественным работам.

Нам Гю Мин: В самом начале генеральный директор попросил меня по возможности отказаться от традиционной музыки для MMORPG. The Starlight это не только средневековый мир, это своего рода гибрид, где есть современные постройки, поэтому было предложено сделать то же самое и с музыкой. Я много экспериментировал, переосмысливая привычные музыкальные стили начала и середины 2000-х годов с помощью современного звучания. Я также активно использовал электронные биты, что нечасто встретишь в MMORPG. Не обошлось без проб и ошибок, но в итоге музыка так хорошо сочеталась с игрой, что я получил огромное удовольствие от работы.

Можете рассказать об экономической системе и бизнес-модели?

Хан Джи Хун: Мы следуем основной модели корейских MMORPG. У нас есть аукцион, а также четыре типа предметов с вероятностным получением: аватары, духи, маунты и соул-оружие. На первый взгляд, это может показаться много, но некоторые из них можно получить за внутриигровую валюту золото.

Мы также думали о том, как уменьшить разрыв между сильными игроками и теми, кто не вкладывает реальные деньги. В результате решили выпустить игру без предметов мифического ранга. Хотя в последнее время это стало привычным в MMORPG, мы сделали систему мягче, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, имея только предметы легендарного ранга. Также подготовлено множество наград за события, входы и промоакции, чтобы игроки могли полноценно погрузиться в игровую экономику. Если во время обслуживания мы увидим, что чего-то не хватает, то быстро отреагируем на отзывы и внесем исправления.

Чон Сон Хван: Я немного изменил свой взгляд на MMORPG. Я уважаю игровой стиль донатящих игроков, но считаю, что нельзя лишать бесплатных игроков возможности наслаждаться игрой. Я сам постоянно играл и, если видел, что игрокам будет трудно продвигаться или они могут столкнуться с ограничениями, то сразу же вносил правки в дизайн. Наша конечная цель создать игру, где каждый сможет получать удовольствие по-своему.

В жанре MMORPG бывает трудно донести до игрока историю, арт-стиль и звук. Почему вы все-таки решили создавать именно MMORPG?

Чон Сон Хван: Изначально MMORPG это один из самых сильных жанров с точки зрения повествования. Есть успешные примеры, такие как World of Warcraft, которые очень ясно рассказывают историю с помощью квестов. Я считаю, что мы усвоили уроки из многочисленных проб и ошибок, допущенных многими играми за долгие годы, и теперь знаем, как правильно донести историю в MMORPG.

Ключевой момент это использование повествования от второго лица, чтобы игрок сам мог понять, что я делаю, зачем я убиваю этого монстра и как я развиваю эту историю. Мы очень много работали над тем, чтобы система квестов была предельно ясна и понятна для каждого. В этом жанре бизнес-модель часто выходит на первый план, отодвигая историю на второй план. Но мы внедрили множество механик, чтобы игроки могли эмоционально воспринимать повествование.

Остров славы PVPVE-контент, основанный на королевской битве

На рынке уже есть или скоро появятся другие похожие игры. Чем The Starlight будет отличаться от них, и каковы ваши бизнес-цели?

Чон Сон Хван: Остров Славы, наш контент в режиме Королевской битвы, это то, что отличает нас. С технической точки зрения, мы используем систему столкновений [моделей персонажей] в осадах, но убираем ее в обычных квестах, чтобы обеспечить наилучшее управление. Реализовать это на сервере непросто, но это сильно влияет на игровой опыт.

Несмотря на то, что структурно в рамках одного жанра трудно выделиться, важно придерживаться нашего видения и концепции полевого геймплея. У нас также есть отличия в визуале и аудио благодаря стилю нашего известного арт-директора и запоминающейся музыке.

Хан Джи Хун: Что касается наших целей, мы возлагаем большие надежды на запуск в Корее. Однако вместо того, чтобы говорить о результатах в цифрах, таких как доходы и рейтинг, мы считаем, что гораздо важнее, чтобы игроки ощутили ту атмосферу и уникальность, о которых говорим. За оставшееся время мы сосредоточимся на том, чтобы довести игру до совершенства и поднять наши шансы на успех. Сейчас я хочу искренне сказать, что мы очень хотим, чтобы все прошло хорошо.

Поиграв на Острове Славы, я заметил, что персонажи дальнего боя очень сильны. Наверное, нелегко было настроить баланс?

Чон Сон Хван: Внутренние тесты Острова Славы показали, что настроить баланс было крайне сложно. Как снайперы сильны в шутерах от первого лица, так и персонажи дальнего боя имеют структурное преимущество в MMORPG. Мы настроили параметры силы и защиты, чтобы сбалансировать их, а в командных боях дизайн игры поощряет командную работу для компенсации недостатков. В соло-боях мы позволили использовать тактику, например, использование местности, кустов и захват возвышенностей, чтобы компенсировать преимущество дальнего боя.

Вы сказали, что игра выйдет без предметов мифического ранга. Это навсегда? И что насчет контента для высокоуровневых игроков?

Хан Джи Хун: На начальном этапе мы будем работать только с предметами легендарного ранга, чтобы уменьшить разрыв между игроками. Мы сможем рассмотреть введение мифического ранга только после того, как легендарные предметы станут достаточно распространены и экосистема стабилизируется. Пока рано говорить о конкретных сроках, но в ближайшее время этого точно не произойдет.

Чон Сон Хван: Основной эндгейм-контент это не Королевская битва, а Осады. Я хочу, чтобы в нашу игру играли долго, а не просто попробовали и бросили. Мы создадим систему, которая позволит игрокам глубоко прокачивать различных персонажей, и будем постоянно расширять повествование и квесты. В осадах невозможно добиться идеального баланса.

Я считаю, что здоровая мета сложится сама по себе, когда игроки путем проб и ошибок найдут оптимальное соотношение персонажей ближнего и дальнего боя, а также хилеров. Мы последовательно добавим PvE-контент и рейды, чтобы у игроков не было ощущения, что контента для высокоуровневых персонажей недостаточно. За три года разработки мы накопили много идей, которые будем постепенно выпускать в обновлениях, чтобы игра просуществовала долгие годы.

Вопрос к режиссеру Нам Гю Мину. Расскажите об общем направлении музыки в игре.

Нам Гю Мин: Мы посчитали, что попытка сделать все в едином стиле может быть вредной. Мы сошлись на том, что нужно смело отходить от музыкальных правил, которые автоматически приходят на ум, когда думаешь про MMORPG. Поэтому много экспериментировали, пробуя разные жанры. Мы активно использовали элементы, которые нечасто встречаются в этом жанре, например электронные биты. И когда добавили их в игру, это соответствовало нашей цели сделать что-то отличное от других.

В начальных локациях мы добавили лирическую музыку, чтобы вызвать у игроков эмоции. Вторая локация имеет восточную тематику. Третья это жанр, привычный для MMORPG. А в следующей локации преобладает электронный бит. Таким образом мы меняем жанр музыки в зависимости от локации, чтобы игроки не уставали от нее. Музыка в MMORPG часто уходит на второй план, но я считаю, что запоминающиеся мелодии могут быть очень полюбиться игрокам. Если будет спрос, то можем сделать и более спокойные миксы, но главным достоинством этой работы я считаю именно мелодии.

MMORPG требуют много времени. Как вы планируете снять усталость игроков? И на что вы больше ориентированы: на PvP или на PvE?

Чон Сон Хван: Мы добавили стандартные для жанра механики фарма и автобоя. Они, конечно, снижают усталость. Но мы также попытались отойти от системы, где единственная цель победа. Мы постарались внедрить в игру другие способы снять усталость, например, удовольствие от простой охоты на монстров, общение с другими игроками и гильдейское сообщество.

Что касается акцентов, то на данный момент PvP это скорее эндгейм-контент, но PvE ничуть не уступает. Мы добавили множество подземелий и циклов фарма, а также разные виды рейдов. Масштабные PvE-рейды это будущие обновления, так что пока мы не можем раскрыть всех деталей, но вектор развития ясен.

Арт-стиль Чон Джун Хо может не совсем подходить для 3D-среды. На что вы делали упор в этом плане?

Чон Джун Хо: Главной задачей было воплотить в реальность яркие и захватывающие эмоции, которые мы хотели передать игрокам. В последнее время в тренде мрачное и величественное фэнтези, но в The Starlight мы хотели передать трепет от путешествия по зеленым полям и синему небу с друзьями. Мы также старались реализовать 2D-эстетику в выражениях лиц и силуэтах персонажей, избегая гиперреализма. Было потрачено три года на то, чтобы найти золотую середину между детализацией новейшего движка и иллюстративным стилем. Мы до самого конца стремились найти этот баланс.

Поскольку это первый проект, где используется IP из ваших романов, есть ли планы по расширению, например, на медиамикс или товары?

