Компания SEGA объявила дату релиза кроссплатформенной многопользовательской аркады Sonic Rumble. Проект выйдет 5 ноября 2025 на ПК (Steam и Google Play Games), а также на мобильных устройствах под управлением iOS и Android. Сейчас на официальном сайте доступна предварительная регистрация.
Sonic Rumble представляет собой аркадный баттл-рояль в духе Fall Guys, рассчитанный на участие до 32 игроков. Игрокам предстоит управлять популярными персонажами вселенной Sonic, такими как Соник, Тейлз, Наклз, Эми, Шэдоу и Доктор Эггман, которые попадают в игрушечный мир, созданный злодеем Доктором Эггманом, где им необходимо преодолевать опасные полосы препятствий.
В игре предусмотрено разнообразие коротких матчей и режимов, включая гонки на скорость, состязания на выживание и схватки, в которых необходимо собрать наибольшее количество колец. Геймплей дополнен музыкой, включающей как оригинальные треки, так и классические композиции серии Sonic. Проект поддерживает кооперативный режим, позволяя игрокам формировать отряды до четырех человек для совместного противостояния другим командам.
Разработчики кооперативного роуглайк-экшена Evercore Heroes: Ascension сообщили о том, что приняли решение отключить игровые серверы. Игра будет окончательно закрыта в четверг, 30 октября, 14:00 по московскому времени. Студия Vela Team, основанная выходцами из Riot Games и Electronic Arts, заявила, что не смогла преодолеть негативный эффект от низких стартовых оценок. Напомним, ранее говорилось лишь о прекращении контентной поддержки.
В официальном обращении авторы объяснили, что после изучения всех возможных вариантов было принято решение о полном прекращении работы игры. Evercore Heroes требует постоянной онлайн-аутентификации для запуска, а у команды больше нет ресурсов для поддержания необходимой серверной инфраструктуры.
В студии подтвердили, что не смогли оправиться от разочаровывающих отзывов на старте:
Мы вошли в релиз с сильным импульсом и большим воодушевлением, но ранние отзывы и прием ударили по нам сильнее, чем ожидалось, и мы так и не смогли от этого оправиться. С небольшой командой и ограниченными ресурсами мы держались, пока могли, но в итоге стало ясно, что не можем поддерживать жизнеспособность игры, заявили представители Vela Team.
Разработчики также рассматривали альтернативные решения для
сохранения игры, включая переход от выделенных серверов к схеме
peer-to-peer. Однако, как выяснилось, архитектура игры не была
приспособлена к такому типу сетевого взаимодействия и требовала бы
масштабной перестройки, что оказалось нереалистичным при текущем
положении дел.
Команда Vela Team поблагодарила игроков за преданность и поддержку, отметив увлеченность небольшого, но активного сообщества. Коммуникационные каналы будут работать еще некоторое время для ответов на вопросы и поддержания связи.
Британская студия Glowmade, известная по кооперативному экшену King of Meat издаваемому Amazon Games, столкнётся с волной сокращений в январе 2026 года. Об этом сообщили несколько сотрудников, которые уже получили уведомления о предстоящем увольнении.
По данным портала Insider Gaming, причина кроется в катастрофическом запуске King of Meat, который значительно не оправдал внутренних ожиданий. Руководство рассчитывало, что проект сможет собрать не менее 100 000 одновременных игроков. Однако реальность оказалась куда суровее: по сведениям источников и базе SteamDB, пиковый онлайн достиг лишь 320 человек, а на всех платформах игра не могла стабильно удерживать даже 1000 игроков.
Провал произошёл несмотря на многомиллионный маркетинговый бюджет в рамках которого приняло участие множество разных ютуберов включая Mr Beasts Gaming. Дополнительно реклама велась через брендированные автобусы в Лондоне и даже анимационный сериал.
По информации издания, студия начала обсуждение добровольных увольнений ещё в начале декабря речь идёт примерно о десятке сотрудников. Источники отмечают, что сокращения стали неожиданностью: ранее в этом году руководство уверяло команду, что у Glowmade достаточно ресурсов, чтобы спокойно двигаться дальше.

Студия Eugen Systems вернула в Steam тактическую стратегию R.U.S.E. после многолетнего отсутствия, вызванного лицензионными и дистрибьюторскими ограничениями. Разработчики долгое время не обладали правами на издание собственного продукта, однако получение контроля над тайтлом позволило им представить обновленную версию со всеми дополнениями.
Новая версия R.U.S.E. обладает полной поддержкой Steam Deck и современных операционным системам. Цена составляет 1879 рублей, но пользователи, купившую игру до ее удаления из магазина, получили доступ к улучшениям и всему платному контенту без дополнительной платы.
Игровой процесс R.U.S.E. делает ставку на стратегическое планирование и использование различных уловок, отодвигая на второй план скорость нажатия клавиш и типичный для жанра микроменеджмент. Игроки берут под управление армии США, Германии, Великобритании, СССР, Франции, Италии или Японии, используя в сражениях как исторически достоверную технику, так и редкие прототипы вооружения позднего периода Второй мировой войны. Сюжетная кампания предлагает пройти путь через знаковые военные операции от песков Северной Африки до центральных регионов Европы, задействуя классические механики строительства баз, добычи ресурсов и планомерного развития технологического древа.
Помимо одиночного режима переиздание включает в себя тридцать специфических испытаний, представляющих собой тактические головоломки для проверки навыков командования в нестандартных ситуациях. Многопользовательская составляющая представлена рейтинговыми матчами и кооперативными миссиями, поддерживающими свободные сражения против живых оппонентов или искусственного интеллекта на картах различного масштаба.
На днях состоялся релиз многопользовательской ролевой игры Game of Thrones Kingsroad, основанной на популярном сериале Игра престолов от HBO. После выпуска на глобальном рынке игра стала доступна в России, Азии и Океании. В честь этого японский портал 4gamer.net взял интервью у разработчиков и задал им множество вопросов о проекте. Для удобства мы подготовили краткую сводку со всей информацией из этого разговора.

