Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

История успеха MMORPG The Elder Scrolls Online в интервью с разработчиком

На следующей неделе The Elder Scrolls Online исполняется десять лет, но для команды ZeniMax не всегда все было так гладко с игрой. С момента запуска в 2014 году данная MMO пережила немало трудностей, и на протяжении последнего десятилетия она менялась и эволюционировала, чтобы удовлетворить потребности игроков, которые поддерживают жизнь Тамриэля.

Отказ от обязательной абонентской платы, выход на консоли, а затем, что особенно важно, отмена требований к уровню контента сегодняшняя Elder Scrolls Online очень и очень отличается от той, что была запущена десять лет назад. Несмотря на то, что игра находится в разработке уже 17 лет (с 2007 года), команда ZeniMax Online Studios, похоже, не собирается сбавлять обороты в ближайшее время.

Во время GDC 2024 журналист портала MMORPG.com поговорил с гейм-директором ESO Мэттом Фирором о долговечности ММО, особенно как одной из немногих мультиплатформенных ММО.

У ESO очень мало прямых конкурентов в том, что мы делаем: кроссплатформенная игра в жанре фэнтези, с живым обслуживанием в виртуальном мире, сказал Фирор, когда его спросили, как, по его мнению, изменилась игра за последние десять лет. Очевидно, что есть и другие, но все они появились примерно в то же время, когда и мы. Что было для нас просто замечательно, и мы очень этому рады. Но я думаю, что индустрия как раз в то время, когда мы запустились, отвернулась от таких игр, поскольку делать их сложно.

Как объяснил Фирор, для поддержки таких игр в рабочем состоянии требуется опытная команда. Он также отмечает, что по мере развития индустрии в последнее десятилетие инструменты, которые MMO использовали на заре своего существования, начинают массово внедряться в остальную игровую индустрию.

Все игры сейчас онлайновые: лутер-шутеры, king of the hill и все это уходит корнями в MMO-технологии начала-конца 90-х и начала 2000-х. [Это просто поиск другого способа использования игр, ориентированных на сообщество, для создания отличного опыта.

Фирор отмечает, что взрыв онлайновых игр, использующих технологии MMO, только помог The Elder Scrolls Online на протяжении всей ее жизни, поскольку все больше и больше игроков увлекаются только онлайновыми играми.

Поиск собственной опоры

Когда в 2014 году The Elder Scrolls Online вышла на рынок, она не вызвала восторженных отзывов и энтузиазма фанатов, на которые, возможно, рассчитывала студия. Хотя у нее определенно были свои защитники, данная ММО ощущала недостаток в нескольких ключевых областях. Бывший главный редактор mmorpg.com Билл Мерфи назвал ESO очень веселой, но не идеальной, указав на разрыв между одиночным и групповым PvE-контентом, а также на ошибки, которые досаждали в самом начале.

В значительной степени раннее недовольство игроков было связано с тем, что ESO как будто находилась в ничейной земле между попыткой быть хардкорной PvP MMO и попыткой претендовать на мантию настоящей игры Elder Scrolls, что неизменно означает свободу действий игрока в мире.

Еще одной серьезной жалобой была обязательная подписка, которая в начале 2010-х годов начала считаться все менее и менее нормальной. Хотя многие MMO большинство из них монетизировались с помощью обязательной подписки в самом начале, рост числа free-to-play MMO на Западе начал менять менталитет многих потенциальных игроков. Не помогло и то, что ESO в то время для многих не казалась достаточно премиальной, чтобы оправдать цену диска плюс абонентскую плату.

Команда ZeniMax вернулась к чертежной доске, решив оправдать ожидания игроков. Они отложили консольные версии MMO, отказались от обязательной подписки через год после запуска MMO, когда был проведен ребрендинг Tamriel Unlimited, и сделали все возможное, чтобы мир стал более увлекательным, живым и интерактивным.

Такие обновления, как система правосудия, позволили игрокам динамично взаимодействовать с миром, воруя у NPC и занимаясь карманными кражами с последствиями, если вас поймают. Мир стал более интерактивным, поскольку книги, оружие, еду и другие предметы, разбросанные по миру, теперь можно было подбирать и добавлять в инвентарь. Уже одно это дополнение для многих стало причиной того, что Elder Scrolls Online оправдала ожидания как MMO, так и настоящей части франшизы.

Когда вышла [The Elder Scrolls V:] Skyrim, она изменила все представления о том, что такое Elder Scrolls, о ее восприятии. И тогда мы начали меняться в сторону того, чтобы сделать ее и, конечно, использовали термин "больше Elder Scrolls" что на самом деле означает больше свободы игрока, меньше ограничений. Skyrim лучший пример однопользовательской игры с виртуальным миром, который только может быть, верно? И мы хотели получить это ощущение
И поэтому мы начали эти изменения еще до запуска. А затем, если вы помните, между запуском на ПК и консолях вышло шестое обновление, в котором была введена система правосудия, отменена обязательная подписка, и это было еще одним изменением в сторону превращения игры в виртуальный мир Elder Scrolls.