Чон Сон Хван: Я надеюсь, что The Starlight станет отправной точкой. Если игра будет успешной, мы сможем создать отдельные игры с персонажами в качестве главных героев, а также выпускать различные товары. Привлекательные персонажи с богатой историей любимы в любой медиа-среде. Моя главная цель заключается в том, чтобы расширять IP, адаптируя любимых персонажей под разные жанры, такие как экшен или коллекционные RPG.

Хан Джи Хун: Расширение IP становится возможным только в том случае, если игра успешна. В The Starlight уже собраны хорошие ингредиенты: геймплей, музыка, иллюстрации. Если игра будет успешной, мы сможем заняться коммерческим расширением, например, выпуском товаров и различной продукции. А наше партнерство с Com2uS сможет развиваться в более широком масштабе.

Каков примерный график обновлений после официального релиза?

Чон Сон Хван: В Games Tаles работает много разработчиков, имеющих опыт в различных жанрах, таких как файтинги и коллекционные RPG. Мы постоянно ищем идеи для того, чтобы The Starlight не замыкалась в себе, а развивалась с течением времени. Например, мы обсуждали идеи, которые выходят за рамки простого повышения силы, например чистое состязание на арене, где все зависит от навыков игрока. Мы создаем открытый план обновлений, который не будет ограничиваться жанровыми рамками.

Хан Джи Хун: В наше время подготовка обновлений заранее стала обычной практикой. В The Starlight мы также запланировали крупные и мелкие обновления, а также промоакции на 2 недели, 1 месяц, 2 месяца и на квартал. Но важнее, чем сам календарь, это наша готовность быстро реагировать на отзывы игроков. Мы будем общаться с ними через дневники разработчиков и онлайн-трансляции, а также стремиться оперативно вносить необходимые изменения в сотрудничестве с командой разработчиков.

Существует ли вспомогательная система для прокачки нескольких персонажей? И мне показалось, что я увидел элементы, связанные с городом Пусан.

Чон Сон Хван: По мере того, как игра станет развиваться и персонажей будет становиться больше, у новых игроков появится более широкий выбор, а старые игроки получат удовольствие от прокачки персонажей с новыми характеристиками. Мы постоянно обсуждаем, как сделать прокачку нескольких персонажей удобной.

Что касается локаций, то первой концепцией была магия, но мы также подготовили различные темы, такие как будущее, современность и Средневековье. Вторая локация имеет восточный стиль, который часто встречается в JRPG, и в ней есть такие места, как Деревня Самураев, которые отражают сеттинг оригинального романа. Разбитая земля это еще одна локация, с совершенно иной атмосферой. Арт с Пусаном не будет использоваться сразу; это скорее задел на будущее, подготовка к сюжету, где Хаос произошел и в Пусане. Мы одновременно работаем над множеством разных тем.

Как вы собираетесь привлечь новых игроков, которые не знакомы с оригинальными романами или с духом старых MMORPG?

Чон Сон Хван: Как ремейки аниме часто возрождают интерес к оригинальным произведениям, так и The Starlight создана так, что игроки, которые не знакомы с первоисточником, смогут полностью погрузиться в мир и историю. Я верю, что если им понравится игра, они естественным образом заинтересуются и оригинальным романом. Мы проделали большую работу, чтобы сделать этот путь открытым.

Какое место The Starlight займет в портфолио Com2uS?

Хан Джи Хун: В последние несколько лет мы расширяем наше издательское направление, работая параллельно с собственной разработкой. Нам хотелось бы, чтобы The Starlight показала, что мы компания, которая умеет качественно работать в жанре MMORPG как в качестве разработчика, так и в качестве издателя. Вся наша компания считает этот проект чрезвычайно важным и видит в нем решающую возможность для Com2uS совершить следующий шаг в своем развитии.

Источник: www.inven.co.kr
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Game tales , Интервью , The starlight

Бесшовный открытый мир, отсутствие гринда и элементов Pay-to-Win Интервью с продюсером MMORPG Ragnarok Online World Adventure

19.10.2025 16:22:10 | Автор: admin

Новая MMORPG от издательства Gravity Game Vision под названием Ragnarok Online: World Adventure (RO ) переносит знакомую вселенную в полноценный бесшовный открытый мир. Разработчики обещают не просто ностальгию, но и современный геймплей с акцентом на свободу исследования, отсутствие элементов Pay-to-Win и уникальную философию совместного создания игры с сообществом.

В преддверии скорого релиза тайваньский портал GNN.gamer.com.tw поговорил с продюсером проекта Sunny, который сам является ветераном RO. Он рассказал о причинах создания игры, ее ключевых особенностях и смелых решениях, направленных на снижение гринда и влияния микротранзакций. Мы подготовили перевод этого интервью на русский язык.

Продюсер Sunny

Ранее вышло несколько мобильных игр по RO (Ragnarok Online), но это первая игра с акцентом на открытый мир. Можете ли вы поделиться историей создания проекта Ragnarok Online: World Adventure? Откуда взялась идея большого мира RO?

Многие участники нашей команды, включая меня, являются старыми игроками Ragnarok Online, игравшими в нее двадцать с лишним лет назад. Для меня RO это не просто игра, это начало моей мечты о разработке игр, это мое первоначальное намерение стать геймдизайнером. Друзья, которых я там встретил, и истории, которые мы пережили, до сих пор остаются самыми теплыми воспоминаниями в моем сердце.

Спустя двадцать лет возможность участвовать в разработке Ragnarok Online: World Adventure в качестве ведущего геймдизайнера сродни исполнению мечты. Я участвовал в создании многих игр RO, и Ragnarok Online: World Adventure может стать последней игрой RO, которую я сделаю. Именно поэтому я хочу вложить в нее всю свою душу и страсть, чтобы не осталось никаких сожалений.

Наше самое большое желание не просто создать огромный и свободный открытый мир, но и использовать этот мир, чтобы вновь объединить всех, кто любит RO. Мы хотим, чтобы старые игроки вновь пережили те эмоции, и чтобы больше новых друзей узнали и полюбили RO так, как это когда-то сделали мы.

Не могли бы вы рассказать о сеттинге и геймплее Ragnarok Online: World Adventure? Какие уникальные и примечательные особенности есть в этой игре?

В плане мировоззрения Ragnarok Online: World Adventure продолжает основы скандинавской мифологии, заложенные в PC-версии RO. Классические элементы, такие как Рагнарёк, конечно же, сохранены. Однако мы пошли дальше, расширив историю до периода после падения божеств она рассказывает о том, как Сердце Имира, источник божественной силы, рассеялось по миру, вызвав новые приключения и конфликты. Старые игроки встретят знакомых друзей, что, я уверен, вызовет много воспоминаний.

Что касается сюжета, мы пошли на некоторые смелые эксперименты. Хотя за основу взята RO, мы хотим рассказать совершенно новую самостоятельную историю. Во-первых, главный герой больше не является сторонним наблюдателем, а становится своего рода пришельцем извне со скрытой личностью, потерявшим память. Вы войдете в этот мир с неизвестной миссией, шаг за шагом исследуя свое прошлое, а также знакомясь с этим одновременно знакомым и незнакомым местом. Преимущество такого дизайна в том, что игрок будет сильнее вовлечен, он не просто наблюдает за сюжетом, а действительно становится тем, кто его двигает.

Кроме того, в плане темпа истории мы смешали крупные и мелкие события. С одной стороны, мы используем легкие, немного нелепые маленькие задания, чтобы познакомить всех с миром, а с другой напряженные крупные события, чтобы продвигать основной сюжет, позволяя игрокам постепенно ощутить скрытую опасность. Это делает все путешествие не слишком мрачным, но сохраняет его эпичность. Мы также пригласили известных тайваньских актеров озвучивания, чтобы обеспечить более аутентичное слуховое восприятие.

В целом, Ragnarok Online: World Adventure это не просто ностальгическое повторение, это совершенно новый старт. Мы надеемся, что, начиная с конца Рагнарёка, игроки сами напишут новую главу через потерянную память, товарищеские узы и переплетение света и тьмы в сюжете.

На рынке уже есть много мобильных MMORPG. Каковы преимущества вашей игры по сравнению с ними?

Как ведущий геймдизайнер этой игры, я считаю, что наше самое большое преимущество в следующем: это, вероятно, самая возвращающаяся к сути MMO, но при этом самая малозависящая от гринда и доната мобильная игра. Мы создали самую свободную и глубокую систему билдов в мобильной серии RO, где снаряжение, карты и навыки имеют богатый набор модификаторов, позволяющих создавать уникальные стили игры. Ощущение боя и плавность геймплея абсолютно на высшем уровне. Мы удаляем параметр Боевая мощь, ослабляем геймплей, требующий ежедневного повторяющегося выполнения заданий, и позволяем гильдиям устанавливать собственное время начала мероприятий... Мы не заставляем донатить и не заставляем гриндить, надеясь, что игроки действительно насладятся чистой радостью от создания снаряжения, освоения территории и добычи сокровищ.