В своем финальном обращении к фанатам создатели выразили глубокую благодарность за долгое и терпеливое ожидание релиза. Они подчеркнули, что вся команда разработчиков вложила в этот проект максимум усилий, руководствуясь огромным уважением к первоисточнику и внимательно изучая отзывы сообщества. Авторы надеются, что игроки с удовольствием погрузятся в самостоятельное исследование жестокого мира Вестероса и смогут пережить свою собственную уникальную историю рука об руку с Джоном Сноу и другими легендарными персонажами.

Arc Games и Chief Rebel раскрыли точное время выхода кооперативной ролевой игры Fellowship, в основе которой лежат подземелья из MMORPG. Проект поступит в продажу 16 октября, в 19:00 по московскому времени, и будет доступен в сервисе Steam по программе раннего доступа. Цена составит $24.99 (в России, вероятно, 880 рублей).

Помимо этого, разработчики представили подробности о Наборах поддержки и других эксклюзивных наградах. Они подчеркнули, что базовый вариант обеспечит полный доступ ко всему контенту без ограничений. Наборы не являются обязательными и предназначены для тех, кто желает оказать дополнительную финансовую помощь разработке. Каждый из них продается по цене $19.99 и включает три эксклюзивных скина брони и одно уникальное ездовое животное.
Игроки могут приобрести наборы как по отдельности, так и в комплекте Supporter Pack Set за $39.99, либо в расширенном издании Supporter Edition за $59.99. В честь старта раннего доступа с 16 по 23 октября на все издания, включая базовую версию Fellowship и все наборы, будет действовать скидка в размере 10%.
Студия подтвердила, что ее политика остается неизменной, и за реальную валюту позволят купить только косметические предметы. Игроки смогут добиваться успехов и получать качественную экипировку без дополнительных вложений, а все средства, полученные от продажи наборов и микротранзакций, пойдут на развитие Fellowship.
В честь старта раннего доступа будет запущена акция Twitch Drops, которая продлится до 6 ноября. За просмотр стримов в течение определенного количества времени можно игроки смогут разблокировать следующие косметические предметы:

Кроме того, игроки, которые подтвердят свою электронную почту через лаунчер Arc Lite после начала игры, получат эксклюзивного маунта Arcalian Steed.

Ниже вы можете ознакомиться с новым трейлером Fellowship, опубликованным в честь скорого запуска раннего доступа.
Embracer Group продолжает масштабную реструктуризацию и следующим шагом компании стала продажа издателя Arc Games и студии Cryptic Studios. При этом компания сохраняет часть важных интеллектуальных прав на игры. В частности, издательские права на серию Remnant, а также права на новую кооперативную RPG Fellowship, которую передадут подразделению Coffee Stain Group после выделения в самостоятельную компанию.
Покупателем выступила Project Golden Arc компания, основанная руководителями Arc Games. Финансирование сделки обеспечивает XD, крупный международный издатель и разработчик игр, известный такими проектами, как Torchlight: Infinite и Flash Party.
В сделку вошли:
Несмотря на продажу, Embracer сохраняет несколько важных активов, связанных с крупными франшизами:
Фил Роджерс, генеральный директор Embracer, заявил, что продажа поможет сосредоточиться на ключевых франшизах и улучшить финансовую стабильность:
Эта сделка усиливает нашу стратегию: фокус на основных активах, повышение прибыльности и улучшение денежного потока. Мы благодарим команды Arc и Cryptic за их труд и уверены, что они добьются успеха под новым руководством.

Студия Chief Rebel объявила о добавлении долгожданного
матчмейкинга для режима Вечный (Eternal) в кооперативной
приключенческой игре Fellowship.
Это обновление стало прямым ответом на критику сообщества,
поскольку с самого релиза игрокам, достигшим максимального ранга,
приходилось вручную искать союзников через сторонние каналы из-за
отсутствия встроенной системы подбора на этом уровне. Новая функция
призвана устранить этот барьер, предоставляя пользователям простой
способ формирования групп для прохождения эндгейм-контента.
Стоит отметить, что система подбора для Вечного отличается:
Разработчики ожидают, что время ожидания в очереди может быть дольше, чем в стандартном режиме Испытание, ввиду меньшего размера эндгейм-аудитории.
В Chief Rebel подчеркнули, что это лишь первый шаг в развитии функционала. Студия планирует активно развивать матчмейкинг опираясь на отзывы сообщества о времени ожидания, качестве групп и эффективности сотрудничества.
Студия Saber Interactive объявила о выходе масштабного дополнения для кооперативного шутера от третьего лица World War Z: Aftermath, созданного в коллаборации с франшизой Ходячие мертвецы. Приобрести его можно в Steam и Epic Games Store за 549 рублей.
Дополнение привносит в World War Z полноценный сюжетный эпизод, состоящий из трех новых глав, действия которых разворачиваются в знаковых для сериала локациях. Игрокам предстоит пробиваться через тюрьму, защищать Александрию и исследовать мемориальный госпиталь Грейди. Также появились четыре новых играбельных персонажа: Рик Граймс, Дэрил Диксон, Мишонн и Ниган.
В рамках нового эпизода привычные орды зомби заменены на медлительных, но опасных ходячих, характерных для вселенной AMC. Однако арсенал противников пополнился и новым особым зараженным шипастым мертвецом. Этот противник обладает бронированной головой и высокой сопротивляемостью к холодному оружию. Чтобы уничтожить его, выжившим сначала необходимо сбить врага с ног огнестрельным огнем и только после этого нанести добивающий удар в ближнем бою. Стоит учитывать, что тесный контакт с таким противником вызывает у игрока эффект кровотечения.
Для эффективного истребления угроз в игру добавлены легендарные предметы ближнего боя, включая катану Мишонн и обмотанную колючей проволокой биту Нигана. Также разработчики представили тематические облики для огнестрельного оружия, такие как револьвер Рика и арбалет Дэрила.
Вместе с релизом дополнения авторы сообщили о преодолении отметки в 30 миллионов игроков по всему миру с момента запуска проекта в 2019 году.
История видеоигровых адаптаций Ходячих мертвецов это, мягко говоря, поле, усеянное разочарованиями. Если вынести за скобки отличную нарративную серию от Telltale и неплохой, но очень нишевый проект для VR, то попытки перенести этот мир в формат экшена можно было максимум назвать посредственными. Однако анонс кроссовера World War Z с вселенной AMC будто бы напрашивался с самого начала, и в конце января 2026 года мы его, наконец, получили. Проведя последние несколько вечеров в компании Рика Граймса и его команды, я могу с уверенностью сказать, что Saber Interactive удалось сделать достойное DLC.