Однако именно в обновлении Orsinium команда Elder Scrolls Online добилась успеха. Открыв новую зону для любого игрока, независимо от его уровня, ZeniMax использовала ключ, который стал залогом успеха игры.

Для многих Орсиниум был и остается одной из лучших зон, созданных в ESO. Она сочетала в себе невероятные просторы с увлекательным сюжетом и персонажами, ко многим из которых мы возвращались с течением времени. Но именно возможность взять с собой любого игрока, как ветерана, так и новичка, придавала ей свежесть, новизну и увлекательность.

У нас появилась проблема: "Какого уровня должен быть Орсиниум?" Потому что у нас есть игроки, которые к тому времени играли в игру полтора года, а некоторые на консоли играли всего три месяца. И тут возникает вопрос, сделать ли эту зону для игроков эндгейма, чтобы он был как пряник, к которому все стремятся или же сделать ее начального уровня, и тогда игроки эндгейма не захотят там играть, поскольку им придется возвращаться, и они не получат столько опыта и все такое? Потому что, да, тогда это была игра, очень сильно завязанная на уровнях.
Поэтому мы решили сделать Орсиниум без уровней, использовали нашу технологию PDP для балансировки уровней и применили ее к Орсиниуму только потому, что она была так хороша. Мы хотели, чтобы как можно больше игроков побывали в локации. А потом она стала самой популярной в игре, поскольку туда можно было привести друга и поиграть. Гильдии начали проводить в ней набор рекрутов, ведь они могли обучать людей низшего уровня, как просто осваивать такой контент, публичные подземелья и прочее. И тогда мы действительно подумали: "Боже мой, мы должны сделать это для всей игры".

Фирор утверждает, что в течение следующего года команда эффективно применяла технологию масштабирования уровней и балансировала ее для всего Тамриэля перед запуском One Tamriel в 2016 году, который стал стержнем долговременного успеха ESO. С обновлением One Tamriel, отменившего требования к уровню, а также разрушившее сегрегацию альянсов, которая хоть и имела смысл в PvP, но ограничивала доступ к более широкому игровому миру за пределами Сиродиила в зависимости от фракции. Эти два изменения стали определять ESO с 2016 года.

Фирор упоминает цитату, которую он видел в одной рецензии на One Tamrie, который фактически сказал: Вся игра это эндгейм. И это действительно так. Хотя в ESO есть такие развлечения, как испытания на 12 игроков, боевые поля для сражений и, конечно же, фракционное PvP в Сиродииле, в ней больше нет той спешки, которую можно встретить в других MMO. Здесь практически каждая зона пригодна для игры, независимо от того, сошли ли вы с корабля на Сейда Нине или можете проследить родословную своего персонажа до пробуждения в Хладной Гавани.

Поддержка в течение 10 лет

Во время GDC Фирор сообщил, что с момента запуска ESO потратила на игроков почти 2 миллиарда долларов, что является огромной цифрой для любой игры. Хотя Фирор отказался объяснить, как именно была достигнута эта цифра, она все равно впечатляет тем более что за последние десять лет MMO появлялись и исчезали, даже не приблизившись к этому рубежу.

Интересно, что во время своего выступления на GDC Мэтт рассказал, что каждый раз, когда команда вносила серьезные изменения в атмосферу и масштаб MMO, количество игроков увеличивалось.

Если проанализировать все изменения, которые мы внесли, то большинство из них это реакция на проблемы, которые мы создали, а затем исправили их. Мы исправили их таким образом, что игра стала еще более популярной среди людей, на самом деле не знакомых с тем типом игры, которой была ESO, верно?

Одной из ключевых цифр стало заявление Фирора о том, что за два месяца после консольного запуска в The Elder Scrolls Online появилось три миллиона новых пользователей. С тех пор MMO просто неуклонно росла, и Фирор привел пример того, что доходы 2017 года были на 60% выше, чем в 2016-м, и даже больше.

Заходя в ESO, игроки всегда чувствуют себя полезными, чего нельзя сказать о большинстве 10-летних MMO. В то время как в таких играх, как WoW и The Lord of the Rings Online, эндгейм-зоны полны жизни, ранние локации похожи на города-призраки.

В The Elder Scrolls Online все иначе, и часть секрета кроется в технологии слоев. Как отметил редактор mmorpg.com, он считал систему слоев в ESO одной из лучших в MMO на сегодняшний день, особенно когда речь идет о том, чтобы игровой мир оставался живым. Игроки всегда рядом, будь вы в городе Даггерфолл на Хай Роке или бегаете по богатой бретонской игровой зоне в High Isle.