Кроме того, у нас есть самая большая бесшовная карта в играх RO, высокая свобода в системе постройки дома, богатые мирные профессии и другой контент, который позволяет вам не только сражаться, но и жить, и заводить друзей.

В общем, это игра, созданная для тех, кто действительно любит MMO. Она ценит свободу, товарищество и исследование, но при этом не требует нести тяжелое бремя.

Какова основная концепция и направление, которого придерживалась команда при разработке Ragnarok Online: World Adventure?

Наша основная идея всегда заключалась в совместной разработке с игроками. Мы часто спрашиваем себя: чем является RO, подходящая для современных фанатов RO?

На самом деле, это довольно сложный вопрос. Мы все с ностальгией вспоминаем то счастливые эмоции, которые получали во время игры в RO, но мы также ясно понимаем, что у тех подростков, которые не спали по ночам, гриндили мобов, теперь другой ритм жизни и другие игровые привычки. Поэтому, с одной стороны, мы изо всех сил стараемся восстановить тот опыт, заложенный в ДНК игры например, ощущение скорости атаки 193, максимально справедливую систему бонусов. С другой стороны, мы добавляем такие элементы, как офлайн-фарм, которые лучше соответствуют современному образу жизни.

Эти решения принимались не в изоляции, а в результате постоянного общения и совместного творчества с игроками. Я всегда считал, что действительно интересная RO должна определяться игроками и нами вместе. Вы даете запрос, мы слушаем, пробуем, реализуем сам этот процесс очень сильно совпадает с нашим первоначальным намерением при создании игры: не просто повторить, а вместе позволить этому миру RO продолжать жить.

В конечном итоге, мы хотим создать мир, где глобальные игроки RO смогут ощутить чувство проживания. Что такое чувство проживания? Для меня это не просто игровая площадка, куда вы заходите время от времени, а место, где вы готовы остаться. Здесь есть знакомая атмосфера, вы можете встретить старых друзей, найти свой собственный ритм, и даже одна мелодия на углу улицы заставит вас подумать: Да, я вернулся.

RO это не просто игра, это носитель воспоминаний о юности для многих людей, и это место, которое может продолжать расти. Благодаря нашим усилиям, мы надеемся, что эта классическая интеллектуальная собственность, насчитывающая более двадцати лет, сможет излучать молодую жизненную силу в наше время и продолжит сопровождать игроков, которые ее любят.

Сталкивалась ли команда разработчиков с какими-либо трудностями во время разработки? И как их удалось преодолеть?

Действительно, одним из самых больших вызовов, с которым мы столкнулись, является постоянно растущий спрос рынка. Игроки абсолютно нетерпимы к показателям Боевой мощи, к принуждению к донату, к потере ценности предметов, к дисбалансу и ограничениям во временных событиях. Мы очень серьезно относимся к этим отзывам и поддерживаем практику углубленного сбора мнений через игровые инспекции и общение с сообществом.

Хотя на этом пути мы переживали растерянность и сомнения, в конце концов было принято твердое решение: вернуться к сути игры веселью, долговечности и качеству. Придерживаясь этого направления, мы обязательно получим признание игроков. Поэтому мы внесли много существенных изменений, например, полностью убрали Боевую мощь и переключили акцент на уникальный опыт создания билдов и глубину геймплея для каждого класса и стиля игры, а также максимально сократили принудительный донат и повторяющийся контент, чтобы игроки по-настоящему почувствовали радость и ностальгию по RO.

Для нашей команды доход не является целью, главное это удовлетворение и счастье игроков. Мы сами старые игроки, которые сильно любят RO, и, как и все, искренне хотим защитить этот мир. В будущем мы продолжим прислушиваться к фидбеку, постоянно оптимизировать и вместе создавать более теплый и гостеприимный открытый мир RO.

Какие основные элементы будут присутствовать во внутриигровом магазине?

Что касается внутриигровых покупок, мы в основном предлагаем костюмы и контент, улучшающий социальный опыт. Также будет небольшое количество элементов легкого развития. Однако самые важные предметы для прогресса такие как MVP-карты, королевское снаряжение и другие высокоценные предметы, которые выпадают при фарме могут свободно продаваться через биржу.

У нас появится система аукционов и распределения прибыли с предметов, выпадающих в гильдейских активностях, а также торговая площадка, позволяющая обменивать большинство ключевых материалов для прокачки, и даже точечная торговля с помощью лавок. Можно сказать, это самая свободная в плане торговли игра в серии RO. Таким образом, игроки могут не только приобретать предметы персонализации и социальные ресурсы через внутриигровые покупки, но и свободно получать подавляющее большинство ключевых предметов через внутриигровую торговлю. Это экономическая экосистема, которой мы очень дорожим.

Планируется ли в будущем выход игры на другие платформы, кроме смартфонов?

Да, мы планируем одновременный запуск на всех платформах. Версия для ПК будет выпущена одновременно с мобильной. Мы провели специальную оптимизацию раскладки клавиш и пользовательского интерфейса. Версия для ПК это не просто увеличенное изображение; на ПК вы сможете насладиться максимально высоким качеством графики и самым плавным игровым процессом.

Уже запланирован последний этап тестирования. Чем он будет отличаться от предыдущих?

Наша команда очень благодарна за все ценные отзывы и предложения, которые были предоставлены во время Тестирования рассвета. Они принесли много позитивной обратной связи и вселили в команду больше уверенности! Каждое тестирование это для нас очень важный шаг. Мы внимательно изучаем и обдумываем каждый отзыв, размышляя, как воплотить эти ценные идеи в жизнь. В настоящее время мы изо всех сил работаем над реализацией ваших предложений, активно продвигая кастомизацию и оптимизацию игры.

Время последнего тестирования пока не определено. Мы хотим подготовиться более тщательно, чтобы обеспечить лучший опыт. Однако могу по секрету сказать, что масштаб изменений в последнем ЗБТ окажется значительно больше, чем раньше, и появятся заметные отличия.

Прежде всего, контент и время запуска последнего ЗБТ будут очень близки к официальному открытому бета-тестированию, а продолжительность теста окажется дольше, чем раньше. Вы можете рассматривать это ЗБТ как своего рода предсезонный этап. Получив базовое представление об игре в тестовой среде, вы сможете без проблем начать полноценный рывок в официальной версии.

Мы сами с нетерпением ждем финальной версии. Пожалуйста, дайте нам немного больше времени. Как только у нас появится точная информация и конкретные данные по оптимизации, мы немедленно сообщим вам!

С момента первого тестирования должно быть много отзывов от игроков, участвовавших в нем. Были ли среди них те, которые были приняты руководством?

Да, во время тестирования мы получили огромное количество ценных отзывов от игроков, и многие предложения были серьезно обсуждены и приняты командой. Например, многие игроки упоминали обязательные вечерние активности, слишком тяжелый гринд, просили убрать Боевую мощь, уменьшить необходимость доната, а также просили добавить функцию офлайн-фарма мы все это услышали, и сейчас поэтапно корректируем, оптимизируем и реализуем в последующих тестах.

Мы очень ценим каждый голос игрока и будем продолжать активно общаться со всеми через сообщества, опросы, личные встречи и другие каналы. Обо всех принятых предложениях будем сообщать на официальном сайте и социальных сетях. В будущем мы также рассмотрим возможность размещения имен персонажей всех игроков, участвовавших в нашем совместном творчестве, в форме Стены благодарности в особом месте, чтобы выразить нашу признательность игрокам. Ждите с нетерпением.

Создание величайшего мира RO вместе со всеми игроками для нас не просто лозунг, а постоянное обязательство. Команда всегда будет открыта к отзывам и продолжит создавать нашу игру вместе с игроками.

В заключение, что бы вы хотели сказать игрокам?

Прежде всего, спасибо за вашу поддержку Ragnarok Online: World Adventure. Спасибо за ваши отзывы. RO для всех нас подобна первой любви, она принесла нам много радости. Если вы, как и мы, любите RO, то вы обязательно должны взглянуть на эту игру, созданную совместными усилиями глобальных игроков RO. Я жду вас в этом мире. Желаю всем счастливой жизни и успехов в работе.

Источник: gnn.gamer.com.tw
Подробнее..

Генеральный директор Firstspark Games рассказал о будущем Throne and Liberty, мобильной версии и совершенно новом проекте

27.10.2025 12:06:58 | Автор: admin

Компания Firstspark Games, известная по MMORPG Throne and Liberty, была выведена из состава NCSOFT и стала её дочерней компанией в феврале 2025 года. Тогда это решение объясняли тем, что оно позволит разработчикам более независимо и оперативно принимать решения.