Контент дополнения предлагает нам пробежаться по трем культовым локациям, которые любой фанат сериала и комиксов узнает с первого взгляда: тюрьма, больница и укрепленное поселение Александрия. И здесь художникам хочется пожать руку. Уровни воссозданы с дотошностью и любовью к первоисточнику, погружая именно в ту самую атмосферу безысходности и постоянной угрозы. В этих местах порою хочется немного задержаться, чтобы рассмотреть детали, но сотни мертвецов, атакующих со всех сторон, вряд ли позволят вам это сделать. Особенно удалась Александрия, где ощущение хрупкой безопасности, разрушаемой волной мертвецов, передано просто великолепно.

На выбор нам дают четверку известных героев: Рика, Дэрила,
Мишонн и Нигана. И здесь ситуация получилась достаточно любопытной.
С одной стороны, мы слышим оригинальные голоса Эндрю Линкольна и
Нормана Ридуса, а с другой Мишонн и Ниган озвучены другими людьми.
Сам я предпочитаю комикс, а в сериале смотрел лишь первый сезон,
поэтому лично для меня смена актеров совершенно не ощущается (я об
этом узнал только когда искал информацию про дополнение). Но если
вы привыкли к оригинальным голосам, то это может вызвать у вас
небольшой диссонанс. Зато дизайн персонажей выполнен отлично и
узнаваем с первого же взгляда. Разумеется, ни о какой сюжетной
ценности дополнения не может идти и речи (как говорится, игра не
про это). Герои периодически просто обсуждают текущие цели, поэтому
многие реплики, как и всегда, пролетают мимо ушей.

Геймплейно разработчики постарались адаптировать свои механики под реалии сериала. Местные зики были заменены на классических ходячих, которые передвигаются гораздо медленнее. Главное правило мира Роберта Киркмана здесь работает как часы важно целиться голову. Это слегка меняет динамику привычного для World War Z геймплея, добавляя небольшой эффект новизны, которого игре так не хватало. При этом ощущение от стрельбы и импакт от попаданий остались на том же уровне. Казалось бы, учитывая неторопливость местных врагов, игра должна стать заметно легче, но на деле все не так однозначно. Изменения в поведении еще сильнее подталкивает к командному взаимодействию, ведь даже один ходячий может повалить игрока и лишить всего здоровья, если вовремя его не спасти.

К сожалению, левел-дизайн и задачи миссий не всегда поспевают за
атмосферой. Большую часть времени нам приходится заниматься тем же,
чем и семь лет назад в оригинальной кампании, пробиваясь через
толпы и держа оборону в определенных точках. Впрочем, проблески
креатива присутствуют, и иногда разработчики предлагают не совсем
стандартные задачи. Например, в одной миссии мы можем пострелять из
танка (хоть поуправлять им не дают, в другой один игрок получает в
свое распоряжение фонарик, чтобы подсвечивать темные коридоры, а в
третьей необходимо тушить пожары при помощи огнетушителя,
занимающего слот спецоружия. Такие моменты вносят разнообразие в
привычную рутину, но их катастрофически мало. Впрочем, эффект
новизны все же сохраняется, благодаря вышеупомянутым изменениям в
поведении зомби.

В сухом остатке мы получили крепкий, пусть и не революционный продукт. Несмотря на то, что это всего лишь небольшое дополнение без сюжетной ценности, а не полноценная игра, оно позволяет получить массу фана при прохождении в кооперативе. Все три миссии можно завершить буквально за пару часов, но World War Z, как известно, рассчитана на многократное перепрохождение. Если вы фанат Ходячих мертвецов и давно искали повод вернуться в игру или просто хотите бездумно покрошить зомби в знакомых декорациях, выход данного DLC является чуть ли не лучшим событием, случавшимся с франшизой за долгое время. Оно короткое, местами бюджетное, но достаточно увлекательное.
Компания NetEase Games раскрыла подробности четвертого сезона мобильного шутера Destiny: Rising. Обновление выйдет 26 марта 2026 года и станет наиболее значимым с момента выхода игры, предлагая не только продолжение сюжетной линии, но и фундаментальный пересмотр некоторых систем прогрессии. Прежде всего, разработчики отменят ограничения энергии Pinnacle Energy. Это изменение снимает лимиты на посещение игровых активностей, обеспечивая пользователям полную свободу действий в выборе режимов.
Сюжетная кампания расширится за счет новой локации под названием Разлом Красного моря. Этот регион представляет собой открытую песочницу, где игроки смогут исследовать неизведанные территории под влиянием таинственной силы или сосредоточиться на прохождении трех новых сюжетных подземелий. Исследование зоны предполагает решение пространственных головоломок и участие в динамических событиях, таких как Операции на передовой и публичные мероприятия для боевых групп. Разработчики также пересмотрели подход к получению персонажей. Отныне все новые герои мифического ранга, начиная с леди Эфридит, будут доступны бесплатно через прохождение тематических событий.
Арсенал пополнится тремя экзотическими образцами вооружения из Destiny 2 и совершенно новой серией мифического оружия. В начале апреля список активностей расширит второй оригинальный рейд Великая охота, где игрокам предстоит сразиться с боссом в логове Ньёрун и соревноваться в скорости прохождения ради эксклюзивных наград. Кроме того, в ротацию добавят два кооперативных Налета на троих участников, а для ветеранов введут повышенные уровни сложности в режимах Кордон и Экспансия.
Система развития персонажей претерпит изменения. Максимальный уровень персонажа повысится до 90, а для высокоуровневых игроков введут систему Парагона, открывающую дополнительные пути усиления характеристик в эндгейме. Новичкам упростили старт за счет ускоренного получения опыта и сокращения обязательных задач в ранних главах. Обновленная структура сезонов, а также переработанные механики артефактов и оружия призваны сделать отслеживание прогресса более интуитивным.