Наши технологии помогают поддерживать идеальный баланс населения, с улыбкой говорит Фирор.

Кроме того, благодаря обновлению Единый Тамриэль и структуре глав (версия расширений в ESO), игроки могут вступать в игру и эффективно выполнять квесты в любом месте. Morrowind, вышедший в 2017 году, стал первой из глав, которые ESO будет выпускать на протяжении многих лет, а Gold Road продолжит эту тенденцию в июне этого года. Открывая новый контент для всех и для персонажа уровня чемпиона, и для новичка первого уровня, каждое новое дополнение служит ценной отправной точкой для новых игроков, поддерживая тот уровень свободы и социального взаимодействия, который сделал Орсиниум таким популярным.

Однако главы не лишены недостатков: с годами они стали казаться слишком шаблонными и оторванными от остального мира. Впрочем, похоже, ESO собирается решить и эту проблему в Gold Road, связав ее повествование непосредственно с предыдущей главой, Necrom.

На вопрос о том, не собирается ли Elder Scrolls Online когда-нибудь отойти от графика выхода глав, Фирор ответил, что, хотя их все устраивает, команда не боится перемен, если они должны произойти.

Мы проделали всю эту работу по созданию Единого Тамриэля, а потом на это накладывается система глав, и мы рассказываем замечательные истории. И это было здорово последние семь-восемь лет. Но я думаю, если вы посмотрите на всю историю развития ESO с 2007 года даже не только с момента запуска вы увидите, что мы не боимся вносить изменения, если считаем, что они необходимы.
И, знаете, модель глав отлично работает для нас сейчас, но если в будущем нам понадобится разбить ее на четыре обновления и рассказать о магазине в более последовательном порядке, мы сделаем это, верно? Мы не собираемся продолжать делать что-то только потому, что так было раньше. Мы будем меняться по мере необходимости.

Многие компании побоялись бы полностью менять тактику, особенно после того, как вложили в проект столько ресурсов. Тем не менее, похоже, что команде ZeniMax Online Studios достались очень понимающие родительские компании сначала ZeniMax и Bethesda, а теперь и гигант в лице Microsoft. Тем не менее, Фирор утверждает, что эти изменения были подкреплены данными и анализом, которые доказали необходимость перемен, хотя в конечном итоге потребовалось немало доверия к команде ZOS, чтобы все получилось.

Навстречу игрокам

Многим кажется, что The Elder Scrolls Online до сих пор остается вне поля зрения как одна из лучших MMO на рынке. Несмотря на многочисленные награды ММО года, всегда существует ошибочное мнение, что ESO просто тихо держится на плаву. Однако с момента запуска ММО только растет: в январе этого года было объявлено о 24 миллионах зарегистрированных игроков, и отчасти это связано с тем, что людям просто есть чем заняться в данной ММО.

Если вы попросите пятерых игроков описать ESO, то получите пять разных игр, говорит Фирор, рассказывая о широте охвата и размахе занятий и о том, что делает их особенными. Некоторые люди буквально занимаются только жильем, верно? Они просто приходят и получают разрешение на работу декоратора, а люди платят им за то, что они приходят и украшают их дом. У нас есть целое сообщество, занимающееся этим. У нас есть целое сообщество, которое просто играет в PvP, целое сообщество, которое просто проходит испытания, целое сообщество, которое просто ворует вещи и убивает людей. И именно это делает ESO такой особенной вы можете играть в игру многими-многими разными способами.

Иногда приятно иметь такую свободу просто выбирать хаос. Зайти в Алинор и решить удовлетворить свою вампирскую похоть, при этом обчистив как можно больше Высших эльфов, это никогда не надоест. Поднимать мертвецов в центре города Анвил и наблюдать за тем, как стражники сходят с ума, тоже удовольствие.

Команда ESO, похоже, тоже не собирается сбавлять обороты. С приближением празднования 10-летнего юбилея в Амстердаме, а также с выходом главной главы Gold Road в июне этого года, MMO чувствует себя готовой вступить в свое второе десятилетие с полным энтузиазмом.

Что ждет The Elder Scrolls Online в следующие десять лет, еще предстоит узнать, если первое десятилетие является каким-то показателем, оно будет насыщенным.

Источник: www.mmorpg.com
Источник: mmo13.ru
К списку статей
Опубликовано: 31.03.2024 14:23:47
0

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

The elder scrolls online

Mmorpg

Zenimax online studios

Pc

Последние комментарии

  • Имя: Sania
    27.10.2020 | 00:03
  • Имя: Vitold
    03.09.2020 | 18:22
    Когда узнал о выходе Шадоулендс ВоВ сразу решил пойти играть на официальном сервере World of Warcraft. И у меня назрел вопрос: к примеру 1) на сервере Thrall играет много народу, а на RaidLine онлайн Подробнее..
© 2006-2024, rumbiz.ru