Репортёры портала Inven взяли большое интервью у генерального директора Чхве Мун Ёна, в котором обсудили процесс становления компании и её будущее. Предлагаем ознакомиться с выжимкой ключевой информации:

  • Всего в Firstspark Games работает около 250 сотрудников.
  • В основе большинства рабочих процессов лежит подход, ранее сформированный в рамках NCSOFT. Однако постепенно вводятся изменения и нововведения для формирования собственного стиля работы и образа мышления. Например, планируется проведение международных тестов для новых игр, что не практикуется в материнской компании.
  • Firstspark Games на 100% является дочерней компанией NCSOFT, а это значит, что результаты не оказывают критического влияния на материнскую корпорацию. Однако именно поэтому необходимо зарабатывать больше, чем тратится на разработку и поддержку игр.
  • В Firstspark Games достаточно строго управляют финансами, что вызывает наибольшее напряжение.
  • Чхве Мун Ён уверен, что рано или поздно Firstspark Games станет полностью независимой. Он также надеется, что компания будет успешной, а сам сможет работать в ней на протяжении 1020 лет.
  • Изначально планировалось назвать компанию Orange Games, однако среди сотрудников было много разногласий. В итоге решили остановиться на варианте Firstspark что символически переводится как Первая искра. Скоро будет представлен анимированный логотип компании в котором осадный голем из Throne and Liberty падает на землю и взметает искры.
  • Компании сейчас необходимо больше лидеров для руководства процессами разработки. Ранее работа велась только над Throne and Liberty, но некоторые сотрудники вынуждены заниматься двумя-тремя проектами. В сентябре 2024 года вышло крупное обновление для Throne and Liberty, после чего команду практически разделили на три проекта.
  • Одним из ключевых руководителей сейчас является Пак Ген Су. Он пришёл в NCSOFT как программист, но постепенно дошёл до должности второго продюсера Throne and Liberty, а в Firstspark Games стал руководителем центра разработки. Чхве Мун Ён отмечает, что требуется больше подобных людей для развития компании, поэтому он старается общаться с молодыми сотрудниками в поисках талантов.
  • Сотрудница, возглавляющая создание и развитие системы домовладения, добровольно взялась за эту работу просто подняв руку на одном из обсуждений этого контента.
  • Показатели Throne and Liberty неоднократно росли, падали и снова росли. В последний месяц, после сентябрьского обновления, проект показывает стабильные результаты. Отток пользователей и другие метрики лучше, чем были ранее. Рейтинг в Steam поднялся до уровня В основном положительно, а в опросах пользователей ответы Положительно и Очень положительно постепенно растут, что говорит о повышении удовлетворённости аудитории.
  • Развивать Throne and Liberty планируют в течение следующих пятидесяти лет. Крупные обновления будут выходить одиндва раза в год, а ближайшее из них выйдет в первом полугодии 2026 года и добавит новый регион.
  • Глобальная аудитория значительно отличается от корейской. Например, международные игроки уделяют гораздо больше внимания мирному контенту: домовладению, косметике и возможностям для самовыражения. Изначально дома в Throne and Liberty планировалось ввести в начале 2026 года, но после консультаций с Amazon Games и игроками было принято решение ускорить этот процесс, пусть и с небольшим сокращением функциональности.
  • Разработчики видят большой интерес к личным домам и внимательно следят за отзывами. Крупный патч с улучшениями этого контента должен выйти до конца года.
  • При разработке Throne and Liberty были допущены ошибки, на исправление которых ушло много времени это одна из главных проблем игры, с которыми разработчики стараются разобраться в последнее время. Сейчас команда старается аккуратно подходить к созданию контента и не быть жадными, чтобы не затягивать сроки.
  • Чхве Мун Ён считает, что Throne and Liberty это хорошо сделанная игра, но слишком сложная и перегруженная. Это следствие как особенностей разработки, так и пострелизного развития, когда одновременно добавлялись новые элементы и перерабатывались старые. Поэтому следующие проекты должны быть проще и интуитивнее, чтобы не требовалось долгого обучения.
  • Следующей игрой Firstspark Games станет Project SC, который представляет собой мобильную версию Throne and Liberty. Проект разрабатывается на Unreal Engine 5 и станет масштабной переработкой оригинала под мобильные платформы. Это не просто порт с одной платформы на другую, а практически новая игра во вселенной Throne and Liberty.
  • В настоящее время Project SC прошёл этап базовой оптимизации под мобильные устройства и находится на стадии внутреннего тестирования. Постепенно игра обрастает геймдизайнерскими решениями и контентом. Планируется продемонстрировать её летом 2026 года или немного позже.
  • Кроме того, в Firstspark Games понимают, что оригинальная Throne and Liberty привлекла более 8 миллионов игроков в Steam, поэтому Project SC также выйдет и на ПК.
  • Третьей игрой от Firstspark Games станет Project NS, которая сейчас находится на этапе прототипирования. Это кооперативный командный PvE-экшен для ПК и консолей на Unreal Engine 5. Игрокам предстоит объединяться в команды и сражаться с монстрами в коротких сессионных боях. Пока даже не определён сеттинг команда сфокусирована на создании интересной боевой системы. Ожидается, что до конца 2025 года будет готова версия для внутреннего тестирования, а релиз состоится вскоре после выхода Project SC.
  • Есть и другие идеи, предложенные сотрудниками, но они либо отложены в долгий ящик, либо находятся на этапе обсуждения. Сам Чхве Мун Ён хочет, чтобы франшиза Throne and Liberty развивалась и получала новые игры.
  • В начале ноября 2025 года планируется провести внутренний воркшоп, на котором соберётся около 60 сотрудников компании, чтобы подвести итоги года и обсудить, куда двигаться дальше.
  • В данный момент не планируется массовый найм новых сотрудников. Сейчас прибыль приносит только Throne and Liberty, над которой работает около 200 человек. Над Project SC трудится около 50 сотрудников, а команда Project NS только начинает формироваться.
Подробнее..

Глобальный проект Samurai Crow Интервью с разработчиком MMORPG Lineage 2 о первом одновременном обновлении в истории игры

05.11.2025 10:08:43 | Автор: admin

Lineage 2 настоящий ветеран индустрии MMORPG, чья история насчитывает 22 года в Южной Корее и 21 год на глобальном рынке. За все это время игра еще не видела ничего подобного: 5 ноября 2025 года состоится запуск Глобального проекта SAMURAI CROW. Это первое в истории Lineage 2 масштабное обновление, которое выходит одновременно во всех семи регионах мира нарушая многолетнюю традицию сначала Корея, потом остальные.

Главными нововведениями станут новый класс Crow, вдохновленный самураями, и одноименный новый сервер. Но что побудило разработчиков пойти на такой рискованный шаг? Какие трудности таит в себе одновременный запуск и почему именно самурай стал символом глобального проекта? Японскому игровому порталу 4Gamer.net удалось задать эти и многие другие вопросы ключевой фигуре проекта. Журналисты взяли интервью у Ким Кун Ёна, руководителя команды зарубежного планирования Lineage 2. Беседа состоялась 28 октября, в суматохе перед началом крупного офлайн-мероприятия Большой фестиваль благодарности Lineage 2. Мы перевели для вас данное интервью на русский язык.

Здравствуйте! Спасибо, что уделили нам время. Сразу к делу. Не могли бы вы рассказать, при каких обстоятельствах был запланирован Глобальный проект?

Ким: Lineage 2 отмечает 22-ю годовщину, а ее глобальный сервис, включая Японию, 21-ю. В связи с этим мы захотели предложить нечто, что могло бы по-настоящему впечатлить игроков по всему миру.

Сохраняя верность традиционному духу Lineage 2, мы внедрили новую концепцию, чтобы найти отклик у глобальной аудитории с ее разнообразными ценностями. Мы хотели показать, что это нововведение может органично вписаться в мир Lineage 2.

Символом этого вызова стал Crow воплощение как солидности, накопленной за долгие годы, так и гибкости, подобной ветру, что не боится перемен.

Вы упомянули вызов. Означает ли это, что разработка глобального проекта и Crow сопровождалась большими трудностями?

Ким: Привычный процесс обновления был таков: контент, внедренный в Корее, появлялся в других регионах спустя 34 месяца. За это время проводились локализация, перевод и тестирование. Однако в этот раз мы решили выпустить обновление во всех регионах одновременно, и наш 22-летний опыт в некоторых аспектах оказался малоприменим. Конечно, мы заранее продумали меры предосторожности, но все равно столкнулись с множеством трудностей.

В число регионов для одновременного обновления вошли Северная и Южная Америка, Япония, Тайвань, Россия и Европа. Для каждой страны были свои особенности локализации и свои процессы. Нам пришлось заниматься этим параллельно с координацией одновременного запуска, так что сложностей было гораздо больше, чем при обычной подготовке.

Современные мобильные сервисы и тому подобное разрабатываются с расчетом на глобальный запуск еще на этапе планирования, но у Lineage 2 богатая история, и изначально такой цели не было. Нам пришлось приложить немало усилий, чтобы полностью перестроить существующие процессы для одновременного обновления, как это делается сейчас в мобильных сервисах.

Легко могу представить, что вам пришлось труднее, чем обычно.