Компания NEOWIZ известна в игровом мире своими взлетами и падениями: провальная MMORPG Bless Online соседствует в их портфолио с успешным соулслайком Lies Of P. Но издатель также поддерживает множество небольших проектов, которые нередко остаются в тени. Среди них выделяется Shape of Dreams от студии Lizard Smoothie динамичный рогалик, который за первую неделю после релиза 10 сентября 2025 года разошелся тиражом более 300 тысяч копий. Игра предлагает достаточно необычный взгляд на жанр, завлекая глубоким геймплеем, вариативностью билдов и кооперативным весельем. Но оправдывает ли игра такой ажиотаж? Давайте погрузимся в мир сновидений и разберемся.
Shape of Dreams позиционируется как смесь MOBA и рогалика, но это описание лишь частично отражает суть. От MOBA здесь выбор персонажей с уникальными способностями и опциональное управление при помощи мыши (хотя мне же режим через WASD показался гораздо удобнее). В остальном это классический Roguelite: процедурная генерация, прокачка, перманентная смерть и бесконечные забеги за идеальным билдом. Сюжет минималистичен: вы один из восьми Путешественников, исследующих мир сновидений, где победа над Первым Сновидцем исполняет заветное желание. История здесь скорее фон, чем движущая сила, но вряд ли вы пришли сюда ради нее.
Каждый забег включает в себя несколько карт с разветвленными путями, ведущими к врагам, сокровищам, магазинам или особым событиям. Процедурная генерация делает каждую попытку особенной, а выбор пути заставляет думать стратегически. Обсуждения с друзьями по поводу того, в каком направлении стоит пойти, возникают постоянно, ведь зачастую приходится отказываться от важных бонусов.

Интересной механикой является присутствие на карте Охотников, которые постоянно преследует вас по карте по пятам. Места, где они побывали, становятся сложнее и заполняются усиленными врагами. Вы можете вернуться в уже посещенные локации за дополнительной добычей, но это достаточно рискованно. Данная особенность не позволяет вам спокойно зачищать всю карту для получения всех бонусов. Конечно, они не являются непобедимыми, и вы вполне можете с ними сразиться, если уверены в своих силах (даже задания, связанные с этим есть). Но порою лучше все-таки не рисковать.
В Shape of Dreams доступно восемь Путешественников, двое из которых открыты сразу, а остальных нужно разблокировать, выполняя специальные задания например, восстановить определенное количество здоровья или победить 20 лесных духов, что гораздо интереснее, чем просто фарм валюты. Каждый персонаж ощущается уникально: проворная мечница Мист, тяжеловес с молотом Веспер, маг Висмут с механикой автоматической атаки и так далее. У всех есть три базовые способности: активная, ультимейт и пассивная (либо две активные и одна пассивная, но без ульты), плюс два слота для дополнительных умений, которые можно найти в забегах. Активная способность и ульта имеют альтернативные версии, которые, как и сами герои, открываются при выполнении специальных заданий.

Кастомизацию можно назвать сердцем игры. Способности необходимо модифицировать с помощью эссенций своеобразных артефактов, которые вставляются в слоты и меняют свойства умений. Эффекты варьируются от простых (уменьшение времени восстановления) до более сложных (шанс рикошета в ближайшую цель). Свыше 150 комбинаций эссенций и способностей открывают огромный простор для экспериментов.
Прокачка персонажей реализована через систему созвездий, где за определенную валюту открываются пассивные улучшения в четырех ветках: Разрушение (атака), Жизнь (защита), Гибкость (навыки) и Воображение (награды). Максимальный уровень персонажа 60, и путь к нему долгий, но он не ощущается как бессмысленный гринд. Открытие новых слотов и возможностей для каждого Путешественника увлекает, превращая прокачку в захватывающий процесс. Каждого персонажа необходимо прокачивать отдельно, но часть разблокируемых бонусов являются общими, благодаря чему даже на первом уровне вы можете быть достаточно сильными.

Shape of Dreams не боится делать из вас настоящую имбу. При удачном стечении обстоятельств и правильном выборе эссенций ваш персонаж превращается в машину для убийств, сметающую все на своем пути. В отличие от многих современных представителей жанра, которые жертвуют весельем ради идеального баланса, данная игра иногда дает вам возможность почувствовать себя непобедимым. Это ощущение мощи то, ради чего стоит играть. Однако, как и положено рогалику, здесь есть зависимость от рандома. Если удача обойдет вас стороной, вы можете остаться со слабым билдом, из-за чего прохождение будет не таким веселым.
Shape of Dreams особенно раскрывается в кооперативе, поддерживающем до четырех игроков с возможностью подключения или выхода в любой момент. Игра с друзьями превращает хаотичные битвы в настоящий праздник синергии. Комбинируя разных персонажей, мы создавали мощные связки. Хотя делать это совсем не обязательно, и при желании вы можете выбрать даже одинаковых героев это тоже работает. Хотя одиночное прохождение вполне допустимо, именно кооператив раскрывает проект на полную. Лично я играл вместе с еще двумя друзьями, и нам всем невероятно понравилось.