Ким: Все очень вымотались, и сегодня (в Корее) сотрудники тоже вышли на работу. Будем держаться до 5 ноября (смущенно улыбается).

Будут ли обновления и в дальнейшем выходить одновременно по всему миру?

Ким: Не могу назвать конкретных сроков, но какое-то время мы будем стремиться к одновременным обновлениям, поэтому контент станет появляться почти в то же время, что и в Корее. Сразу после ноябрьского апдейта стартует событие, в котором регионы будут соревноваться в рейтингах. Если в спецификациях игры появятся различия, возникнет несправедливость, поэтому нам необходимо синхронизировать время выхода контента. Как только этот этап пройдет, мы проанализируем ситуацию в игре и отзывы игроков, чтобы предложить сервис, наилучшим образом подходящий каждому региону.

В Lineage 2 пока нет локаций в японском стиле, которые ассоциировались бы с Crow. Планируется ли добавление таких новых зон?

Ким: Да, мы планируем добавить деревню и места для охоты. На первый взгляд, концепция самурая может показаться чужеродной миру Lineage 2. Однако мы решились на внедрение Crow, поскольку были уверены, что сможем максимально точно воссоздать особенности самурая и органично вписать их в мир Lineage 2.

Мы также убеждены, что японская культура обладает универсальной привлекательностью, находящей отклик у людей по всему миру. Поэтому не стали излишне переосмысливать деревню, замок и пейзажи Crow, включая сакуру, а постарались передать японскую эстетику как можно точнее. Надеемся, эти виды запомнятся игрокам и порадуют не только их глаза, но и сердца.

Вы упомянули, что японская культура обладает универсальной привлекательностью. Это и стало причиной, почему для глобального проекта вы выбрали самурая?

Ким: В этом году нашей целью было показать миру новую Lineage 2 через одновременный глобальный запуск и открытие серверов. Размышляя в этом ключе о чем-то новом для зарубежной аудитории, мы предположили, что добавление японского самурая вызовет интерес в любой стране и регионе. Мы обсудили это с представителями в Америке, Европе и России, получили положительные отзывы и решили развивать концепцию, основанную на самурае.

Наверное, ниндзя тоже был в списке кандидатов?

Ким: Да, ниндзя тоже рассматривался. Мы внутри команды обсуждали, кто подойдет лучше ниндзя или самурай, и в итоге решили, что самурай будет выглядеть эффектнее. Среди разработчиков много тех, кому за 40, и у этого поколения остались теплые воспоминания о самураях по играм вроде SAMURAI SHODOWN. Поскольку среди наших игроков также много людей этого возраста, мы решили, что им будет приятно и интересно увидеть самурая.

Что касается ниндзя, то мы от него отказались еще и потому, что в Lineage 2 уже есть класс Ассасин, с которым возникло бы пересечение.

В чем, по мнению разработчиков, главная привлекательная черта Crow?

Ким: Чтобы самурай гармонично вписался в западный фэнтезийный мир Lineage 2 и чтобы не исказить исходную самурайскую культуру, мы провели очень тщательную проверку референсов. Например, для анимации движений в игре мы даже пригласили эксперта, чтобы взмахи мечом выглядели по-настоящему по-самурайски. Думаю, этот стиль и эффектные навыки и есть его главная черта.

Кроме того, если ориентироваться на корейские стандарты, то в Lineage 2 крупные обновления выходят 2-3 раза в год, и игроки обычно ожидают, что персонаж, добавляемый в осеннем крупном обновлении, будет невероятно сильным. Crow это класс, который полностью оправдает эти ожидания как по характеристикам, так и по анимациям, так что ждите его с нетерпением.

В рамках глобального обновления также запускается новый сервер Crow. Какова его концепция? И как он будет сосуществовать с уже существующими серверами? Например, в Японии есть четыре сервиса: Live, Classic, Aden и Eva. Crow станет дополнением к ним?

Ким: Сервер Crow в целом основан на сервере Eva. Однако у него есть и свои уникальные особенности, и он будет развиваться как новый, стоящий особняком от существующих. Различные серверы Live, Classic, Aden и Eva обладают своими чертами, и в то же время они являются нашим наследием, в которое вложены наши пробы, ошибки и идеи. На сервере Crow мы подготовили среду, в которой игрокам будет легче подстроить игру под свой образ жизни.

Мы будем счастливы, если на новом сервере Crow, где сосуществуют спокойствие и азарт, игроки смогут глубже погрузиться в очарование Lineage 2. И мы надеемся, что этот сервер запомнится как новое наследие. Если вы, закончив свои дела, подумаете: Хочу поскорее домой и зайти в Lineage 2, для нас не будет большей радости.

Является ли сервер Crow новой формой Lineage 2 или, возможно, прототипом будущих серверов?

Ким: В Корее мы добавляем новый сервер каждый раз, когда вводим новый класс, и поэтому спецификации серверов понемногу отличаются. Таким образом мы каждый раз пробуем что-то новое. В этот раз (на сервере Crow) мы хотим показать новую сторону Lineage 2 с концепцией NON-PVP и времени концентрации, но это не значит, что мы определили вектор развития Lineage 2 на будущее.

Например, сервис Eva в Японии NON-PVP, но в других регионах это не так. В итоге мы видим, что японским игрокам нравится играть на Eva, и считаем то решение удачным. Именно основываясь на этом успешном опыте, сервер Crow был спроектирован на базе Eva с добавлением NON-PVP и времени концентрации.

То есть, в других регионах, кроме Японии, сервер Crow не будет NON-PVP?

Ким: Нет, сервер Crow будет NON-PVP во всех регионах.

Когда запускался сервер Eva, мы спрашивали господина Араи (генерального продюсера Lineage 2 в Японии), есть ли в мире общая тенденция к NON-PVP?

Ким: Команда разработчиков анализирует данные по всем регионам, и ситуация на серверах в каждой стране, безусловно, отличается. Бывают моменты, когда хочется PvP, а бывает, когда хочется спокойно поохотиться, верно? Мы хотим предоставить среду, в которой можно переключать стиль игры в зависимости от настроения. С тех пор как в основе охоты легла авто-охота, порой случаются непреднамеренные PvP. Мы хотим создать среду без подобного стресса, где можно спокойно заниматься тем, чем хочется: если охота то охота, если PvP то PvP.

Лично мне казалось, что суть Lineage 2 это мир, где уживаются свободное приключение и жестокость, допускающая PK в полях. В то же время сервер Crow, который, по вашим словам, должен воплощать суть Lineage 2, является NON-PVP. Так в чем же, по мнению разработчиков, заключается суть Lineage 2?

Ким: Мы считаем, что суть Lineage 2 это многообразие историй, рождающихся из отношений между игроками. И истории о свободном PvP и жесткой конкуренции, и истории о мире и сотрудничестве все это важные сюжеты, созданные самими игроками. На сервере Crow, как вы уже знаете, NON-PVP является базовым правилом, но во времена концентрации PvP-ограничения снимаются, что может привести к более динамичному развитию событий. Нам и самим очень интересно, какие истории родятся в этот раз.

Кстати, когда я впервые услышал о глобальном проекте, я ошибочно подумал: Неужели игроки из всех регионов смогут играть вместе на одном сервере!. Скажите, есть ли планы по реализации такого сервиса или сервера?

Ким: Сложно сказать, насколько я могу быть откровенен Мы слышали о такой реакции. Мы внутри компании обсуждали этот вопрос, но пришли к выводу, что это будет сложно реализовать, пока мы не преодолеем довольно серьезные препятствия, в том числе технические. Так что на данный момент таких планов нет.

Понятно.

Ким: Но уверяю вас, мы сами этого бы хотели.

Еще один вопрос о глобальном проекте. Это отдельный, единичный проект Samurai Crow? Или это первая часть глобального проекта?

Ким: Samurai Crow это наш первый вызов, который потребовал изменения множества процессов и масштабной подготовки. У нас есть уверенность, что эта попытка подарит игрокам новые впечатления, но до релиза мы не знаем, как публика отреагирует на Samurai Crow. Если мы сможем должным образом обойти риски, которые нас беспокоят, и если игрокам понравится Samurai Crow, и они будут довольны, тогда... возможно, за ним последуют и второй, и третий этапы. Но пока конкретных планов нет.

Значит, пока рано говорить о реализации новых классов или зон, основанных на других регионах мира?

Ким: Честно говоря, у самурая есть четкий, общепринятый образ. А вот что можно было бы взять за основу в следующий раз, я даже не представляю. Тот факт, что сотрудники из других регионов, не только из Японии, с нетерпением ждут Crow, обусловлен именно этим общим представлением, то есть, я думаю, это показывает великолепие и силу самого самурая. И я, по правде, пока не могу придумать что-то другое, обладающее таким же уровнем глобального признания.

В заключение, не могли бы вы передать сообщение японским игрокам, которые с нетерпением ждут будущего Lineage 2, включая глобальный проект?