Совместное прохождение не лишено хардкорности. Если союзник погибает, он не возрождается автоматически после битвы нужно добраться до специальной точки на карте (обычно в двух локациях от вас), чтобы вернуть его душу. Пока вы этого не сделаете, павший игрок не получает наград, что является своего рода наказанием за смерть. Это мотивирует играть осторожно и слаженно, а также делает возвращение союзника настоящим квестом.
Shape of Dreams не поражает графической мощью, но компенсирует это уникальным стилем. Биомы отличаются друг от друга не только внешне, но и геймплейно, предлагая новых врагов и элементы взаимодействия с окружением. Цветовая палитра слегка приглушенная и достаточно блеклая, но дизайн персонажей, врагов и боссов выполнен с фантазией. Эффекты заклинаний и анимации боя выглядят зрелищно, и от них не устаешь.
Саундтрек удачно дополняет атмосферу: от спокойных мелодий для исследования до бодрых треков для сражений. Звуковые эффекты звон мечей, гул молота придают действиям вес. Аудио не революционное, но гармонично связывает игру воедино, усиливая погружение.

Shape of Dreams это настоящий подарок от Lizard Smoothie и NEOWIZ для поклонников рогаликов. Глубокая кастомизация, динамичные бои и богатая реиграбельность делают игру одной из самых ярких в жанре. Возможность создать имбовый билд добавляет веселья, а увлекательная прокачка персонажей превращает даже долгий гринд в удовольствие. Если вы любите игры данного жанра, особенно с кооперативом, то данный проект определенно стоит вашего времени.
В сентября 2025 года небольшая студия Lizard Smoothie, состоящая всего лишь из четырех человек, совместно с компанией NEOWIZ выпустила изометрический роуглайк-экшен Shape of Dreams. Игра тут же завоевала популярность, продавшись большим по меркам жанра тиражом. Мы взяли интервью у нсоп Шима, соучредителя и генерального директора студии, чтобы узнать больше о процессе разработки и планах на будущее.
Для начала хочется признаться, что успех Shape of Dreams оказался для меня приятной неожиданностью. Игра продалась тиражом в 500 тысяч копий, что для такого небольшого проекта является большой удачей. Скажите, вы ожидали такого результата?
Вовсе нет. Это превзошло все наши ожидания, и мы до сих пор, честно говоря, в шоке.
Если судить по странице в Steam, то для Lizard Smoothie эта игра является дебютной. Расскажите о своей команде подробнее. Она состоит из новичков или в нее входят ветераны индустрии?
Lizard Smoothie это команда из четырех человек: два программиста и два художника. Я и Кан программисты и студенты факультета информатики, которые, к сожалению, даже не успели окончить колледж. Два других художника в нашей команде также новички в этой сфере. Мы все здесь начинающие, что порой создает для нас серьезные трудности, но мы очень стараемся!
NEOWIZ известна не только разработкой крупных игр, вроде Lies of P и Bless Online, но и изданием множества мелких сторонних проектов. Пожалуйста, расскажите о вашем опыте сотрудничества с данной компанией.
Изначально нас в команде было всего двое. Только я и Кан, никаких художников. У нас была рабочая основа и огромное желание создавать увлекательный геймплей, но мы часто получали отзывы об уродливой графике и невзрачном художественном стиле. Именно тогда мы поняли, что нам остро необходимы художники, чтобы воплотить в жизнь ту игру, которую мы себе представляли.
Мы начали писать всем издателям, до которых могли дотянуться, и NEOWIZ была одной из немногих компаний, кто нам ответил. У нас ушли годы на то, чтобы познакомиться, завоевать доверие и начать работать над чем-то, что было бы реализуемо для обеих сторон.
В итоге мы получили крайне необходимую нам финансовую поддержку, которая позволила нанять профессионального ведущего художника и 3D-моделлера для наших персонажей. Это значительно улучшило визуальную составляющую, и теперь мы очень гордимся тем, как выглядит игра. NEOWIZ также занимается всеми вопросами, не связанными напрямую с разработкой: бизнесом, маркетингом, контролем качества и локализацией. Они создали для нас условия, в которых мы можем полностью сосредоточиться на создании игры, и пока что всё работает отлично.

Сейчас вы полностью сфокусированы на улучшении и поддержке Shape of Dreams, или уже начали разработку следующего проекта?
Shape of Dreams многократно превзошла наши ожидания, и нас буквально завалили отчетами об ошибках и отзывами. Мы планируем еще долго вкладывать время и силы в эту игру, чтобы сделать Shape of Dreams такой, какой наша команда хочет ее видеть. У нас есть несколько идей для следующей игры, но на данный момент Shape of Dreams наш главный приоритет.
Персонажи получились очень разными не просто по набору способностей, но и по стилю игры. Расскажите о вашем подходе при создании героев.
Мы вдохновлялись множеством великолепных MOBA и рогаликов, так что, я бы сказал, мы следовали схожим принципам дизайна персонажей из этих жанров. Например, в MOBA есть четкие классы, такие как убийцы, герои поддержки, брузеры и так далее, и мы хотели, чтобы у нас был хотя бы один персонаж, исполняющий каждую из этих ролей, чтобы удовлетворить желания широкого круга игроков.
Мы также понимали, что наша игра не является строго кооперативной, и хотели, чтобы нашими персонажами было весело играть и в одиночку. Поэтому создавали героев поддержки, танков и другие классы так, чтобы они могли гораздо свободнее заниматься и другими делами по сравнению с традиционными MOBA. Например, Аурену можно собрать не только в отличного саппорта, но и в персонажа с мощным взрывным уроном или даже в АДК-стрелка с хорошей самодостаточностью.
Один из аспектов Shape of Dreams, который мне особенно понравился, это то, как игра позволяет сломать персонажа, сделав его невероятно сильным. При должной удаче можно без усилий разрывать всех врагов. Многие другие разработчики всеми силами стараетесь не допустить такого в погоне за идеальным балансом. Скажите, вы изначально так и планировали, или это ошибка, которую вы собираетесь исправить?
Это было абсолютно осознанное решение. Возможность сломать игру это ключевое удовольствие, которое мы хотели дать ощутить нашим игрокам, и это то, над чем мы хотим продолжать работать, чтобы оно оставалось свежим и интересным. Поскольку мне самому было очень весело, когда я полностью ломал игру в таких проектах, как Risk of Rain 2 и других рогаликах, мы хотели сделать так, чтобы игрокам приходилось активно искать способы нарушить баланс и в конце забега просто наслаждаться веселым hack-and-slash.