Ким: Глобальный проект "Samurai Crow" позволил нам принять новый вызов. Я думаю, основываясь на этих результатах, мы будем искать новые, еще более разнообразные направления. Мы хотим и дальше, играть важную и заметную роль в жизни наших игроков и гибко искать новые способы получения удовольствия от игры. Пожалуйста, продолжайте поддерживать Lineage 2.

Большое спасибо за сегодняшнюю беседу.

Источник: www.4gamer.net
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Ncsoft , Lineage 2 , Интервью

Перед G-Star 2025 создатели MMORPG Aion 2 рассказали о тонкостях разработки игры

10.11.2025 16:19:59 | Автор: admin

В преддверии игровой выставки G-Star 2025 компания NCSOFT провела презентацию своих проектов, что будут доступны на данном мероприятии. В рамках этого мероприятия руководитель разработки Пэк Сын Ук и продюсер Ким Нам Джун поделились подробностями создания MMORPG AION 2, релиз которой в Южной Корее и Тайване состоится уже 18 ноября 2025 года.

Ким Нам Джун откровенно рассказал о первых этапах разработки:

Первые полтора года мы создавали игру по образцу классического Aion с таб-таргетингом, автоатаками, отменами анимаций навыков с помощью прыжков или базовыми ударами. Но чем дальше мы продвигались, тем сильнее ощущали, что остаёмся в тени старого Aion, и это мешает развиваться.

Даже используя те же умения, мы должны были добиться совершенно иного ритма и ощущения от боя. Мы ускорили темп и сделали акцент на коротких, мгновенных реакциях игрока это и стало нашей новой боевой системой.

Ким также отметил, что ещё во времена разработки Blade & Soul он представлял себе, что если бы Aion когда-нибудь развился в сторону экшена, то выглядел бы примерно так.

Чем больше в игре экшена, тем сильнее утомляется игрок, и команда Aion 2 это прекрасно понимает. По словам Ким Нам Джуна, разработчики продолжают искать баланс между динамичными боями и комфортным игровым процессом.

Даже во время охоты на обычных монстров игрок должен получать удовольствие, поэтому полностью убирать экшен нельзя. Мы ослабили противников по сравнению с демонстрационной версией, чтобы сражения давали ощущение силы, где персонаж словно сметает врагов. Ежедневные активности не должны ощущаться как рутина, а сами бои наоборот, оставаться насыщенными и хорошо выстроенными.

Он также отметил, что система сдвигов пространства-времени не исчезнет, но баланс этого контента будет дорабатываться до самого релиза.

Aion 2 будет работать как полноценный кроссплатформенный проект, доступный одновременно на ПК и мобильных устройствах. Однако, по словам руководителя разработки Пэк Сын Ука, игра ощущается не как мобильная адаптация, а как полноценная ПК-MMORPG:

Многие могут подумать, что из-за мобильных ограничений мы снизили качество графики, но на самом деле наоборот. Мы подняли мобильную графику до уровня ПК.

Мы разработали собственные решения, чтобы достичь визуального качества, которого раньше не было на мобильных платформах. Поэтому игра ориентирована на устройства с 6ГБ оперативной памяти и выше, а не 4ГБ как предыдущие проекты.

Он также уточнил, что мобильная версия клиента создавалась отдельно, поскольку платформы не могут использовать некоторые технологии Unreal Engine 5, включая Nanite и Lumen.

Первоначально планировалось сделать единый интерфейс в духе Windows используя Microsoft Foundation Classes. Однако такой подход оказался не самым эффективным и требовал много времени на внесение изменений. В итоге было принято решение спроектировать пользовательский интерфейс (UI) и пользовательский опыт (UX) отдельно для ПК и мобильных устройств.

Мы сделали два совершенно разных HUD-интерфейса. На ПК окна можно размещать более свободно, в то время как мобильная версия сохраняет фиксированное расположение. В дальнейшем мы планируем внедрить систему свободного размещения элементов интерфейса, например как это сделано в Throne and Liberty.

По словам руководителя разработки Пэк Сын Ука, в игру добавлены экспериментальные функции для поддержки разных типов устройств, включая планшеты, контроллеры и периферию вроде телескопических геймпадов. Однако их полноценная поддержка пока официально не заявлена.

Оптимизация уже находится на стабильном уровне, но ощущения от управления это то, над чем мы продолжаем активно работать.

После нескольких тестов Aion 2 игроки отметили, что игра требует высокой реакции и концентрации, что приводит к физическим нагрузкам. Продюсер Ким Нам Джун признал, что команда знает об этих опасениях и стремится найти правильное соотношение между глубиной экшена и комфортом:

Контент с высоким уровнем сложности будет ограничен. Мы внедрили внутренние функции поддержки, чтобы снизить нагрузку на игроков. Но если сделать всё слишком просто исчезнет сама суть экшена, поэтому важно сохранить баланс.

Также Aion 2 поддерживает режим управления Aion 1 Mode, в котором включены автонаведение и базовое автоматическое передвижение к цели. Все это позволит играть более расслабленно.

Мы рекомендуем переключаться между Aion 1 Mode и Aion 2 Mode в зависимости от контента. На мобильных устройствах старый режим активирован по умолчанию.

Свобода настройки персонажей это одна из визитных карточек Aion, которая никуда не делась и в сиквеле. По словам продюсера Ким Нам Джуна, команда экспериментировала с системой кастомизации на базе искусственного интеллекта, но технология пока не готова к внедрению:

Мы тестировали AI-кастомизацию, однако результаты оказались нестабильными из-за различий в типах лиц. На релизе она вряд ли появится.

Вместо этого в игре можно будет гибко менять рост, пропорции и размер головы, а также выбирать среди множества вариантов внешности. Новые элементы внешности, такие как лица и прически, будут добавляться ежемесячно.

Арт-команда делает упор на визуальную целостность, а я на свободу выбора, уточнил Ким с улыбкой.

Разработчики также уверены в графическом качестве проекта. Aion 2 стабильно работает даже на RTX 2070 с максимальными настройками, а оптимизация уже находится на хорошем уровне. Пэк Сын Ук пошутил по этому поводу:

Выход новой игры от NCSOFT это почти как сигнал к апгрейду ПК-кафе. Конечно, играть можно и без обновления железа, но мы хотим, чтобы игрокам захотелось купить новую видеокарту.

В финале презентации генеральный продюсер проекта Бэк Сын Ук рассказал о своих чувствах перед запуском новой игры:

Когда мы с коллегами, работавшими над первым Aion, вновь собрались для этой игры, испытали целую бурю эмоций. Мы хотели создать не просто продолжение, а проект, который заново определит, что значит имя Aion. Мы вложили в него всю душу и надеемся, что игрокам будет по-настоящему интересно.

Aion 2 это не просто продолжение популярной франшизы. Игра полностью переработала боевую систему, преодолела технологические ограничения и символически переходит от эры полётов к эре экшена.
Руководитель отдела разработки Пэк Сын Ук и продюсер Ким Нам Джун.
Источник: www.gamevu.co.kr
Подробнее..
Категории: Mmorpg , Aion 2 , Nсsoft , Интервью

Интервью с продюсером MMORPG Chrono Odyssey о работе над ошибками после ЗБТ

05.01.2026 20:09:51 | Автор: admin

Chrono Odyssey от студии Chrono Studio и издателя Kakao Games является амбициозной MMORPG на Unreal Engine 5, которая обещает перенести игроков в эпический мир, где время и пространство переплетаются с суровым соулслайк-геймплеем. После первого закрытого бета-теста, прошедшего в июне 2025 года, у сообщества сложилось двоякое впечатление. С одной стороны мы получили мрачную атмосферу и проработанную боевую систему, с другой очевидные проблемы с оптимизацией, графикой и контентом.

Разработчики ответили на критику большим отчетом, где детально разобрали каждое замечание игроков. Однако такой массив информации больше напоминает внутреннюю техническую документацию, в которой обычному пользователю легко запутаться. Чтобы прояснить ключевые моменты и понять, в каком направлении движется разработка, важно услышать прямые ответы на самые острые вопросы.

Японский портал 4gamer.net связался с продюсером игры Юн Сан Тхэ, чтобы обсудить итоги тестирования, системные требования и изменения в боевой системе, а мы подготовили для вас полный перевод этого интервью на русский язык.

Расскажите, с какой целью проводилось закрытое бета-тестирование и какую информацию вы планировали собрать?

Юн Сан Тэ: Мы хотели оценить степень готовности игрового контента, понять потребности игроков и выяснить, что именно вызывает у них интерес, а также выявить моменты, требующие доработки. Поскольку это был первый раз, когда игроки смогли вживую прикоснуться к игре, нашей задачей было собрать как можно больше отзывов о тех аспектах, которые могли вызвать дискомфорт во время прохождения. Опираясь на эти данные, мы планировали тщательно проанализировать увлекательность различных элементов и их пределы, чтобы в итоге улучшить качество сервиса.

Какой процент игроков, по вашим расчетам, должен был пройти подготовленный контент до конца? И насколько этот прогноз оправдался?

Юн Сан Тэ: В тестировании приняло участие гораздо больше игроков, чем мы ожидали, что позволило нам ощутить высокий интерес к проекту. Сам этот факт стал мощным стимулом для дальнейшей разработки и улучшения игры. Кроме того, доля игроков, прошедших контент до самого конца, также оказалась выше прогнозируемой мы были приятно удивлены концентрацией и уровнем мастерства геймеров.

Однако были и такие элементы, востребованность которых оказалась ниже ожидаемой, поэтому мы планируем внести различные улучшения, включая корректировку баланса. Мы сильно волновались, поскольку впервые показывали игру публике, но почувствовали огромный интерес и любовь со стороны аудитории.

В чем, по-вашему, причина низкой популярности некоторого контента?

Юн Сан Тэ: Проблемы с доступностью создавали ненужные неудобства, из-за чего сложность и системные механики казались запутанными и недружелюбными. Это мешало игрокам проявить интерес к определенным частям игры. В дальнейшем мы намерены отшлифовать эти моменты, чтобы сделать геймплей более понятным и увлекательным.

Какой контент получил наиболее высокие оценки от игроков?

Юн Сан Тэ: Сложилось впечатление, что концепция космического хоррора и общее направление игры были восприняты очень позитивно. Что касается конкретного контента, то особой похвалы удостоились Chronogate боевой режим один на один, и система розыска, которая органично вписана в процесс исследования мира.

А какие элементы, наоборот, вызвали наибольшее количество запросов на улучшение?

Юн Сан Тэ: Были запросы на улучшение баланса. Кроме того, поскольку это ранняя версия, мы получили множество отзывов, в которых игроки с выражали беспокойство касательно боевого баланса, анимаций движения, освещения и оптимизации.

После завершения ЗБТ вы представили очень подробный список планируемых улучшений. Нечасто можно увидеть, чтобы разработчики так конкретно раскрывали детали корректировки геймдизайна. Планируете ли вы и впредь поддерживать такой формат общения с игроками?

Юн Сан Тэ: Да. Мы намерены и дальше придерживаться такого стиля общения с игроками. В первой Заметке разработчиков мы не просто обобщили отзывы, но и поделились конкретным анализом проблем, а также рассказали о направлении технических улучшений. Мы очень благодарны за позитивную реакцию многих игроков на наш серьезный подход. В будущих публикациях мы сохраним этот подход, стараясь еще более прозрачно рассказывать о ключевых изменениях и векторе настройки дизайна. Мы верим, что игра может значимо эволюционировать, если в центре внимания будут отзывы игроков, поэтому позиционируем такую коммуникацию как важную ось разработки.

В будущем наверняка потребуются новые возможности для сбора фидбека. Предусмотрены ли у вас какие-либо каналы связи с игроками помимо ЗБТ?

Юн Сан Тэ: Помимо ЗБТ, мы готовим различные способы для поддержания постоянного диалога с игроками. Одним из важных инструментов станет FGT (тестирование для фокус-групп), которое позволит проверять детали в более контролируемых условиях. Также мы будем выпускать регулярные заметки разработчиков и собирать отзывы через социальные сети. Мы рассматриваем процесс постоянного изучения мнений игроков и внедрения их пожеланий как важнейшую часть создания игры, способную повысить качество финального продукта.

Говоря о боевой системе, к чему вы стремились при создании сражений с рядовыми монстрами и боссами?

Юн Сан Тэ: Боевая система нашей игры строится вокруг принципа Easy to Play, Hard to Master (Легко начать, сложно стать мастером). Битвы с рядовыми противниками спроектированы так, чтобы выглядели стильно, зрелищно и давали ощущение весомости ударов. В то же время сражения с боссами задуманы так, чтобы побудить игрока действовать более стратегически, подстраиваясь под поведение противника.

Как эти задумки были восприняты на практике? Расскажите о позитивных и негативных впечатлениях игроков.

Юн Сан Тэ: Режим Chronogate (бой 1 на 1) получил похвалу от многих. Это хардкорный боевой контент, редкий для жанра MMORPG, и мы убедились, что игроки получили удовольствие именно в том ключе, в котором и планировали.

С другой стороны, мы заметили отзывы о том, что формат дуэлей в рамках MMORPG вызывает утомление. Сейчас рассматриваем различные способы дать игрокам возможность выбора сложности и работаем над внедрением соответствующих изменений.

Какие конкретно изменения были внесены в рамках улучшений? Можете привести примеры крупных правок, даже если они касаются технических деталей, вроде механики прерывания анимации атаки или таймингов буферизации ввода?

Юн Сан Тэ: Благодаря общей оптимизации мы скорректировали сетевые задержки при выполнении таких действий, как блок, парирование и уклонение, сведя их к минимуму. Кроме того, чтобы компенсировать недостаток реакции персонажей в бою, мы добавили анимации реакции в зависимости от направления удара, а также внедрили микро-эффекты отбрасывания, соответствующие особенностям оружия и движений. Мы усилили обратную связь от взаимодействия в бою.

Насколько действия игроков в плане порядка исследования мира и скорости прокачки совпали с ожиданиями команды разработчиков?

Юн Сан Тэ: Концепция игры это нелинейное исследование и приключения. Дизайн позволяет повышать уровень не только в боях, но и через сбор ресурсов и мирные профессии, поэтому общая скорость развития персонажей в целом соответствовала нашим прогнозам.

Заметили ли вы какие-то неожиданные действия или способы прохождения, которые игра не предусматривала?

Юн Сан Тэ: Я видел, как игроки приносили бомбы из-за пределов поселения и взрывали их прямо в деревне. Лично меня восхитил такой креативный подход. Конечно, мы скорректируем это, чтобы не наносить вреда другим пользователям, но для команды разработчиков нет большей радости, чем видеть, как игроки находят свой собственный уникальный путь в Chrono Odyssey.

Можете ли вы рассказать о том, как много игроков отзывалось о том, что им было комфортно играть [в плане производительности]? Совпало ли это с вашими ожиданиями?

Юн Сан Тэ: Мы считаем, что на этапе первого ЗБТ условия игры были далеки от комфортных для большинства пользователей, за исключением тех, кто обладал высокопроизводительными ПК. Участников оказалось больше, чем предполагалось, и мы увидели свои недоработки в плане оптимизации при высокой нагрузке и обеспечения стабильности контента. Нам очень жаль, что многим пришлось тестировать игру в не самых лучших условиях, и вся команда разработчиков искренне благодарна тем, кто, несмотря на это, не пожалел времени на проверку геймплея и отправку отзывов.

Насколько вы планируете расширить диапазон системных требований для комфортной игры в будущем?

Юн Сан Тэ: В настоящее время мы поэтапно работаем над улучшениями игровой среды, начиная с самых приоритетных задач, и ведем непрерывную общую оптимизацию производительности. Наша цель для второго этапа ЗБТ заключается в том, чтобы обеспечить комфортную игру на системах уровня RTX 2070. В конечном же итоге мы будем продолжать улучшения, стремясь к тому, чтобы даже на ПК среднего уровня с видеокартой GTX 1060 можно было играть плавно при выборе соответствующих настроек.

Источник: www.4gamer.net
Подробнее..

Делайте с ним все, что захотите Интервью с Valve об улучшениях Steam Deck OLED

13.11.2023 14:18:39 | Автор: admin

9 ноября 2023 года компания Valve анонсировала новую ревизию портативной консоли Steam Deck, оснащенную OLED-дисплеем с поддержкой HDR. Однако это не единственное улучшение. Время автономной работы было увеличено на 30-50%, а вес уменьшен на 30 граммов по сравнению с оригинальной версией. Кроме того, теперь устройство поддерживает до 1 ТБ хранилища, а его общие характеристики были немного улучшены.

Японский игровой портал 4Gamer.net взял интервью у Лоуренса Янга, дизайнера продуктов Valve, и Джереми Шираном, разработчика программного обеспечения для Steam Deck. Мы же подготовили для вас перевод статьи на русский язык.

Джереми Ширан (слева) и Лоуренс Янг (справа)

4Gamer: Благодарим вас за то, что присоединились к нам сегодня. Пока мы готовили это интервью, Valve анонсировала Steam Deck OLED. Поскольку логотип был изменен на оранжевый, нас заинтересовало, будет ли новая модель называться Steam Deck: Orange Box или что-то в этом роде.

Лоуренс Янг: (Смеется) Оранжевый цвет логотипа станет фирменным знаком OLED-версии. Помимо оранжевой кнопки переключения, оранжевым также будет логотип на корпусе и логотип при запуске.

4Gamer: Мне кажется, HDR-совместимые игры достигают оптимального представления графики с высокой яркостью 1000 нит. Получится ли Steam Deck OLED показать красоту картинки?