Shape of Dreams больше всего раскрывается в кооперативе, где присутствует множество механик и возможностей взаимодействия, недоступные при одиночном прохождении. Самой интересной мне показалась механика возрождения. Вместо того, чтобы просто возвращать игроков в битву после зачистки уровня, игра заставляет отправляться на определенное место на карте, чтобы вернуть душу павшего союзника. Почему был выбран именно такой подход?
Я бы сказал, главная причина дать игрокам в кооперативе повод для пересмотра стратегии. В текущем состоянии игры игроки планируют, куда они хотят пойти и чего избежать, но когда кто-то умирает, приходит время отбросить этот план и думать заново. Некоторых игроков это может немного расстраивать, но, заставляя их переосмысливать свои действия и поощряя их выбирать новый маршрут, мы хотели, чтобы они находили что-то новое, что делает каждый забег более уникальным.
Тем не менее, мы знаем об отзывах от немалого числа игроков, которые считают эту систему слишком раздражающей и наказывающей. Мы тестируем новые идеи, чтобы понять, что действительно будет работать в нашей игре, сохраняя при этом стратегическую глубину и интерес.
Еще одна любопытная механика это Охотники. Они следуют за вами по пятам, заставляя заранее планировать маршрут и менять его в случае необходимости. Во время разработки вы рассматривали другие варианты перемещения по карте, например, систему ветвящихся путей, как в Slay the Spire?
Да! Изначально в нашей игре были совершенно другие механики исследования. У нас была большая карта, по которой игроки продвигались, сражались с монстрами и получали награды, но многие игроки писали нам, что для рогалика это было слишком линейно и требовало большего разнообразия.
Мы решили, что это критическая проблема, которую нужно исправить, чтобы игра стала по-настоящему интересной, и потратили целых три месяца на создание прототипов альтернативных систем. Одной из них была традиционная система исследования подземелий с процедурно генерируемой картой, усеянной интересными событиями. Другим вариантом была система, которую мы внутри команды называли мегакарты, работавшая так же, как в Ravenswatch: большая карта с лагерями и различными точками интереса. Мы выбрали первый вариант, потому что эта система показалась нам более веселой и знакомой.
Новая система позволила нам легче добавлять в игру новые, случайные и интересные события, и она сделала игру более увлекательной и менее однообразной. Она требовала серьезной доработки и нового подхода, чтобы работать как надо, и здесь нам очень помогли игроки, которые играли в демоверсию.
В игре много гринда, но при этом он не ощущается сильно утомительным. Как вы считаете, в чем секрет?
В нашей игре много разблокируемого контента, например, дерево улучшений, которое открывается за валюту, или достижения, для которых нужно выполнить определенные испытания. Все эти разблокировки постепенно добавляют в игру новый контент, знакомя с ним игроков, но не перегружая их на старте. Предоставление им возможности играть по-новому, чего раньше было нельзя, помогает надолго сохранить свежесть ощущений. Это мотивирует людей играть, не скучая.
Я не думаю, что мы уже довели все до идеала. Было довольно много отзывов о том, что гринда в нашей игре слишком много, а некоторые достижения чересчур сложно выполнить. Мы выпустили несколько патчей, чтобы это исправить, и мы по-прежнему прислушиваемся к подобным мнениям. Сделаем все возможное, чтобы решить эти проблемы и предоставить игрокам лучший и более плавный игровой опыт.

Какие неигровые источники например, книги, фильмы или произведения искусства повлияли на общую концепцию и атмосферу Shape of Dreams?
Самыми большими источниками вдохновения определенно были Heroes of the Storm и Risk of Rain 2. Это мои любимые игры. Я создал Shape of Dreams, потому что хотел посмотреть, что получится, если смешать эти две игры вместе. Думаю, удовольствие, которое можно получить в Shape of Dreams, очень похоже на опыт, который дарят эти две игры. Есть и другие шедевры, которыми мы сильно вдохновлялись, например, Faster Than Light, Lost Ark, Elden Ring и Path of Exile.
Могу вас заверить, что основная тема игры сны, звездное небо и тому подобное родилась из моей любви постоянно спать. Я могу проспать 14 часов подряд и считаю, что 8 часов в день это слишком мало, чтобы оставаться в здравом уме. Некоторое время назад я также очень интересовался осознанными сновидениями. Осознанный сон это, по сути, сон во сне. Это осознание позволяет в некотором роде контролировать сновидение, изгибать реальность и делать забавные вещи. Я изучал это, тренировался и в итоге действительно научился летать сквозь здания, обнимая волшебную подушку по своему желанию. Опыт, полученный в осознанных сновидениях, перекочевал в Shape of Dreams и сформировал ее историю, сеттинг и мир.
Судя по последним описаниям обновлений, вы сосредоточены на общих улучшениях игры. Можем ли мы ожидать выхода нового контента? Стоит ли игрокам ждать новых персонажей, боссов, врагов, навыков, эссенций или биомов?
Определенно, да! Мы сейчас улучшаем игру на основе отзывов пользователей, а также создаем новый контент. Нам понадобится больше времени, чтобы назвать точные даты, но я могу с уверенностью сказать, что у нас запланировано ОЧЕНЬ много всего. Как только основные улучшения будут в основном завершены, мы полностью сосредоточимся на расширении масштабов игры, что будет включать в себя новые предметы, персонажей и интересные механики.
Многие игры такого типа изначально выходят в раннем доступе. Вы рассматривали такой вариант, и если да, то почему отказались от него и сразу выпустили полную версию?
Мы несколько лет обновляли демоверсию и пролог и несколько раз откладывали релиз, поэтому я подумал, что выпустить полную игру как можно скорее будет более уважительно по отношению к игрокам, которые так долго ждали. Мы сделали все возможное, чтобы игра ощущалась как завершенный продукт, и именно поэтому выпустили ее в полноценный релиз в первый же день, а не в ранний доступ.
Перед выходом игры было несколько бета-тестов. Как отзывы игроков с этих тестов повлияли на финальную версию игры?
Многие вещи в Shape of Dreams были созданы на основе ценнейших отзывов игроков, игравших в демо. Изначально у нас был только один способ управления в стиле MOBA, где вы перемещаете персонажа с помощью мыши. Мы добавили более традиционное управление (WASD) и поддержку геймпада исключительно на основе отзывов пользователей. Я считаю, это было отличное решение, которое было бы невозможно без обратной связи от наших игроков по демоверсии.
Принимая важные решения, касающиеся игры, мы планируем и дальше прислушиваться к нашим игрокам, чтобы знать, что они хотят видеть, что исправить и так далее. Мы все стоим на плечах гигантов наших игроков.
Рассматриваете ли возможность поддержки модификаций от сообщества или выпуск официальных инструментов для моддинга?
Да, мы считаем, что игровой процесс может хорошо сочетаться с должной поддержкой моддинга, интегрированной в игру. Мы планируем полностью поддерживать создателей модов и позволить им делать все, что они захотят.