Джереми Ширан: Да, конечно. Это одна из деталей, которыми мы больше всего гордимся в данном устройстве. Оригинальный ЖК-дисплей был ограничен яркостью 400 нит, но мы значительно улучшили его с помощью программных улучшений.

4Gamer: Вы не использовали OLED-дисплей в Steam Deck из-за проблем со стоимостью?

Янг: Мы хотели, чтобы OLED-дисплей появился в первой версии Steam Deck, но было сложно это реализовать из-за проблем с графиком. Конечно, существовал и вопрос стоимости, поэтому, если бы мы настояли на использовании OLED-дисплея, пришлось бы еще дальше перенести релиз и повысить цену.

4Gamer: Работали ли вы с AMD над внедрением OLED-дисплеев в Steam Deck?

Ширан: Да, мы тесно сотрудничали с AMD на уровне драйверов ядра гибридного процессора, особенно при обработке управления цветом в Linux, чтобы максимизировать представление HDR-контента.

Недавно наш представитель провел сессию на эту тему на мероприятии для Linux-разработчиков в Испании. Содержание сессии также доступно общественности. Если вам интересно, вы можете ознакомиться с ним по ссылке.

4Gamer: Один из рисков использования OLED-дисплеев заключается в том, что они подвержены выгоранию и имеют относительно короткий срок службы. Были ли приняты какие-либо меры для решения этих проблем?

Янг: Я не могу подробно рассказать вам о наших решениях, но я не думаю, что это будет большой проблемой.

Основная причина выгорания OLED-дисплеев связана с перегревом. Мы переработали механизм отвода тепла, увеличив мощность вентилятора и улучшив управление питанием. Эти изменения должны помочь решить проблему.

4Gamer: Я играл в игру для подготовки к этому интервью, и мне показалось, что площадь рассеивания тепла определенно улучшилась. Более тихий вентилятор также мне понравился.

Янг: Да, все верно. Мы уделили много внимания дизайну продукта, чтобы улучшить термообработку выхлопных газов. Прежде всего, мы снизили тепловыделение, поэтому вентилятор работает реже и тише.

4Gamer: Емкость батареи увеличилась с 40 Вт/ч до 50 Вт/ч. С чем это связано? Увеличился ли размер батареи? Или увеличилась плотность энергии?

Янг: Физически батарея стала толще. Однако нам удалось снизить общий вес, поскольку OLED-дисплей легкий и тонкий, что позволило сэкономить место. Зарядка аккумулятора также стала быстрее. Время зарядки с 20% до 80% составляет всего 45 минут. Изменения в дисплейных панелях, такие как возможность делать трубы толще для улучшения отвода тепла, положительно сказались на многих характеристиках устройства.

4Gamer: Максимальная частота обновления также увеличена с 60 Гц до 90 Гц. Однако, учитывая нагрузку на батарею, стоит ли использовать эту функцию только для настольных компьютеров?

Ширан: С точки зрения энергопотребления увеличение частоты обновления не обязательно является преимуществом. Однако некоторые инди-игры хорошо работают даже при высокой частоте обновления. Кроме того, это приводит к уменьшению задержки дисплея. Наконец, устройство стало более удобным для переноса.

4Gamer: Эти изменения были сделаны с учетом отзывов пользователей?

Янг: Мы учитываем отзывы пользователей, в том числе и разработчиков. Изначально мы хотели разработать устройство с OLED-дисплеем и стремились сделать его легче, тише и мощнее. Инженеры всегда хотят улучшить те части устройства, которые им интересны.

4Gamer: Мы говорили о названии в начале, но почему вы не добавили номер, как в случае с мобильными телефонами? Г-н Янг также изначально работал над iPhone.

Янг: Steam Deck OLED не является вторым поколением Steam Deck. Если мы собираемся выпустить Steam Deck 2, это должно быть устройство, которое представляет собой значительный скачок вперед.

4Gamer: Хорошо. Была ли улучшена ремонтопригодность?

Янг: Да, мы внесли несколько изменений, чтобы улучшить ремонтопригодность Steam Deck OLED. Задняя крышка теперь крепится механическим винтом с металлической бобышкой, что делает ее более прочной и надежной, чем хрупкий пластик. Мы также сократили количество винтов, используемых во всем устройстве, и упростили процесс ремонта. Переключатель бампера теперь установлен на плате джойстика, что также упрощает ремонт, а заднюю часть дисплея больше не нужно снимать при его замене.

4Gamer: На днях я видел, как мой коллега-журналист на европейском игровом мероприятии использовал только скелет Steam Deck, и, похоже, это было непросто.

Янг: Если вы купите Steam Deck, он будет вашей собственностью, и вы сможете делать с ним все, что захотите. Кстати, лимитированная серия Steam Deck OLED, которая выйдет в Северной Америке, будет полупрозрачной. Это наш эксперимент, чтобы посмотреть, есть ли спрос на такие устройства. Обычно потребительские устройства продаются в разных цветах, но я хотел бы узнать, есть ли спрос и на подобные устройства.

4Gamer: Я также рад, что запуск в Японии совпадает с запуском в Северной Америке.

Янг: Komodo, наш дистрибьютор в Японии, делает все возможное, что говорит о хорошем состоянии производства. Komodo также отвечает за маркетинг на азиатском рынке, который Valve не может охватить самостоятельно. На Tokyo Game Show 2022 мы смогли провести мероприятия для фанатов, и нам помогли позитивные отзывы.

4Gamer: Steam Deck, выпущенный ранее, получил множество обновлений программного обеспечения. Неоторые игры были отложены или выпущены с опозданием. Так что выражение Valve Time больше не является просто сленговым термином для обозначения свободного графика Valve.

Примечание от переводчика: Valve Time это известный на западе термин, который в шутку используется для обозначения сроков выпуска игр от Valve, показывая разницу между обещанной датой выпуска контента, заявленной Valve, и фактической.

Ширан: (Смеется) Да, это так. Однако мы продолжаем придерживаться позиции, что не будем выпускать продукт, если не будем им удовлетворены. Поэтому Valve Time может продолжаться. Когда мы выпустили Steam Deck в прошлом году, то столкнулись с множеством трудностей, но наша позиция не изменилась: мы хотим создавать продукты, которыми будем довольны, и не станем торопиться.

4Gamer: Такова политика Valve.

Янг: Да, это так. Однако мы также учитываем отзывы пользователей после запуска. Например, мы изменили не только материал корпуса, но и внутреннюю оболочку, которую можно снять (только для модели на 1 ТБ). Теперь она надежно защищена, просто благодаря застежке-липучке. Кроме того, мы увеличили длину кабеля питания с 1,5 м до 2,5 м и добавили специальный чехол для облегчения его переноса. Эти изменения показывают, что мы уделяем внимание деталям с точки зрения пользователя.

4Gamer: Steam Deck похож на портативную игровую консоль, сделанную в Японии, и кажется, что он идеально подходит для японских игр.

Янг: Я согласен. Думаю, что Steam Deck имеет большой потенциал для японских игр. На самом деле, я посетил Tokyo Game Show 2023, чтобы встретиться с производителем и увидеть прототип Steam Deck OLED. Я был рад узнать, что в дев-ките и процессе сертификации не было никаких изменений.

Это означает, что японским разработчикам игр не нужно вносить никаких дополнительных изменений, чтобы их игры работали на Steam Deck. Когда я рассказал им об этом, некоторые команды устроили мне бурные аплодисменты.

4Gamer: С Microsoft у вас есть поддержка Xbox Cloud Gaming. Есть ли какие-то планы по партнерству с другими платформами?

Ширан: На данный момент у меня нет ничего конкретного, что я мог бы вам сказать. Однако я могу упомянуть, что игры от PlayStation теперь доступны в библиотеке Steam. Я считаю, что это очень выгодное устройство для игроков, поскольку оно дает им больше возможностей выбора.

4Gamer: Напоследок, есть ли у вас послание для фанатов и читателей, которые с нетерпением ждут Steam Deck OLED?

Янг: В прошлом году на рынке появилось много конкурирующих портативных ПК-устройств, но лишь немногие смогли предложить такую же цену и производительность. Вместе с выпуском Steam Deck OLED была объявлена цена ЖК-версии Steam Deck: 449 долларов за модель на 512 ГБ и 349 долларов за модель на 64 ГБ. Это очень доступная цена.

Если это возможно, я был бы очень благодарен, если бы каждый в Японии мог взять в руки Steam Deck OLED и дать нам обратную связь по разработке. Ваша помощь поможет нам сделать Steam Deck еще лучше для всех игроков.

Источник: www.4gamer.net
Подробнее..

Последние комментарии

  • Имя: Sania
    27.10.2020 | 00:03
  • Имя: Vitold
    03.09.2020 | 18:22
    Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine онлайн Подробнее..
© 2006-2026, rumbiz.ru