Большое спасибо за интервью. Будут ли у вас какие-нибудь заключительные слова для наших русскоязычных читателей?
Shape of Dreams находится там, где она есть сейчас, только благодаря игрокам. Все благодаря вам. С самого начала, когда у нашей страницы в магазине было около 20 просмотров, с момента, когда мы выпустили первую демоверсию на itch.io и в Steam, вы все были рядом, чтобы помочь нам улучшить игру, мотивировать нас двигаться дальше, и вы продолжаете делать это и в эту самую минуту. Мы очень рады всей той поддержке, которую получаем, и будем продолжать делать все возможное, чтобы сделать игру лучше, чем когда-либо. Всем русским игрокам, огромное спасибо! (прим. последнее предложение было написано на русском языке).
Подробнее..Команда Mechanics VoiceOver выпустила неофициальную русскую озвучку для кооперативного приключения Split Fiction от студии Hazelight Studios, также известной по A Way Out и It Takes Two. В ее создании принимали участие профессиональные актеры озвучки, а главным героиням свои голоса подарили Кристина Шерман (Зои) и Елена Лунина (Мио).
Установка русской озвучки для Split Fiction доступна только для ПК. Для этого необходимо запустить инсталлятор и следовать его инструкциям. Скачать русификатор можно по следующим ссылкам: Яндекс Диск, Mediafire, Google Drive.
Огромный пласт работы наконец-то позади, и мы очень надеемся, что благодаря нашим стараниям вы получите максимальное удовольствие при прохождении кооперативного экшена Split Fiction полностью на русском языке! заявила команда Mechanics VoiceOver.
Оценить финальный результат вы можете в видео ниже:
Студия Shapefarm представила анонс новой игры Orbitals в рамках мероприятия The Game Awards 2025. Проект позиционируется как межгалактическое кооперативное приключение, которое разрабатывается эксклюзивно для консоли Nintendo Switch 2. Релиз запланирован на 2026 год.
Orbitals это кооперативная аркада для двух человек, выполненная в стилистике классического ретро-аниме. Игроки берут на себя роли неразлучных исследователей Маки и Омуры, которые, обладая большим энтузиазмом, но ограниченным опытом, отправляются в космическое путешествие. Герои должны преодолеть космические опасности, чтобы найти помощь для своей родной станции, которая оказалась заперта внутри сверхъестественного космического шторма. Разработчики подчеркивают, что ключевым элементом геймплея станет тесное сотрудничество и командная работа, поскольку только совместными усилиями Маки и Омура смогут спасти свой дом.
Студия Lizard Smoothie с гордостью сообщила, что продажи кооперативного роуглайк-экшена Shape of Dreams достигли 1 миллиона копий. На достижение данного результата потребовалось три с половиной месяца. Разработчики поблагодарили всех игроков и пообещали продолжить путешествие в 2026 году. Уже известно, что в этом году выйдут как минимум два крупных обновления весной и летом.
Мы искренне благодарим каждого путешественника, который помог сделать этот момент возможным. Благодаря вашему выбору, вашей игре и вашей постоянной поддержке этот мир грез превратился в то, чем он является сегодня. Как первая новость, которой мы делимся в новом году, это достижение кажется особенно запоминающимся и глубоко значимым для нашей команды. В 2026 году Shape of Dreams продолжит свое путешествие вместе с вами исследуя мечты, которые становятся более свободными, глубокими и полными новых возможностей. Мы надеемся, что каждый ваш шаг, сделанный в своем собственном темпе, принесет вам маленькие моменты радости и вдохновения. Какие новые истории ждут нас в 2026 году? Пусть наступающий год будет наполнен теплом и незабываемыми мечтами. Спасибо вам за то, что вы всегда с нами в этом путешествии говорится в обращении.
Ранее на нашем сайте был опубликован обзор Shape of Dreams. Также мы поговорили с разработчиками и взяли у них эксклюзивное интервью.

Разработчики изометрического экшен-рогалика Shape of Dreams выпустили крупное обновление 1.2, которое привнесло значительные изменения в структуру прохождения и механику создания билдов. Одной из главных новинок стала система особых наград Испорченного Хаоса, которые можно получить в зонах, охваченных Туманом Боли. Сражения в этих условиях отличаются повышенной сложностью, но позволяют обрести недоступные ранее уникальные баффы.
Для более тонкой настройки персонажей в игру добавили два новых святилища. Остатки удачи позволяют тратить золото для увеличения выбора вариантов наград, а Остатки судьбы дают возможность жертвовать качеством имеющихся эссенций ради получения других ресурсов. Кроме того, по просьбам сообщества в Shape of Dreams появилась система костюмов, позволяющая изменять внешний вид Путешественника. Список доступного контента также пополнили новые созвездия, эссенции и воспоминания, включая механику Фазового сдвига.
Балансные правки затронули практически все аспекты игры. Разработчики пересмотрели эффективность наиболее популярных сборок, чтобы поощрить разнообразие стилей игры. Многие способности теперь масштабируются от бонусного здоровья, делая танковые билды более привлекательными. Кроме того, персонажи получили возможность использовать уклонение прямо во время применения способностей, требующих концентрации, что значительно повышает мобильность в бою. Кооперативный режим, напротив, стал сложнее, поскольку показатели здоровья и урона монстров повышаются сильнее при увеличении количества участников в группе.
Помимо всего прочего, разработчики доработали оптимизацию, улучшили локализации на некоторые языки и исправили ошибки. Также в честь года Красного Коня в игру добавлены памятные сувениры, которые можно получить при входе в систему.

Китайская компания HoYoverse анонсировала закрытое бета-тестирование первого проекта в жанре космического симулятора жизни под названием Petit Planet. Данный этап, получивший название Coziness Test (Уютный тест), начнется 7 ноября 2025 года и будет доступен только на платформах ПК и iOS. Для подачи заявки необходимо заполнить анкету на официальном сайте игры.
Petit Planet предлагает игрокам взять на себя роль хранителя собственной планеты и развивать связи с другими планетами во вселенной. Под девизом Твори свои мечты под звездами проект превращает планеты в творческие полотна, где игроки могут свободно самовыражаться, отправляясь в идиллическое путешествие. Прогресс в игре привязан к жизненной силе планеты, называемой Лука. По мере углубления связей с соседями и процветания планет, она будет формировать уникальные ландшафты, наполняя их жизнью и энергией.
Идиллический быт в Petit Planet насыщен творчеством и исследованием. Игроки могут собирать урожай, рыбачить в кристально чистых водах, искать редкие предметы на побережье и открывать новые рецепты, смешивая ингредиенты. Повседневная деятельность позволяет углубить связь с Соседями, которых игрок приглашает поселиться на планете. Эти персонажи имеют свои истории, мечты и способствуют росту планеты. Они станут надежными компаньонами во время Звездных путешествий на неизведанные островки.
Petit Planet уделяет значительное внимание социальному и многопользовательскому геймплею. В рамках Уютного теста игроки смогут собираться на Галактическом Базаре оживленном социальном центре, где можно заводить новые знакомства, общаться, участвовать в кооперативных ритмических мини-играх и синхронизировать танцевальные движения.

Студия Firevolt анонсировала кооперативный симулятор возведения гигантских конструкций Salvation Denied, рассчитанный на команду до четырех человек. В роли небольших роботов игрокам предстоит выполнять контракты загадочного заказчика на враждебной планете, где суровые климатические условия постоянно угрожают целостности построек. Разработчики уже открыли доступ к недельному публичному тестированию в Steam, а полноценный релиз на PC ожидается осенью 2026 года. Выход на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S ожидается в 2027 году.
Salvation Denied обещает проработанную физическую модель, где каждый строительный блок обладает реальным весом и напрямую влияет на устойчивость всей структуры. Ошибка в расчетах или неверно установленная опора могут привести к зрелищному обрушению многочасового труда. Взаимодействие между участниками осложняется использованием позиционного голосового чата, громкость которого зависит от расстояния между роботами.
Для борьбы с энтропией и силами природы в арсенале строителей присутствуют необычные инструменты и тяжелая техника, в том числе грави-пушка, реактивные ранцы, пено-пушка, грави-танк и промышленный 3D-принтер. Игрокам придется противостоять внешним угрозам в виде кислотных ливней и метеоритных дождей. Эти природные катаклизмы превращают планомерное строительство в сеанс коллективной импровизации, где выживание проекта зависит от умения команды вовремя ставить подпорки под градом камней.
Студия Big Adventure в рамках выставки Armageddon Expo представила новый медиапроект по вселенной тактического приключения Dream Team Supreme. Разработчики объединились с известным новозеландским художником Мэтью Дж. Уиллсом, работавшим над популярной серией Мечи (Swords), для создания цикла комиксов, дополняющих сюжет игры. Первые эпизоды истории о команде ученых, управляющих гигантским роботом Super Supreme, начнут публиковаться на официальном сервере проекта в Discord.
Выбор формата комикса обусловлен самой концепцией игры, которая вдохновлена эстетикой утренних шоу выходного дня. Сюжет повествует о сражениях с монстрами недели, где успех миссии зависит от слаженности действий экипажа и применения научных знаний. Мэттью Дж. Уиллс, чьи работы ранее отмечались крупными медиаизданиями за доброжелательный тон и оригинальный юмор, планирует перенести этот дух в рисованные эпизоды, дополняя игровой процесс новыми деталями биографии героев.
Когда ты сосредоточен на спасении мира, не всегда хватает времени, чтобы проявить свою светлую сторону. Серия комиксов проливает свет на то, почему Dream Team Supreme это веселая команда ученых, которая фокусируется на крошечных забавных моментах, случающихся, пока все остальные размышляют о глобальных проблемах. Нам не терпится дать читателям возможность насладиться этими приключениями, а игрокам увидеть, как мы связали комикс с игрой, сказал разработчик Оливье Чрун.
Dream Team Supreme представляет собой двухмерный карточный рогалик с поддержкой кооперативного режима. Игрокам необходимо управлять огромным мехом, используя систему карт-картриджей. Вместо привычных очков действия здесь применяется механика последовательностей, напоминающая программирование действий робота. Комбинируя односторонние и двухсторонние карты из разных колод, пользователи выстраивают цепочки атак и защиты, которые трансформируют накопленную энергию в мощные удары.
